Sign In

Lost Password

Warhammer 40000 Dawn Of War: Dark Crusade

By admin on 05.11.2014

сть такое слово – «бабах!», а его ближайший родственник – слово «хрррясь!». Точно такой звук издает главное оружие Пробужденного Монолита Некронов… вы в принципе знаете, кто такое Некроны?

Это, чтоб вы знали, такая древняя раса скелетных роботов, вооруженных лучами смерти от дедушки Гаусса. И они обожают уничтожать все живое, просто потому что жизнь их раздражает. Некрона можно воскресить, нажав на кнопку, а их командир при желании может превратиться в ангела смерти высотой этажей в пять. Некроны не воздвигают свои строения, они их вызывают. Все уже давно воздвигнуто, потому что Кронус – планета, которую все хотят завоевать в Dark Crusade – некогда принадлежала им. Монолит изначально выглядит, как изрезанная трещинами, молчаливая обсидиановая пирамида. Пробудите его. И тогда он выдаст все войска и технику Некронов и покажет четыре противопехотные турели – в дополнение к фирменному «хрррясь!». А еще он может двигаться. Да черт с ним, он может телепортироваться. Это самая мощная штуковина на всем поле боя. И мой любимый юнит во всех стратегиях всех времен, какие я только видел.

Relic, создатели Dawn of War, не сильно любят себя ограничивать. Blizzard поддерживает юниты Warcraft в состоянии отточенного равновесия – о, годы шлифовки. Relic же слишком любит свое детище – шикарную, мрачную вселенную Warhammer 40,000 – чтобы подвергнуть ее подобным издевательствам. Второе расширение игры лишний раз это доказывает.

Луч Смерти Пробужденного Монолита должен бить на безумное расстояние, причинять невероятный ущерб, вызывать бешеную зеленую вспышку на весь экран и сопровождать это адским «хрррясь!». Так и есть. Если вам кажется, что способности Некронов – это какая-то дикость, то вы совершенно правы. Dark Crusade – это вовсе не о том, как создавать сбалансированные расы. Это о том, как довести их количество до одиннадцати и бросить в совершенно феерическую мясорубку.

Теперь на мир Кронуса могут наложить лапу семь рас. И, вы не поверите, вам предложат выбрать одну, за которую вы будете играть. Так получилось, потому что кампания Dark Crusade совершенно непохожа на DoW или Winter Assault. Это не линейная история; она вращается стратегической карты, по которой вы в походовом режиме перемещаете своего командира – чтобы захватывать новые территории, или отстраивать старые, пока к вашим ногам не упадет весь мир. Надо сказать, что это весьма серьезная инновация для обычного расширения. И, к огромному сожалению, здесь Relic откусила заметно больше, чем могла прожевать. Речь идет о попытке добавить некий контекст серии «случайных сражений», но поскольку вы получаете полный доступ к древу технологий каждой расы с самой первой драки, процесс быстро становится повторяющимся. Ну, знаете, как преждевременное Рождество: куча новеньких сверкающих игрушечек, но как только вы наиграетесь во все, ждать становится больше нечего.

А кампания колоссальна. После захвата всех враждебных территорий, вы должны захватить неприятельские крепости. Каждый такой поход – миссия эпических размеров, по времени это примерно час ожесточенной мясорубки. Получается около девяти часов игры. Уже больше, чем в самой Dawn of War. И даже если вы играли за новую расу, то видели менее половины новых юнитов. Это невероятно неэффективный путь давать вам наслаждаться новым добром. По мере вашего прогресса все, что меняется – вам дают в начале немножко больше войск, или какое-нибудь строение за бесплатно. Противники очень разнообразны, а потому монотонность возникает далеко не сразу. Но тем не менее, прежде чем глобальная бойня завершится, вам все раз десять успеет смертельно надоесть.

К тому же, Crusade еще и твердая, как тот самый монолит – зубы обламываются на раз. Я никогда не проваливал миссий ни в DoW, ни в Winter Assault, и был совершенно потрясен, когда мое первые наступление во главе Тау обернулось полным разгромом. Relic довела ИИ в Dark Crusade до гиперагрессивности; через минуту после начала игры вас уже «рашат», и вы к такому совершенно не готовы. Пережить такое, доказав себе стальную природу ваших тестикул – это, конечно, приятно, но тут вы напарываетесь на еще один барьер. Вы можете увеличивать армию, которую ведете от битвы к битве, завоевывая (и удерживая) территории, позволяющие вам содержать лишний юнит. Но похоже, что враги накапливают эти юниты на каждом ходу, без разницы, какие земли им принадлежат. Подобное может привести к ситуации, когда вы уже стерли в порошок четыре расы, но последние две успели набрать такие армии, что их штабы, натурально, неприступны.

