Skyrim — Прохождение основного сюжетного квеста

Это прохождение цепочки квестов в основной сюжетной линии. Некоторые моменты опущены, ввиду их простоты. Ведь все могут дойти по прямой из точки А в точку Б, надеюсь 🙂 Нудное описание поворотов в коридорном подземельи тоже не будем считать важной частью прохождения.

Принимаются все предложения по уточнению некоторых моментов. Особенно об ошибках, недоработках и неточностях. Сделаем его лучше.

Начало

Все начинается в повозке, в которой нас, вместе с мятежниками, везут на казнь. После выбора внешности и имени вас отправляют на плаху, но отделение вашей драгоценной головы от тела прерывается нападением дракона

На свободу

Бежим за зовущим нас пленником и добираемся сквозь различные преграды к Хадвару, который выведет нас отсюда. Добежав до крепости, с нас снимают путы и советуют обшарить ящики, чем мы с удовольствием занимаемся. Забрав броню и меч отправляемся за Хадваром. В камере пыток берем отмычки в мешке на небольшом столике и вскрываем замок с мертвым волшебником внутри. Идем дальше. Когда выйдем из пещер, Хадвар советует пойти к его дяде в Ривервуд, так мы и поступим.

Перед бурей

Кузнец Алвор просит вас отправиться на север, в Вайтран к ярлу за помощью для деревни. Выходим через северные ворота и двигаем в направлении города. Охране на городских воротах объясняем важность нашей миссии и направляемся в Драконий Предел – дом ярла.
Вход в город, чтобы не плутать.

Ветреный пик

Объясняем ярлу ситуацию, и он знакомит нас с придворным магом Фаренгаром. Тот просит найти для него Драконий камень в месте под названием Ветреный пик. Перемещаемся обратно в Ривервуд и идем, мимо сторожевой башни чуть северо-западнее деревни, в гору.


Завидев развалины двигаем к ним и заходим внутрь самого храма. Побродив по подземелью натыкаемся на комнату со столбами. Разворачиваем их по образцу (см. скриншот) и дергаем за рычаг в центре комнаты.

Спускаемся по винтовой лестнице вниз и направляемся в помещение, вход в которое затянут паутиной. Прорубаем ход и уничтожаем огромного паука (Брррр… ненавижу Bethesda). Снимаем запутавшегося в паутине мужика и он начинает от нас убегать. Стрелу ему в спину, или файербол, это не важно. Мы не должны его упустить. С его трупа забираем Золотой коготь. Пробираемся дальше. Доходим до комнаты с водопадом и дергаем за цепь. Путь свободен.

Через некоторое время блужданий натыкаемся на сложный замок – выставляем активные элементы как на картинке и вставляем Золотой коготь в пазы.

В просторной пещере подходи к стене с символами. Изучаем новый крик и убиваем вылезшего из гроба Драуга, с его тела снимаем нужный нам камень. Идем оттуда прочь по лестнице слева от стены и наверху активируем рычаг, чтобы каменная плита освободила нам путь. Возвращаемся к Фаренгару и отдаем ему этот скрижаль.

Дракон в небе

Идем к Балгруфу. Там паника, ведь дракона видели неподалеку на заставе. И мы с Айрет идем туда, чтобы разобраться, в чем дело. Если прибежите раньше нее к точке сбора, подождите ее. Потом, все вместе, подходим к самой башне и ожидаем появление дракона. Естественно, его надо убить. Впитываем в себя его душу и разочек «прикрикнем», что-бы солдаты убедились, что вы Довакин. Возвращаемся к ярлу.

Путь Голоса

Отправляемся на Высокий Хротгар, к старинному ордену Седобородых.

Перевалочным пунктом является деревня Айварстед, откуда начинается восхождение по семи тысячам ступеней в храм. До самого селения идем по главной дороге огибающей огромную гору и обращаем внимание на знаки, чтобы не заплутать. В этой точке (сразу за одним из мостов) сворачиваем на извилистую тропу, уходящую направо в гору.

Когда доберемся в Айварстед, то подъем к Седобородым начинаем здесь (см. скриншот)

Когда, все-таки, дойдем до храма, то заходим внутрь и ищем Арнгейра. Он просит вас продемонстрировать свой крик, после чего обучит вас новому. Делаем все, что они просят.

