Sign In

Lost Password

игры, онлайн-игры, консоли, играть, рецензии, обзоры | S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — Взгляд игрока игры, онлайн-игры, консоли, играть, рецензии, обзоры

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — Взгляд игрока

Нет, это уже не шутка, GSС наконец-то родило своего предполагаемого вундеркинда. Зачатие было очень многообещающим. В GSС так расписывали свое детище, что у игры еще до релиза сформировалось много поклонников. Все они внимательно следили за ходом разработки, ловили каждую новость, каждое слово девелоперов. А те не переставали рассказывать о том, как все оно будет, делились скринами, выкладывали видео. Открылось много сайтов посвященных игре, среди наиболее популярных то и дело проходили конкурсы, на которых определялось кому достанется эксклюзивный контент о будущем шедевре. Фанарта было полно уже тогда. В общем, игра еще с зародыша приковала многих. Но, всем им пришлось подождать…

ss_owen_07-31-11_16-22-47_l01_escape

Беременность протекала долго… Очень долго… Даже сами родители не думали, что процесс этот займет столько времени. Каждый раз, как только подходил очередной срок, те сообщали о не готовности их детища увидеть свет. Все это затянулось на столько, что некоторым уже и не верилось, что ОНО вообще делается. Были и те, кому надоело заниматься садомазохизмом и они просто перестали ждать, остальные все продолжали следить за ходом разработок. В GSC продолжали заниматься садизмом…

Явление Миру

Это случилось — он вышел! Сначала английская версия, а чуть попозже и русская, родились на свет. Первые дни была просто истерия — Сталкер был нужен ВСЕМ. В магазинах все диски сметались, он-лайновые магазины рассылали предзаказы, торенты и локалки разрывались от желающих скачать. На западных сайтах и форумах появились первые восхищенные рецензии и отзывы. Скоро поиграли и у нас. Большинство отзывов и оценок в печатных и инет-изданиях, а так же среди игроков, на родине также сугубо положительные и восхищенные. Но есть и те, кого игра порадовала не очень, а есть и те, кто ее проклинают. Попробую посмотреть на нее не предвзято.

Дождались!

Наконец игра установлена, и мы можем лицезреть Зону. Поначалу она завораживает, атмосфера в игре хороша, и мы с первых минут, помня уверения разработчиков, готовы окунуться в неё с головой. Выходим из подвала торговца и видим перед собой стартовую локацию. Знакомство с ней у меня оставило больше положительных впечатлений, чем отрицательных, самым главным из которых было то, что это собсно локация. А вот дальше… Но не будем забегать вперед.

1338105186_2012-05-27_134620

Визуально мир выглядит просто отлично! Реалистичная графика и построение локаций создают нужную атмосферу, заставляют поверить в происходящее. Дизайн уровней просто на высоте: нету банальностей, и ни кто не скупился на мелкие детали, благодаря которым картинка и выглядит такой реалистичной и насыщенной, копи -> паст, если и есть где, то совершенно не бросается в глаза. Волна, пробегаемая по чахлой траве при дуновении ветра и облако пыли, подымаемое им же, еще больше усиливают атмосферу. Поездки на место катастрофы явно не прошли для разработчиков бесследно. Прогуливаясь по Зоне вся окружающая виртуальная действительность кажется очень родной и знакомой, чувствуется ее дух, а это главный показатель отличного дизайна уровней. Западного игрока такие пейзажи, наверное, просто повергают в шок. И хотя успех тут кроется в том, что многие места были воспроизведены по реальным прототипам, это не занижает проделанного труда. А лаборатории по атмосфере вообще могут тягаться с лучшими хорорами. К сожалению, в процессе игры приходит понимание, что визуальная часть является батраком, который вытаскивает S.T.A.L.E.R. из помойной ямы. Ну еще звук на хорошем уровне.

