Sacred: Впечатления от бета-версии

Если вы регулярно заходили на CRPG.ru в прошедшем 2003-м году, то могли заметить, что одним из самых отслеживаемых нами проектов является немецкая fantasy Action/RPG Sacred («Князь тьмы»). Благодаря содействию российского издателя проекта — компании «Акелла», нам удалось получить на несколько дней ее бета-версию, впечатления от которой вы и прочтете ниже.

А начнем мы сразу с этапа выбора главного героя, так как содержание симпатичного вступительного ролика оставим для полноценного обзора. Я не случайно употребил термин «выбор», так как никакого этапа генерации не предусмотрено — нам лишь предложат указать на одного из 6-ти героев без возможности изменения характеристик, портрета, пола и т.д.

Их краткие особенности таковы:

Gladiator — традиционный fantasy боец, специализирующийся в использовании большинства видов оружия и брони (за исключением специфических для других классов). Никакой магией он не владеет, но благодаря своим умениям и характеристикам смело идет по жизни с принципом «Пусть носорог плохо видит, но это не его проблемы».
Wood Elf (женщина) — наиболее подходящий для сравнения «традиционный» класс рейнджер. Ориентирована большей частью на использование луков (даже в ближнем бою). Все специальные навыки направлены на различные способы использования дальнобойного оружия: магические стрелы (огненные, ядовитые, …), разнообразные способы стрельбы (веером, несколько стрел за раз …), специальные эффекты (пробивание нескольких противников насквозь …) и т.д.
Seraphim (женщина) — потомок расы небесных жителей, благодаря чему помимо хороших боевых способностей обладает достойным набором божественных заклинаний, большей частью направленных на улучшение собственных характеристик/защиты, повреждение нежити, хотя встречаются и общие деструктивные спеллы. Несмотря на теоретическое сходство функций с паладином, является одним из самых экзотичных персонажей, благодаря весьма необычно выглядящим наборам специального оружия и брони, вплоть до световых мечей (а-ля Star Wars) и световых щитов (очень красиво реализован эффект меняющейся освещенности на фоне общей полупрозрачности материала).
Dark Elf, пожалуй, ближе всего по стилю игры к вору или, если хотите, ассасину. Специализируется на использовании легких видов оружия (включая специфические для его класса), ядов, разнообразных кидаемых перед собой ловушек плюс специальные удары.
Battlemage все свои навыки связал с применением поражающих заклинаний (хотя у него встречается и пара-тройка поддерживающих: лечение, увеличение скорости боя и т.д.). Тем не менее, для него предусмотрен и достаточно большой выбор оружия, но отсутствие спецударов для него обрекает на ближний бой лишь при невозможности кастования заклинаний или в случае заведомо более слабых противников.
Vampiress — женщина-рыцарь, по ночам превращающаяся в вампира, что разделяет все ее навыки строго на две категории: вампирские и боевые. В бою в человеческой форме во многом напоминает гладиатора, ну а в вампирской обладает знакомыми по фильмам навыками: высасывание жизненной энергии у врагов, призыв на подмогу различных существ, превращение в нежить трупов врагов и т.п.

Для каждого из них предусмотрено уникальное начало и мотивация для приключений, хотя географически все «точки входа» и расположены не очень далеко друг от друга.

Графика

Графически игровой мир выполнен вполне качественно, хотя я сразу могу назвать одну особенность, которая вызовет неприятие у некоторых ценителей жанра — три присутствующих игровых масштаба. Правда, первый из них является исключительно декоративным и предназначен для любования фигурой героя вблизи, зато вторым и третьим придется пользоваться достаточно часто. Последний предназначен (по словам самих разработчиков) для путешествий по карте и в нем (17″ монитор) все выглядит слегка мелковатым (что-то вроде Icewind Dale II в разрешении 1024х768). Второй же можно назвать боевым — в нем изображение укрупняется и все перипетии боя становятся хорошо видны, но за счет существенного уменьшения обзора, так что долго в нем на природе не попутешествуешь (а вот в зданиях он весьма удобен).