Рог Юргена

Последнее испытание – добыть рог Юргена. Отправляемся в болота Хьялмарка к гробнице. Путь не близкий. Пользуйтесь повозками, чтобы покрывать большие расстояния в неизведанные города. Доезжаем до Морфала и оттуда пешком до Устенгрева, куда и спускаемся. Идем по подземелью, спускаемся в Глубины, где продолжаем путь. Чтобы открыть этот тайник, активируем две рукояти на стенах (см. скриншот).

Доходим до большой пещеры и спустившись по лестнице сворачиваем направо к мосту, перебравшись через который видим три камня с символами. При вашем приближении каждый из них загорается и открывает одну из решеток, всего их три. Надо пробежать мимо этих камней и когда откроется последняя из решеток используем крик «Стремительный рывок», дважды.

Дальше идем осторожно – пол усеян ловушками. Пробравшись через паутину и открыв железные ворота проходим в конечный пункт. Рога здесь уже нет, и таинственный незнакомец, укравший его, хочет с вами встретиться. Идем за алтарь в дверь и вернувшись обратно на улицу перемещаемся в Ривервуд. Заходим в тамошнюю таверну и просим хозяйку комнату на чердаке.

Клинок во тьме

Дельфина просит помочь убить дракона в Роще Кин. Отправляемся туда, правда по дороге все же стоит заехать к Седобородым, чтобы закончить обучение. Там мы пройдем обряд посвящения и можем направиться в Рощу Кин (на повозке в Виндхельм, и оттуда пешком на юг) По маркеру бежим к месту, где Алдуин воскрешает нового дракона. Убьем его и говорим с Дельфиной.

Дипломатическая неприкосновенность

Дельфина подозревает Толмар во всех бедах с драконами. Нам нужно пробраться на встречу талморских вельмож в их посольстве в Солитьюде. Для начала двигаем в Ривервуд, для уточнения плана действий. Поговорив с Дельфиной, едем в Солитьюд. Закупаемся зельями невидимости, или делаем их, если есть возможность. Если не хочеться играть в Hitman, то можно и бойню устроить. Заходим в тамошнюю таверну «Смеющаяся крыса» и передаем нашему сообщнику (буквой R в инвентаре) то, что понадобиться в поместье (броня, оружие, зелья, свитки). Теперь бежим в конюшню к Дельфине. Она даст вам одежду, которую нужно одеть на прием. Отдаем ей все свое имущество и едем в посольство.
Показываем охраннику приглашение и входим внутрь. Поговорив с Малборном, просим у него выпить, после чего подходим к мужчине, сидящему на скамье возле солдата. Даем ему выпить, в обмен на просьбу устроить дебош. Пока народ занят, подходим к Малборну и двигаем за ним. Забираем вещи из сундука. Как только проходим в сами покои, можно начинать раскидывать своих врагов. В комнате, где два охранника, поднимаемся по лестнице, убиваем мага, налево и еще раз налево. Выходим на улицу, пробираемся по трупам к этому зданию.

Внутри прячемся справа за стойку, и ждем окончания разговора. Когда все разошлись, можно убить охранника и идем по маркеру к сундуку, откуда забираем все. Спускаемся в камеру дознания, где повторяем процедуру: убиваем и забираем все из сундука. Освободив пленника, выведываем у него все, что он знает.

В этот момент появляется охрана – у одного из солдат есть ключ от люка, через который мы и сбегаем отсюда. Возвращаемся в Ривервуд.

Крыса, загнанная в угол

Нас отправляют на поиски старого, но проженного опытом революционера и обладателя важной информации о драконах — Эсберна.
Забираем вещи из сундука в комнатушке и отправляемся в Рифтен — город в крайне правом нижнем углу карты, поговорить с неким Бриньольфом.

Поговорив с жадной охраной на городских воротах и пробравшись внутрь идем по маркеру к Бриньольфу (все это надо делать в светлое время суток). Этот ворюга просит вас провернуть дельце — выкрасть колечко и подкинуть одному человеку. Все просто. Он отвлекает людей а мы направляемся к лавке Медиза на главной площади. Украсть его спокойно не получиться, стража вас заметит ( если и получиться, тоже хорошо 😀 ), заплатим им парочку золотых штрафа и идем к Бриньольфу, провал миссии не повлияет на главный квест. Мужик погорюет о ваших кривых руках и предложит работать вместе, приглашая в заведение Буйная Фляга.

