Warcraft 3

Warcraft 3

Незачем громко восторгаться прелестями Warcraft 3, которая, несмотря на все обещания, по-прежнему, стратегия в реальном времени. Незачем провозглашать игру величайшим провалом года, обвиняя ее во всех смертных стратегических грехах от банальной нехватки денег на строительство какого-то домика до странным образом захлебнувшейся атаки. Совсем не нужно радоваться/горевать по поводу третьей части Warcraft √ не лучше ли поговорить о чем-нибудь нейтральном, например, об изысканной ресторанной кухне.

Тузы

Сюжет и графика √ это главные деликатесы третьей Warcraft, которые она время от времени достает из закромов и ставит на стол перед жаждущими хиты игроками. Дескать, посмотрите, миссия неожиданно прервана и показывается очередной движковый ролик: встречи друзей, появление врагов и осмотр окрестностей. Показываемые вблизи фигурки, быть может, и заставляют немного ужаснуться треугольности и прямоугольности их обликов (вы только посмотрите на этого, куда-то побежавшего или поскакавшего героя ≈ не правильно он передвигается…), однако с началом миссии все приходит на круги своя. Изометрические холмы, обдуваемые ветрами, омываемые водами и поливаемыми дождями, очень похожи на настоящие.
Ощущения от всей игры сравнимы со встречей со старым другом. Она легко узнаваема в тех отнюдь не редких миссиях, где возникает необходимость что-то строить: крестьяне курсируют от шахт к складу, новые бойцы выбегают из бараков, а частые и продолжительные «апгрейды» делают сильнее все эти, скучающие рядом с бараками нелепые фигурки. Завораживает Warcraft 3 и своей сказочностью. Ее много: в красочной мультяшной картинке все блестит, горит, сверкает и вращается. Где-то южнее из кладбищенской мертвой земли вырастает очередной дом, а здесь у берега душа убитого героя и вовсе плавно поднимается ввысь, чтобы спустя пару минут, вернуться на грешную землю. Сказочность Warcraft 3 проявляется во всевозможных постройках из дерева, легко загорающихся под усердным мечом конных и пеших. Проявляется она в виде вылезающих из-под земли воинов-скелетов или деревьев при помощи эльфийской магии превращающихся в древесных воинов. Видна она даже в появившейся с выходом Heroes of Might and Magic 4 и Warlords Battlecry моде на лидеров √ неожиданно умирающих и в определенный момент возрождающихся. Невооруженным глазом она заметна в интерфейсе, в меню, в репликах персонажей. Словом, во всем.

Плюс «апгрейды»

Легко узнаваемы в Warcraft 3 утренние рашевые пробежки под дождем по равнинам, холмам и ущельям. Они удачно разбавляются необязательными квестами, за невыполнение которых никто не накажет плеткой (хотя и проблем станет больше). Пропорциональный числу убитых опыт добавляет герою новые заклинания, а волшебства из сундучков, изредка обнаруживаемые неподалеку от останков врагов, попадают в рюкзак героя и служат для временной защиты, усиления его отдельных умственных и физических качеств, а также для пополнения маны и магии. Таковы ломтики RPG в стратегическом гарнире Warcraft 3. Это не ново, хотя, что еще можно придумать? Наверное, ничего!
Поэтому, как и тысячу лет назад, в игре, повторюсь, между шахтами, деревьями и складом курсируют крестьяне, летающие машины, похожие на драконов существа обстреливают сверху врагов. Целая серия чертовски дорогих (но необходимых) «апгрейдов» быстро «съедает» складские запасы. Но чтобы вам не заскучать, третий Warcraft опытными поварами из Blizzard обильно полит диалоговой подливкой, которая вместе с главным блюдом подается в виде брифингов в начале миссии или резюмирует подвиги героев в конце. Смотришь, бывает, на очередной мультик, и становится понятно, почему одних несет в ледяную пустыню, других в эльфийские леса, а третьих и вовсе бестолково мотает туда, сюда. Прямо на глазах рождается изящная история карьерного роста юного принца с одной стороны и его брата с другой. У обоих этих героев нашлись веские причины, чтобы сорваться с места и устремиться за тридевять земель. Непоседы они √ один борется с неким мистическим культом, другой стоит у его основ. Тем и живут.

Иначе

Другая сторона одиночного режима игры в Warcraft 3 менее интересна, чем кампания √ традиционные стычки («скирмиш») на небольшой карте, которые разработчики новых стратегий непременно стараются включить в свой проект, чертовски нудны. Собственно говоря, все предусмотренная карта отпирается одним единственным ключом √ построить необходимое число зданий, нанять воинов покрепче и захватить первым еще одну (две, три) шахту с золотом (о древесине и бревнах при этом можно не беспокоиться, √ деревья непременно растут где-нибудь неподалеку). Пройти три-четыре раза с различными расами и становится все ясно √ такой «скирмиш» неинтересен, лучше вернуться к сказке.
И напоследок. Очень, знаете ли, любопытно, если в точности такую же игру сделала не Blizzard и называлась она само собой не Warcraft 3, как бы вы к ней отнеслись? Наверное, с горечью в голосе упомянули о том, что ландшафты не масштабируются, а в разрешениях 1024×768 и 1280×1024, весьма популярных в современном стратегическом мире, на экране помещается слишком мало. Вдоволь повозмущались бы падающими с десяти до семи, а потом и вовсе до четырех единицами добываемого золота. Непременно громко озвучили бы пробелы в игровом балансе, например, слабости башен, невозможности выбрать всю толпу целиком, малой вместительности рюкзака героя, его неумению самостоятельно принимать необходимые пузырьки и прочей ерунде. Упомянули, что отличия между расами могли быть и посущественнее, в особенности между некромантами и эльфами, которые и шахту перестраивают, и «стреляющими» зданиями защищаются. Впрочем, хорошо, что игра называется Warcraft 3, а в разработчиках по-прежнему числится Blizzard.
Вы готовы? Тогда нажмите любую клавишу для продолжения.

By

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>