Рекомендации по составлению колод в «Демиургах»

Рекомендации по составлению колод в «Демиургах»

Часть I. Действующие лица и исполнители

Расы

Еще раз вкратце о четырех расах в «Демиургах».

Виталы, они же Зеленые, они же повелители Эфира Жизненной силы. Биологи-натуралисты, в общем… Помните, в сказке Алексея Толстого Буратино кричал: «Звери, птицы, насекомые! Наших бьют! Спасайте ни в чем не повинных деревянных человечков!..» Виталы, конечно же, не деревянные человечки, но сражаются за них не на живот, а на смерть как раз в основном насекомые. Клещи, пчелы, шершни… А также фингусы, древни (они же боевые пеньки) и змеи. Из ролевой экзотики — бехолдеры/злобоглазы. Для виталов характерно активное использование лечащих и отравляющих чар, а также богатый выбор колдовства, дающего дополнительную энергию.

Кинеты, они же Синие, они же повелители Эфира Движения. Хладнокровные и неторопливые дяди и тети с крылышками. Вроде ангелов, но с эдаким финским акцентом при чтении заклинаний. Склонны к игре от обороны. Владеют очень мощными монстрами (драконы, элементали, призраки, ламии), на которых требуется уйма энергии; иными словами, запрягают долго, но уж если поедут — так с ветерком!

Хаоты, они же Красные, они же повелители Эфира Хаоса. Панкующие вожди крыс, кобольдов, орков, людоедов и циклопов. Самая агрессивная раса, рассчитывающая обычно на быструю победу: для этого к их услугам широчайший спектр примитивных по своей сути, но действенных атакующих заклинаний.

Синтеты, они же Черные, они же повелители Эфира Синтеза. Изворотливые биороботы. Колесники, мехосы, птеросы, мехозавры, пилильщики… Наиболее сложная в освоении раса, но, соответственно, и неожиданные убойные комбинации эти бездушные хитрецы придумывают чаще других.

Чем эфир отличается от кефира?

Все элементарно. Как и в большинстве игр с волшебством, «Демиурги» оперируют понятием магической энергии. Здесь она названа «эфиром» — вот и все. Магическая энергия тратится на глобальные заклинания и поддержание колдовской силы героев. Что самое главное — во время боя совершенно не важно, сколько у вас в закромах этого самого эфира, все зависит только от уровня героя. Когда два колдуна схватываются смертным боем, действует специальная система поступления магической энергии. Идея проста: в первые ходы эфира мало и заклинания можно творить только самые простые. Потом с каждым ходом приходит все больше и больше энергии — открываются новые эфирные каналы и герои могут переходить к более мощным заклятьям. Скажем, для героя-новичка первого уровня в первый ход будет открыт один эфирный канал, во второй и третий — два и так далее. Скорость прироста, как уже было сказано, зависит от уровня героя; кроме того, ряд заклинаний могут воздействовать на количество эфирных каналов.
Эфир — ресурс ненакапливаемый: то, что не израсходовано за ход, пропадает.

Руны

Еще одно хитрое, неочевидное понятие в игре — руны. Они необходимы для сотворения любого не примитивного заклинания. Покупаются в особых лавках (порталах) для каждого заклинания персонально. Обычно на картах лавки заклинаний и порталы стоят рядом: закупил новое колдовство — тут же «заряди» его рунами. Кстати, типичная ошибка начинающих — потратить все ресурсы на какую-нибудь навороченную колоду и остаться без средств на закупку рун (обычно тоже недешевых).

Герои

Герои в «Демиургах», кроме тех, что изначально даны игроку в начале миссии, появляются после специального глобального заклинания. Предусмотрен вызов героя первого (новобранец), третьего (воин) и пятого (ветеран) уровней — во многих миссиях, кстати, доступ к ветеранам и воинам закрыт.

Уровень героя, помимо простой констатации степени его крутизны, используется, как уже было сказано выше, при расчете поступления магической энергии во время боя, а также при определении очередности ходов при передвижении по карте. В битвах право первого хода также, при прочих равных условиях, дается более опытному, но более важным фактором в данном случае является тип «ландшафта» места битвы («родной» или «чужой»).
Специализация героя — это некое индивидуальное для каждого героя умение, срабатывающее с некоторой вероятностью во время боя. Специализаций в игре более пятидесяти: часть из них узкоспециализирована (на каком-то типе созданий или на каком-то колдовстве), часть универсальна. Возьмем для примера специализацию «Ловкие руки». Герой с такими вот ловкими ручонками имеет шанс сотворить заклинание и при этом оставить карту у себя в руке. Врагу останется только рвать на голове волосы от досады.
Навык «Удача» повышает вероятность срабатывания специализации; навык «Сглаз» понижает данную вероятность у противника.
Навыки героев — это набор стандартных дополнительных умений (каждый имеет три уровня совершенствования), присуждаемых герою при получении нового уровня. Ниже приведен полный список навыков.