Спускаемся на первый уровень города, там где канализация и водичка течет, и идем в Крысиную нору, бредем по тоннелям убивая нерядивых бандитов. Находим дверь в Буйную флягу. Подходим к местному бармену, «просим» его подсказать, где прячется Эсберн. Справа от бара дверь в хранилище, идем туда. Талморцы тоже там, приготовились и шинкуем врагов по дороге. Спускаемся в самый низ и ищем вход в «муравейник», там по маркеру к двери, уговариваем старика открыть дверь. Говорим с Эсберном и переходим к след. квесту.

Стена Алдуина

Идем со стариком обратно в город. В месте, где будет поднят мост дергаем за рычаг прикрепленный к стене рядом. Вышли на поверхность и теперь держим путь в Ривервуд, к нашей революционерше Дельфине. Собравшись там, решаем двигаться к стене Алдуина, которую мы уже видели в первом трейлере игры. Отправляемся на запад, в место под названием Картспайр. Заходим в пещеру и двигаемся вперед. Столбики надо развернуть, как это изображено на скриншоте.

Далее идет ловушка с опасными плитами. Надо двигаться не наступая на активирующие огонь. Бредем, как на скриншоте, и дергаем за цепь, давая всем пройти.


Видим дверь с огромным лицом, перед ней активатор, на который надо капнуть своей крови, делаем и проходим внутрь. Идем с Эсберном к стене Алдуина и слушаем его лекцию.

Глотка Мира

Покидаем наших друзей и направляемся к Седобородым, выяснить, какой крик нужно использовать против Алдуина. Старики обучают нас новому крику, рассеивающему непогоду. Поднимаемся наверх и используем его против снежной бури, перекрывающей проход. Осторожно, прикосновение к ней чревато потеряй жизней. Заползаем на самый пик горы, получаем свою порцию сюжетных изысков и изучаем у Партурнакса новый крик, который используем на нем же. Говорим с ним.

Древнее Знание

Отправляемся на поиски свитка. Можно поговорить и с Эсберном и с Арнгейром. Я пошел к Седобородым, ближе все-таки. Он укажет путь нас на север в город Винтерхолд, колыбель магов. Направляемся прямо к ней и просим привратника впустить нас. Пробравшись внутрь идем в библиотеку ( Арканеум). Выпрашиваем у библиотекаря все о свитках. Он достает нам парочку книжек, полистав которые снова подходим к нему с расспросами о книге «Размышления». Теперь на поиски Септимия Сегония на север. Выходим из коллегии, спускаемся с моста в город и сворачиваем, как указано на скриншоте.

Идем в эту арочку и спускаемся по склону вниз к берегу, придерживаясь маркера квеста ищем «мост» из больших плавающих льдинок, по нему и перебираемся дальше. Так и продолжаем путь, находим новый «мост» покуда не доберемся до Септимия. Этот шизик наговорит кучу бреда, но в итоге, на наше согласие помочь ему записать некий словарь, указывает путь к Двемерскую обсерваторию. Подьем к этому месту надо начинать с отмеченной красным крестоким точки.

Подобравшись к обсерватории, спускаемся по лестнице над обрывом вниз и входим в руины. Там и заблудиться негде, так что идем прямо. Здесь не наступаем на выделенные плиты, они активируют ножы, не дающие пройти вперед.

Чуть выше дергаем за рычаг и идем дальше. Начинаем спуск по дорожке, и там, где она заканчивается, спрыгиваем на платформу с трупом. Спускаемся. В одном зале будет лифт с рычагом, он вам не нужен, продолжайте движение. Доходим до зала в котором путь закрыт железными воротами, поднимаемся наверх и дергаем за рычаг.

Убиваем злобный механизм и находим новый механизм, активировав который вы откроете лестницу вниз. Когда в итоге вы доберетесь до заветной цели, пройдя через «грибную» пещеру, поднимаемся к пульту. К сожалению остался только скриншот, когда уже все сделано, но я объясню. Не стоит пытаться понять систему, как это работает, просто делайте, как я говорю. Опускаем «словарь» на специальную подствку (буква А на скрине), нажимайте на кнопки 1 и 2, в любом порядке, до того момента, когда не загорится сам словарь и 3-ая кнопка. Потом жмем только на нее, до загорания кнопки за номером 4. Все, активируем ее и идем забирать свиток из опустившегося с потолка контейнера в виде изумруда (буква B).

Напротив изумруда, под пультом, будет дверь. Поехали.