Лично я честно пытался пользоваться лишь максимальным удалением, но быстро убедился, что в битвах наиболее красивым и удобным является именно второй вид (а вот лесному эльфу и магу до необходимости на его переключение лучше ситуацию не доводить). Сам процесс перехода между видами завязан на колесико мышки и происходит плавно и быстро, так что большинство игроков легко к нему привыкнет, хотя ортодоксальные фанаты жанра наверняка встретят нововведение в штыки.

Во всем остальном никаких претензий к графике и наполнению игрового мира нет. Центральная часть доступного пространства (там вы начинаете игру) достаточно густо населена, на карте разбросано множество интересных местечек, сами они не являются пустынными да и для оживления мира сделано все возможное — вам еще успеют надоесть многочисленные летающие бабочки, прыгающие зайчики и другие животные.

Забыл сказать — движок представляет из себя смесь трехмерных персонажей и NPC со спрайтовыми задниками, так что большая детализация игрового мира удачно сочетается с качественными фигурами героев и монстров, отображающими на себе все изменения экипировки (на спецэффекты оружия и брони разработчики не поскупились), и красивыми эффектами заклинаний.

Так стоит ли играть?

Ну а теперь можно перейти к описание главного — геймплея, так как даже самая красивая графика не спасет скучный проект. Большинство из вас согласится, что для успеха в жанре Action/RPG проекту желательно обладать обширным немонотонным игровым миром, большим видовым разнообразием противников, широким спектром экипировки (от оружия и брони до сапог, перчаток, амулетов и т.д.), несколькими типами героев (каждый со своим уникальным стилем прохождения для повышения времени жизни игры), более-менее развернутой ролевой системой для неустанного совершенствования питомца, неплохой интерактивностью, сюжетом, пусть не эпическим, но хотя бы любопытным и, очень желательно, уникальными особенностями, отличающими проект от других.

Все это, на мой взгляд, в Sacred («Князь тьмы») есть и сейчас мы разберем это по пунктам.

Игровой мир действительно обширен — за два часа непрерывной беготни (без выполнения глобальных квестов и эпических битв) я обошел лишь 6 процентов территории (в игре есть специальный счетчик). Сам он выполнен в виде непрерывно подгружаемой территории, вот только в отличие от TES III: Morrowind экрана «Loading» вы не увидите — исключение составляют лишь подземелья, представляющие из себя отдельно загружаемые карты. В процессе путешествий нам предстоит посетить практически все известные человечеству типы территорий: здесь и зеленые солнечные поля, и любимые пристанища большей части бандитов — леса, различные вариации гор (заснеженные, вулканические и т.п.), пустыни, местности вдоль устья рек или берега крупных водоемов, подземелья, пустыни, тундра … Естественно, что все они содержат доступные для исследования локации, выполненные в самых различных стилях.

При путешествиях помимо любования на окружающие красоты игроку предстоит встретиться и с разнообразными противниками, относящимися как к присутствующим в игре расам, так и к монстрам или животным. Специально я их подсчетом не занимался, но за несколько десятков могу точно ручаться. Еще один плюс — даже в рамках одного вида монстры могут быть разного уровня, так что высокоуровневому герою будет чем заняться.

Об экипировке тоже можно не беспокоиться — даже у обычных торговцев я встречал обширный перечень динамически меняющихся (подозреваю, что это зависит от уровня героя) вещей, а если приплюсовать к ним выпадающие из противников и находимые в сундуках, то ситуация становится еще лучше. Разработчики не поскупились на разнообразные магические эффекты у предметов и их отображение на экране, так что большую часть времени ваш герой будет обвешан сияющими побрякушками разных цветов. И еще один плюс — некоторые предметы можно улучшать у кузнеца либо вставляя в них разнообразные кольца и амулеты (потом их можно будет вынуть и вставить другие), либо просто чуть-чуть увеличив характеристики (здесь отката уже не будет).

Про героев я уже написал выше, так что просто отмечу их достаточно большой выбор и возможность подобрать подходящего себе по типу: от классических воина (гладиатор), лучника (лесной эльф), мага до более экзотичных темного эльфа, вампирессы и серафима.