1837963-2011_07_11_00010

Но пока не будем о грустном, поищем еще что-нить хорошее. Очень атмосферным моментом в игре является группа сталкеров на привале сидящая кружком у костра. Они переговариваются, перекусывают, рассказывают анекдоты, а еще один из них может достать гитару и сыграть что-нибудь душевное. Первая такая компания производит просто шокирующее впечатление, я наблюдал за ними минут 10. Правда потом создается ощущение, что гитары эти есть у каждого второго сталкера и это начинает потихоньку раздражать. Первый выход за пределы лагеря тоже прибавляет положительных эмоций. Мир и правда, вроде как бы живет. Можно увидеть собак нападающих на кабана, или сталкера палящего по ним, наблюдать полет незадачливой живности угодившей в трамплин тоже весьма занятно. Вот только почему слепые собаки попадают в аномалии так часто, хотя в энциклопедии написано, что они их ощущают и обходят стороной? Можно похвалить разработчиков за стремление к реализму. Вполне понятное ограничение рюкзака по весу, потребность в еде, кровотечение, поломка оружия, его заклинивание, внушительный разброс при стрельбе, вносят свою часть в создание атмосферы, как-то ограничивают тупую экшеновую часть. Да, без читов и на максимальной сложности тут не получится поиграть в Рембо или Терминатора. Только вот разброс уж дюже не понятный, особенно он удивляет в начале игры, когда нету супер навороченных пушек. Еще довольно обидно и не понятно, почему нельзя чинить оружие, не ужели в Зоне ни кто на это не способен? Да и устранение заклинивания путем перезарядки тоже как-то странно смотрится. Есть в игре и система репутации. В самом начале нам радостно сообщают, что чем выше у нас респект, тем дешевле торговцы будут продавать товары. Хм, торговцы, это хто? Помню у Сидоровича в самом начале, когда деньги появились, скупил все барахло и успокоился на этом, все нужное и новое поднимал с трупов и получал за задания. Ну что еще можно отметить, наверно пасхалки и юмор, которые иногда встречаются. Например, водка GSC и мертвый Гордон Фриман.

Последний_Сталкер_(Last_Stalker_by_zaurus_crew)_5

А теперь посмотрим на то, что портит впечатление от игры. Первый замеченный мной баг касался карты, точнее зума на карте, который как-то странно работает. Признаться, был даже немного шокирован, ибо не понятно, как такое вышло после стольких лет разработки и тестинга. Так же подглючивают квесты, которые не всегда отмечаются как выполненные или не хотят помечаться на карте. С квестами еще есть такая забавная вещь, как их не выполнение при смерти квестодателя, при чем при любом квесте. Например, был квест отбить начальную деревеньку сталкеров от каких-то там бандюков. Отбить отбили, но умер командир, который дал квест, поэтому задание было провалено. Вот что надо прорабатывать, когда говорится о не линейности в игре, а не очевидные вещи, типа: «выполнил квест», «забил на квест», «перешел на другую сторону», которые в GSC считаю за многовариантность прохождения квеста и РПГешность. Так же достаточно интересно смотрится такая фича, как тайники сталкеров, особенно интересно она смотрится при условии, что пока ты не узнал про тайник и он не отметился у тебя на карте, он будет пустым. Не чего сказать, очень реалистично и РПГешно. Немного побегав по зоне так же приходит мысль, что тут явно проблема с перенаселенностью, ибо бандиты попадаются просто пачками и почти в каждой локации. Конкуренцию их численности могут составить тока аномалии, которые присутствуют просто в несметных количествах. При этом большая их часть ютится по краям локации и наряду с радиацией и горами лишает игрока некогда одной из главной фичи сталкера – свободный, открытый мир. Если еще остановится на аномалиях, то у всех них есть еще один, в прямом смысле, видимый недостаток. Из-за него аномалии можно замечать чуть ли не с противоположного конца локации, что бьет по атмосфере. Можно вспомнить и про артефакты, которые валяются всюду как булыжники. Еще вспомнил про такую забавную вещь, как отсутствие очистки зоны. Тобишь после твоих похождений по зоне валяются просто самосвалы экипировки и трупов, и ни кто не удосуживается их убрать. И все это там, где мародерство один из основных источников дохода! К концу игры кажется, что вместе с пробуждением Меченого в зону пришел армагеддон…Так же занятным выглядит тот факт, что при огромном количестве бычков у стоянок и местах отдыха сталкеров, мы ни видим, собственно, курящих сталкеров, а сигареты ни где не продаются и не лежат в инвентарях убиенных. Видимо в GSC против пропаганды курения.