Проклятие Алдуина

Решительно советую закупиться кучей зелий и того, что вам понадобиться в битве с мощным драконом — Алдуином. После этого несемся на Глотку Мира, где нас встречает Партурнакс и подгоняет нас скорее идти к временному порталу, что находится тут же. Становимся в указанную точку, находим наш свиток в инвентаре и используем. Теперь посидим и посмотрим, как изгнали Алдуина в прошлый раз, а заодно выучим новый крик — Драконобой. Видение закончилось, и мы видим, что Пожиратель уже тут, и готов разорвать вас на куски. Попробуем его убить. Крик Драконобой — приковывает Алдуина к земле, главное попасть по нему на лету. Когда он приземлится, постоянно набрасывайте на него этот крик, что-бы он не взлтел. Лучше, если у вас есть напарник, и какое-нибудь вызванное существо, которое будет отвлекать ящерицу на себя, пока вы ее пинаете. Если вы обладаете способностью стрелять издалека, то прячьтесь от дыхания дракона за камнем, как на скриншоте. Мне очень помогло.

Огонь Алдуина вам не повредит, и стрелять из-за укрытия лучше. Напоминаю, постоянно бросайте в него «Драконобой». Тем более, что он почти не двигается со своего места, и если взлетит, то опустится на в начальную точку.

Падший

Алдуин сбежал, отправляемся в Вайтран убеждать ярла Балгруфа заманить дракона в Драконий предел. Ярл просит вас помирить враждующие стороны, чем мы и займемся. Летим обратно к Седобородым и убеждаем Арнгейра принять у себя лидеров на мирном совете. Он соглашается, и мы направляемся к первому из них — Туллий, имперский подданый в Солитьюде. После его одобрения прямиком в Виндхельм к Ульфрику Буревестнику. Теперь, когда все согласны, отправляемся к Седобородым и начинаем совет. После его окончания Дельфина требует от вас убить Партурнакса, мол, он некогда был с Алдуином и повинен во многих грехах. Я не сделал этого, не хотел подобным образом «благодарить» дракона за его помощь. Направляемся в Драконий предел, где уже все готово для призыва Одовинга. Говорим с ярлом и идем в галерею. Становимся возле поручней балкона и используем крик » Зов дракона». Когда он прилетит заходим вглубь зала и ждем, пока он проберется за вами, после чего солдаты со стен используют механизм захвата. Говорим с драконом и он соглашается отнести нас в Скулдафн.

Дом пожирателся мира

По боковой лестнице поднимаемся к солдату и приказываем ему открыть механизм и освободить дракона. Лучше подготовиться и опять купить то, что вам может понадобиться. Идем к дракону и он уносит нас в Скулдафн. Там пробиваемся сквозь драконов и драугов к главному входу в Храм. Внутри нас ждет несколько ловушек на полу и далее загадка. Выставляем столбы как на скриншоте и дергаем за рычаг. Ворота открыты.

Проходим дальше и спускаемся вниз, заходим в проход, образовавшийся после появления драуга. Следом, опять, идет загадка с колоннами. Сразу при входе стоит первая колонна, выставляем «змею», поднимаемся наверх и там, на двух концах моста, еще две. Каждую выставляем соответственно висящим над ними знакам. Дергаем за рычаг, навесной мост опускается. дальше вверх по винтовой лестнице, и в комнате с окошками дергаем еще рычаг, железные ворота с шумом уползают в пазы. Вновь старая загадка с когтем. Его мы подбираем с тела драуга-повелителя. Выставляем замок как на скриншоте, коготь в скважину и дверь открыта.

Пробираемся к порталу в Сновград. Подле него нас встречает крайне агресивный привратник, с тела которого забираем посох-ключ к порталу, вставляем его в отверствие на пъедестале и прыгаем в активированный портал.

Сновград

Повстречав воина вы узнаете, что вам надо в Зал Героев. Двигаем туда сквозь туман. Не заплутаете, если идти по маркеру. Вход в Зал охраняет древний герой Тсун. Он будет с вами биться, что-бы оценить, достойны ли вы пройти внутрь. Добившись разрешения проходим по мосту из скелета дракона в сам Зал. Там мы говорим с Исграмором, который направляет вас к уже известной нам троице. Они до сих пор желают убить Алдуина.

Драконоборцы

Вместе с ними выходим из Зала Героев и по мосту бредем на поляну, к туману. Используем крик «Чистое небо», они поддержат вас.И так три раза, пока не появится Алдуин. Удерживайте его Драконобоем на земле. Убить его не составит труда. Вместе с героями вы быстро уложите его на крылышки.

Все, Алдуин мертв, мир спасен. Теперь можно заниматься более приземленными делами.

Надеюсь, мы помогли вам разрешить некоторые моменты.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

Lost Password