Ролевая система тоже оставляет просто для маневра, позволял развивать как характеристики, так и разнообразные приобретаемые по ходу игры умения (владение различными видами оружия, умение пользоваться броней и т.д) и навыки (все виды специальных атак и магические заклинания). Здесь меня порадовала возможность сделать упор практически на любой аспект героя — хотите, развивайте универсального бойца для использования любого типа оружия, если нет, то можно специализироваться на чем-то одном. Отдельно желаю отметить всяческое поощрения использования двух одноручных экземпляров оружия одновременно, что делает многие спецудары особенно эффективными. Адепты двуручного оружия тоже могут не расстраиваться — оно не намного слабее пары одноручных, а при битвах на лошади несомненно мощнее. Не забыто и экзотичное для современных RPG умение обезоружить противника, способное помочь в самых тяжелых битвах.

Если же вас не радует повышение эффективности умений на несколько процентов за уровень, то можно сосредоточиться на навыках и поддерживающих их skill’ах, сделав героя с не особо впечатляющими значениями в атаке и защите, но не менее смертоносного за счет практически непрерывного применения спецударов (их характеристики тоже можно улучшать).

Использование лошадей является темой отдельного разговора — каждая из них обладает собственным здоровьем и характеристиками плюс позволяет применять наезднику ряд специальных способностей. Лучшие лошади сделают ваше перемещение по миру значительно более быстрым и комфортным, но кое-чем придется и пожертвовать — надо тратить очки развития на специальное умение плюс в седле недоступны многие спецудары и используется лишь одно оружие (вот здесь то двуручное особенно полезно). Впрочем, лучнику и магу однозначно стоит пойти на такие жертвы, так как выигрыш в скорости компенсирует все затраты (по первым впечатлениям, на разнообразие их атак езда на лошади не влияет).

Напоследок я приберег самое вкусное — возможность создания комбинаций спецударов (в дальнейшем комбо). Вам достаточно лишь просто зайти к соответствующему мастеру, выбрать желаемую последовательность действий (4 максимум) и заплатить требуемые деньги. А потом все будет зависеть лишь от вашей фантазии: можно сделать комбинацию для уничтожения группы слабых противников, а можно, наоборот, создать последовательность для борьбы с боссами. Нет проблем с битвами? Тогда сделаем комбо из заклинаний по увеличению боевых способностей и защиты героя. В общем, вариантов масса, а одновременный лимит комбо в четыре еще покажется вам недостаточным. Все результаты выводятся на панель ярлыков, позволяя выполнить любую спецатаку или комбо по нажатию правой клавиши мыши (цифрой на клавиатуре выбираем активный ярлык и вперед), что устраняет основной для многих недостаток — сложные многокнопочные комбинации.

Перейдем к интерактивности окружения, находящейся на среднем уровне. Здесь, вы не сможете подвинуть любой предмет или устраивать из них баррикады, но джентльменский набор с открывание сундуков/дверей и разбиванием бочек присутствует. Не забыты и места для хранения избытков экипировки — пару раз в городах я находил обширные пустые сундуки, позволяющие перекладывать в них предметы. Встретилось и пара забавных примеров: в битве с возрождающимися скелетами у вас будет возможность сбить с них череп и драться им плюс, при желании, можно пошарить по могилам (эффекты будут самыми разнообразными).

О сюжетной части игры я пока могу сказать немного, но, по первым впечатлениям, и ее нельзя отнести к недостаткам проекта. Все объяснено достаточно логично и подробно, да и по ходу действия можно найти разнообразные материалы, позволяющие полнее вжиться в историю данной вселенной. Любопытным моментом является организация дневника — для любителей бесконечных битв на первой странице дается лишь краткое описание задания и картинка местности, тогда как прочие подробности вынесены на вторую страницу, позволяя более любознательным игрокам побольше узнать о сюжете.

Ну а среди прочих заслуживающих внимание особенностей я могу обратить внимание на организацию компаса в игре. И на игровой панели, и при передвижении по миникарте вы увидите две стрелочки: маленькую синюю и большую желтую. Они указывают направление до места следующего активного квеста: побочного и сюжетного соответственно. С учетом существенных размеров мира это очень удобно, так как позволяет не тратить кучу времени зря из-за пропущенной в темноте неприметной тропки или чего-нибудь подобного.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*