Simon the Sorcerer 3D (Опоздавший победитель)

Квесты бывают разные: хорошие и плохие, смешные и глупые, веселые и страшные, красивые и не очень. А еще бывают квесты странные, которым однозначную оценку дать очень затруднительно. Для примера можно привести старинный «Девять принцев Амбера» или недавно вышедший LochNess. Такие игры редко завоевывают сердца покупателей. К сожалению, сюда же придется зачислить и предмет этого обзора – Simon the Sorcerer 3D.

3Dfx и все, все, все

Когда-то очень давно, приблизительно в середине 90-х, в головах разработчиков одновременно загорелась лампочка свежей идеи. Этого, конечно, не произошло бы, не скажи свое веское слово разработчики видеокарт. Выход в свет первого ускорителя «Voodoo» перевернул все с ног на голову, и на рынок, сначала неохотно, а потом все быстрей и быстрей, стали выходить игры с качественно новым уровнем графики. Разумеется, эта лихорадка не обошла стороной квестоделов, которые, недолго думая, начали переводить свои миры в 3D. У кого-то это получалось, у кого-то – нет. В те времена казалось, что 3D спасет начавший хиреть жанр квестов. К сожалению, сейчас мы все больше убеждаемся в том, что это решение было поспешным.
Adventure Soft решила не выделятся на фоне остальных и со всех ног кинулась делать трехмерный сиквел к популярной тогда игре Simon the Sorcerer. Поначалу, его ждали все, кто хоть краем уха об этом слышал. Однако в силу целого ряда причин, выход все откладывался и откладывался. Через пару лет ожидание сменилось пессимизмом, а к новому тысячелетию даже самые стойкие поклонники отчаялись дождаться продолжения.

Наконец, игра появилась на прилавках. «Почему так долго? Что же случилось?» — вопрошал покупатель. Все просто: игра была закончена год три назад, но Hasbro Interactive, тогдашний издатель Adventure Soft, раз за разом отвечала отказом на предложение ее выпустить. В конце концов, разработчики отчаялись издать свое детище, и Саймон был отправлен на полку. Так бы он там и пролежал, если бы не тотальное увлечение всего мира другим колдуном: Гарри Поттером. Если даже такая плохонькая игра, как Harry Potter & The Sorcerer’s Stone сметается с прилавков со скоростью света, то такой маститый бренд, как Simon купят и подавно, справедливо рассудили в Adventure Soft и понесли многострадального волшебника французскому издателю Vivendi Universal. Те, проследив ход мыслей разработчиков, дали добро, и мастер-диск с игрой в срочном порядке был отправлен на тиражирование.

Кто есть who?

Финал второй части был очень четко выстроен в логическом плане (в это время огромный булыжник падает в огород современных квестов) и всем было интересно, за что зацепятся разработчики для построения сюжета части третей, коей является предмет этого обзора. Напомню, что вторая часть заканчивается тем, что украденное тело Саймона, наконец, находят и вкладывают в него душу. Казалось бы, все счастливы. Тем не менее, кое-что нашлось — Саймон, после воскрешения все еще находился в волшебной стране, что совсем его не устраивало. На протяжении всей игры, юный колдун будет пытаться выбраться из этого мира, причем будет делать это в спешном порядке, до тех пор, пока не прекратит работать дверь между измерениями. Вот, собственно, и весь бесхитростный сюжет.
Игра представляет не много ни мало, а самое настоящее издевательство над всеми квестами и RPG’шками сразу. Волшебный антураж в виде красной мантии и колпака разбивается об обыденность синих джинсов, белой майки и не менее белых кроссовок. Тексты, написанные сценаристами из Adventure Soft не пригодны к употреблению лицами, не достигшими 18 лет. Порой, да нет, какой порой, примерно через диалог появляются ужасно пошлые шутки. Вот пример: гуляя по зеленым полям, Саймону придется пообщаться с энтомологом, который предложит заняться ловлей бабочек в темных кустах. После этой реплики, колдун делает удивленное лицо (характерное моргание глазками) и приходит к выводу, что перед ним вовсе не ученый, а самый настоящий педофил. «Фиолетовый император», говорит Саймон, подразумевая под этим вовсе не ловлю бабочек. Или беседа с местной умственно недоразвитой девушкой о пользе инцеста и квазиэротического поцелуя с заколдованным принцем. Или диалоги с главным жрецом, о том, ЧТО делает со своей молодой помощницей Калипсо. И подобное – через диалог. Малышу Поттеру такие шутки явно противопоказаны. Да, многие могут сказать, что это уж слишком, но вся загвоздка в том, что с шутка либо смешная, либо нет. В Саймоне шутки смешные, пусть даже настолько сальные, что ими можно смазывать ржавые петли, но они могут (и вызывают!) если не смех, то хотя бы улыбку.

Помимо этого, игра не абстрагируется от игрока, как это принято везде, а ведет с ним активный диалог. Так, например, постоянно встречаются указания почитать мануал или, что особенно поражает, в моменте, когда фея объясняет, как пользоваться видом «из глаз», Саймон прелагает рассказать это не ему, а игроку, параллельно с этим, разворачивая свою голову в сторону экрана.
Но самое главное заключается вовсе не в своеобразных шутках, а в том, что помимо трехмерности, у игры больше ничего нового нет. Разумеется, речь идет о различных загадках и побочных квестах. Все это уже было на заре квестостроения: прямой перебор комбинаций предметов в инвентаре, отсутствие тонких намеков и подсказок (которые в изобилии имеются у того же Escape From Monkey Island), и самое страшное – пиксельхантинг, который усугубляется трехмерностью мира (приходится заглядывать буквально за каждый угол). Конечно, без пиксельхантинга не обходится не один уважающий себя квест, но здесь разработчики перегнули палку. Неприятно.

«На час бы пораньше…»

Загадки загадками, но не стоит забывать о графическом и звуковом исполнении. Никто даже не удосужился подумать о том, что на фоне современных игр, Саймон выглядит несколько странно. Зачем разработчики предлагают поставить высокое разрешение, если наклонные линии все равно почти не аппроксимируются и так и остаются чередой ломаных? Зачем включать мультитекстурирование, если проку от него – ноль целых, ноль десятых? На что рассчитывали в Vivendi Interactive, выводя эту игру на рынок, если плавающая камера застревает в стенах, Саймон цепляется за углы, а полигоны выпадают, как пожелтевшие листья? Звук, что характерно, идет вровень с графикой – он просто есть. Какой прок от этой игры, если ей не с кем конкурировать, по той простой причине, что все конкуренты на голову выше во всех отношениях? Странно, странно все это. Поймите, я не говорю, что игра плохая, вовсе нет. Игра хорошая, и ее тираж обязательно был бы сметен с прилавков года два-три назад, но не сейчас. Игра пришла к финишу слишком поздно, ведь тот уровень и графики и звука, что предлагается пользователю, застыл в далеком 99-м году.

Впечатление от игры остается двоякое: с одной стороны веселые диалоги, с другой – убогая графика и запутанный игровой процесс. Очень, очень жаль, что неплохая, в принципе, игра, обреченная на успех два года назад, появилась так поздно.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*