Но один элемент кампании работает блестяще. Ваш командир – теперь таких дают по одному на расу – получает новые элементики Боевого Облачения за всякие удачные действия и выбор этих кусочков – это по-настоящему весело. Лорд Некронов обзаводится здоровыми кусками золотой брони, присобачивает на посох изрядные золотые же лезвия и вешает на лицо страшную золотую маску, которая позволяет видеть невидимок. Командир Тау украшает себя все более мощными стволами на запястьях, вешает на плечи ракеты, оснащается генератором невидимости, щитом, боевыми дронами и джетпаком. Чтоб летать по-над скалами. Остальные пять рас не отстают, но всех переплюнул Лорд Хаоса. Как только он получает все апгрейды, последний предмет заставляет его мутировать в четырехметрового Принца Демонов. Вы выбираете апгрейды сами и зарабатываете их своим потом; все это приносит колоссальное удовольствие. Любоваться вашим человеком-оркестром можно непрерывно. Получилось куда интереснее, чем в предыдущих сериях.

Каждая раса получает новый юнит, и решительно все юниты удались. Но начать нужно с двух. Самых лучших. Это, конечно, Некроны – такой гротескной разрушительной мощи мы не видели со времен Зергов. Тау уверенно держат второе место. Да, Люди-Со-Стволами – это несколько банально, но все же. Общество синекожих слабаков, компенсирующих свои недостатки в американском стиле: адская огневая мощь и запугивание союзников, чтоб поддерживали. Импульсное оружие Тау бьет далеко и сильно, а их хрупкость в ближнем бою удачно компенсируется их приятелями по имени Крут. Круты – создания невероятно свирепые. Они отлично проявляют себя в ближнем бою, потроша десантников Хаоса своими короткими клинками и пожирая еще теплое мясо, дабы получить бонус к здоровью. Но когда вы исследуете Прыжок Хищника, весело становится по-настоящему. Стаи Крутов взмывают в небо, чтобы преодолеть последние 50 метров до врага и обрушиваются на него, как стая саранчи. Мой любимый юнит во всех стратегиях всех времен и народов. Ограничение на количество Тау довольно жесткое, юниты у них дорогие, и каждый специализируется лишь в чем-то одном. Ваша армия должна быть тщательно скомбинирована из юнитов, дополняющих друг друга. В их дизайне есть некая элегантность, сливающаяся с элегантностью внешних форм. Это визитная карточка Relic – рисовать юниты так, чтобы каждая мельчайшая деталь была на месте. Не просто обрисовка технических возможностей, а внимательный взгляд во внутреннюю сущность.

Некроны сделаны из металла. Крепкие, но не хрупкие. Врежьте по ним, и увидите, что они гнутся, как сталь под нагрузкой, но не ломаются и не теряют ни доли своей мощи. Снесите их подразделение залпом из самого лучшего, что у вас есть, и минутой позже их трупы начнут подниматься на ноги, так, будто вы и не стреляли. Это зловещее чудо достигается тремя различными путями, но лучше всего получается у Лорда Некронов. Он вонзает лезвие своего посоха в землю – разбегаются черно-зеленые трещины. Ничего не происходит. И вдруг – признаки жизни: длинный стальной коготь Призрака (мой любимый юнит в стратегиях всех времен) скользит по электризованной земли и присоединяется к корпусу. Юнит поднимается. Затем в казенниках разбитой некроновской артиллерии начинают пульсировать штрихи зеленой плазмы. И все встают на ноги. Вы только что смешали эту силу с землей – и вдруг понимаете, что полностью обречены. Лорд Некронов, ясное дело – уж точно мой любимый юнит в стратегиях всех времен.

В общем, странное дело с этой Dark Crusade. Трудно поверить, что команда, с таким талантом и увлеченностью выписавшая две новые расы, проявила такое безразличие и отсутствие творческого потенциала, когда дело дошло до, собственно, игры. Но блеск радости от применения этих новых юнитов и механики пробивается через мрачные тучи монотонности и даже заставляет вас простить вот эту ерунду с уровнем сложности. Вы не получите таких же захватывающих, тщательно продуманных кампаний, как раньше. Но восхитительная брутальность будет той же, что и раньше, и вам ее достанется полная чаша.

By

Оставить комментарий

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>