Sign In

Lost Password

Second Sight

В последнее время проблема заимствований в видеоиграх встала как никогда остро. Вполне закономерное явление, ведь во многих частных случаях ресурсы человеческого воображения исчерпаемы, и придумать что-либо оригинальное становится действительно очень сложно. Неудивительно, что любая новая идея или концепция воспринимаются игроками на «ура». В свою очередь, компании-разработчики зачастую, совершенно того не стесняясь, используют чужие наработки, гордо выдавая их за свои собственные.

niX3w-dcmagnets.ru--2005

Жанр action/adventure от третьего лица вполне типичен для консольных игр. Одним из последних нововведений, которое должно было разнообразить сложившиеся стандарты жанра (уже порядком поднадоевшие), стало наделение персонажей игры экстраординарными способностями (например, телекинез, пирокинез, телепатия и т.п.). Первой игрой для PS2 и Xbox с механикой, практически полностью построенной на использовании этих способностей, стала Psi-Ops: The Mindgate Conspirasy от Midway (в России эту замечательную игру представляет дистрибутор Vellod Impex). Свежая идея не могла не прельстить подражателей. Вскоре после выхода Psi-Ops на прилавках появился еще один мультиплатформенный проект, на этот раз от Free Radical Design, под названием Second Sight.

screenshot_second_sight_1

Наверное, утверждать, что Free Radical украли концепцию у Midway, было бы опрометчиво. Однако при всей схожести игр очень сложно поверить в то, что столь необычная идея пришла к разработчикам независимо. Ведь главные герои обоих проектов страдают от потери памяти. Плюс, обучение происходит посредствам своего рода воспоминаний (флэшбеков, говоря языком иноземных капиталистов). Работа над Psi-Ops началась раньше, чем над Second Sight, так, что, как выразился герой одного советского фильма, «меня терзают смутные сомнения…»

1384051650_3

Если заимствование действительно было, то, к сожалению, господа из Free Radical не сумели справиться с задачей также хорошо, как разработчики Midway. Последние, не мудрствуя лукаво, взяли движок Havok для обеспечения своей игры реалистичной физикой. А вот Free Radical гордо решила полагаться лишь на собственные силы. И результат оставляет желать много лучшего. Физическая модель в Second Sight гораздо примитивнее. Выражается это буквально во всём: тяжелые на вид бочки разлетаются как фанерные, стоит только главному герою (кстати, звать его Джон Ваттик) зацепить их краешком ботинка, трупы противников порой замирают в позах, которые наверняка повергли бы в шок даже видавших виды авторов гимнастической библии «Камасутры». Кстати о трупах. Помимо всего прочего тела погибших недругов мало того, что быстро растворяются в воздухе, так еще и перестают просчитываться как материальные объекты. То есть, их, конечно, можно поднять телекинезом, но вот пнуть недавнего противника или споткнуться о его округлости уже не удастся.

second_sight_screen02

Second Sight можно назвать кинематографичной игрой. Поэтому неудивительно, что разработчики предусмотрели специальный режим работы камеры с фиксированным ракурсом. Правда, на практике этот режим применяется настолько редко, что заставляет усомниться в необходимости такого решения. Игрок всегда может выбрать тип обзора от первого лица, жаль только, что в таком случае передвижения существенно ограничиваются.

К тому же Second Sight намного гуманнее проекта Midway. Здесь никак не получится расшвырять вражеских солдат большим колоколом или кинуть в них письменный стол. Преобладающее число экстрасенсорных способностей носят преимущественно оборонительно-вспомогательный характер, а откровенные издевательства над противниками не приветствуются. Да и сам игровой процесс без устали тянет поводок в сторону stealth action. И порой сложно избежать аллюзий с Metal Gear Solid: Sons of Liberty. Завидев Ваттика, супостаты тут же рапортуют об этом по рации, к поимке вашей скромной персоны грохочущие сапогами зондер-отряды, от которых только и остаётся, что упрятаться в шкафчик. Непонятно только назначение этих самых шкафчиков: приткнуты они, прямо скажем, не к месту. Вообще многие элементы игрового процесса не очень хорошо стыкуются с декорациями и друг с другом.

By

Оставить комментарий

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>