2764706-6289057201-11266

Ну а теперь можно пойти и в разнос. Причиной оного будут фишки игры, а точнее, как в итоге они вышли, что обещалось, и что получилось. Самое первое разочарование приходит, когда видишь по периметру непроходимые горы, кучу аномалий, смертельный фон радиации, а по бокам два перехода в соседние локации. Так издыхает первый слон, на котором должен был держаться сталкер прошлого, каким нам его когда-то расписывали. Из этого следует другое урезания прошлых идей – не возможность управлять транспортом, и живой Мир, который должен создавать симуляцию жизни. Симуляции, конечно же ни какой нету, есть только скрипты, респауны и обычный АИ, в который добавлено немного поведенческо-инстинктивных функций. Можно понаблюдать, как варится этот суп на отдельно взятой локации, хотя это быстро надоест, а вот понаблюдать какие-то глобальные взаимосвязи, разумеется, не получится. Что же поразило и разозлило больше всего, так это респауны, при чем наглые и не прикрытые. Просто возвращаешься в уже зачищенную зону, а у тебя перед носом снова появляется вражина. Симуляция просто блещет жизненностью… Расписываемая ранее миграция животных, скорее всего тоже ни что иное, как тупой респаун. Так от собственной напыщенности помирает второй слон обещаемого ранее сталкера. Третьим на очереди стоит АИ, о котором говорилось не меньше, а в итоге вышло не многим лучше, чем с двумя прошлыми сородичами. Ни чего по настоящему революционного в нем нету. В GSC научили его использовать укрытия и обходить врага по флангам. На этом его возможности и кончаются. Цель же у них осталась не изменой – ИЗНИЧТОЖИТЬ игрока, просто ПОРВАТЬ его в клочья. И правда, зачем бандитам, закрепившимся в депо, продолжать удерживать позиции, чтобы просто собравшись у точки атаки не вынести шквальным огнем этого одинокого придурка? Нет, замест этого ими движет жажда крови, им нужно обязательно выбежать всей базой и ринуться на этого несчастного всей гурьбой, чем этот несчастный удачно и воспользуется. Спасает этих незадачливых вояк все тот же дизайн уровней, на которых как мы уже выяснили, расставлено огромное количество всяких препятствий и укрытий. А в единственной прямой извилине левого полушария наших ботегов заложено, что они должны за ними прятаться. Вот так и все и выходит. Только игрок ведь тож не туп! И тактика перебежек и коротких, прицельных очередей срабатывает тут на 100%. Тем более, что порой АИ просто переклинивает, и враги могут выйти паровозиком из-за ближайшей кучи хлама. А может случиться и того трагичнее. Им просто захочется изучить землю, что их держит, тупо уставившись себе под ноги. Так у меня задумались о высоких материях два солдата на арене. При этом можно получить от них и не приятный сюрприз, как один раз меня удивил на половину провалившийся сквозь ворота бандит. Гранатой, этот уником искусственного интеллекта, меня так и не порадовал.

Td3XVt6

Мультиплеер, который оттачивали скоко-то там дофига как долго времени, изобилует просто массой мелких багов, которые просто очевидны и были исправлены в первом патче через 3 дня после выхода игры. Мда, врагу не пожелаешь таких тестеров. Хотя, дело наверное не в них…

Вывод

В GSC замахнулись слишком высоко, создать сталкер, как он виделся всем раньше, они оказались просто не в состоянии. Постоянные переносы релиза и получившееся в конце показывают, что то и дело приходилось идти на урезание и упрощение идей, дабы выпустить хоть что-то целостное и рабочее. Обидно…

Если попробовать оценить игру по10-ти бальной системе, то поставил бы так:

Если взять получившееся и поделить его на время разработки и обещания девелоперов, то 5.0.

Если не обращать на это внимание, а смотреть только по факту и учесть, что это первый подобный проект на территории бывшего союза, то 7.5.

By

Оставить комментарий

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>