Навык

Описание

Живучесть Прибавка к «здоровью», то есть к базовой величине HP героя. Просто, бесхитростно, но действенно.
Искусность Позволяет более одного раза применять артефакты в бою. Необходимость такого навыка, естественно, определяется наличием артефактов. Учитывая то, что герои не могут обмениваться артефактами, навык полезен далеко не всегда.
Контроль Отодвигает для героя на несколько ходов так называемое «эфирное возмущение». Эфирное возмущение — естественный ограничитель длительности битв. После определенного хода (зависит от уровня и наличия данного навыка) начинают бить молнии с неба. Чем дольше затягивается схватка, тем больнее бьют молнии. Рано или поздно они доконают кого-то из героев. Навык незаменим для героев с оборонительным набором заклинаний.
Контрудар Навык для тех, кто собирается вступать в эфирный бой. Предназначен защитникам Замка, непосредственно на ход битвы не влияет.
Медитация Добротный универсальный навык — раз в 4 (3 или 2 при совершенствовании навыка) хода к герою приходит дополнительное заклинание из колоды.
Обучаемость Хороший не боевой навык, повышающий прирост опыта при победах.
Подвижность Увеличивается скорость передвижения по карте. Здесь, в отличие от «Героев», этот навык не так принципиален.
Регенерция Восстановление здоровья во время битвы. Чрезвычайно полезный навык, исключая те случаи, когда планируется применить глобальное заклинание «Регенерация» виталов.
Сбор трофеев После победы над монстрами герой «добывает» большее количество ресурсов.
Сглаз Подавление специализации противника. Пожалуй, этот навык можно назвать обязательным.
Торговля Цена заклинаний и рун для героя снижается.
Удача Вероятность срабатывания специализации повышается.
Хранение рун Герой может запасаться большим количеством рун. Хороший навык; особенно необходим на картах, где мало продающих руны порталов.
Экономия На поддержание героя тратится меньше эфира.
Еще один навык для эфирного боя, только уже для нападающих. Они будут наносить больший урон вражескому Замку.

Часть II. Рекомендации для виталов

Базовая колода

Четыре плюющихся фингуса, три клеща-воина, два «густых леса» (оборонительное заклинание, не пускающее в атаку существ противника с силой в единичку), три усиления атаки (+2, «острые когти») и три «капли эфира», дающих дополнительную единичку энергии. Колода требует умелого сочетания оборонительных и атакующих действий.

Клещ против прыгуна

Оборонительные приемы (действенные, но работающие в отсутствие улучшающих защиту заклинаний только на начальном этапе битвы): блокирование атакующих «густым лесом», недорогие (два кванта эфира) фингусы-защитники и заплевывание ими слабых созданий противника (желательно, сразу, пока их не усилили).
Атакующие приемы: ранний вызов клещей за счет применения «капель эфира» и применение на них усиления атаки.

Специфические тактики

Тактика 1. Ранняя атака, или Раш
Виталы, используя богатый набор дающих дополнительную энергию заклинаний, могут попытаться уже на первых ходах битвы вызвать атакующих созданий и с их помощью сломить сопротивление врага.
Дополнительную энергию приносят «капли эфира» (один квант тратим, два получаем взамен — итого прирост в один квант, +1), «эфирный родник» (+2), «эфирный фонтан» (+3), «эфирная торговля» (рискованный, но часто оправдывающий себя разовый обмен здоровья на энергию).
В качестве атакующей силы при данной тактике могут выступать клещи, пчелы, древни или змеи.
Тактика 2. Модернизированная ранняя атака

Используя все те же «энергетические» заклинания, надо попытаться как можно раньше вызвать сильных, дорогих монстров — шершней, мантисов или, что совсем уж мощно, злобоглазов. Только при данной тактике на первых ходах больше понадобятся заклинания, открывающие эфирные каналы (то есть не единовременная прибавка, а общий ускоренный энергетический рост): «эфирная подпитка» за жертву создания открывает один канал, «кольцо камней» за три кванта эфира открывает один канал, «круг камней» за четыре кванта открывает два канала, «сад камней» за шесть квантов открывает три канала.
Тактика 3. Использование регенерации
Использование регенерации древней или любых других созданий при наличии заклинания «Живучесть». Тут главное — щедрое снабжение энергией, такое, чтобы хватало на регенерацию. Применение регенерации: либо глухая непробиваемая защита, либо, наоборот, яростный штурм при наличии численного перевеса и без боязни потерять кого-то из атакующих.

Оборонительные тактики

Тактика 4. Отравление
Глухая защита с применением регенерации — враг изводится заклинанием «Отравление». Кстати, при наличии лечащих заклинаний можно просто отсидеться в обороне — врага погубит эфирное возмущение.
Тактика 5. Применение фингусов

Защита исключительно фингусами. Тут желательно наличие в колоде всех типов фингусов и каких-либо усиливающих заклинаний. Противник заплевывается ядовитыми спорами.
Тактика 6. Защита лесом

Уже упомянутый «густой лес» можно заменить на «темный лес» (блокирование созданий с силой 2 и меньше) или «древний лес» (3 и меньше). Дополнительно можно усилить данную оборону заклинаниями типа «Очищающая жертва» (за жертвоприношение можно снять любую чару — в нашем случае наименее желательны чары усиления атаки).

Наступательные тактики

Тактика 7. Снова отравление
На этот раз в атакующих целях. Пускаются вперед либо змеи (травящие героя), либо шершни (имеющие свойство «ядовитый», то есть получившее от них повреждение существо в конце хода гибнет), либо используется чара «Призрак василиска», делающее любое создание ядовитым.
Тактика 8. Усиление
Виталы, помимо базового усиления атаки «+2» (для примитивного заклинания очень и очень неплохо), имеют еще массу мощных заклинаний такого же плана: «Благословение леса», «Сила леса», «Господство», «Стойкость леса», «Спешка», «Благословение», «Штурм» и другие. Набрав таких заклинаний в колоду, а также взяв в качестве исполнителей клещей или пчел (которые сами по себе усиливают друг друга), можно довольно быстро получить огромное качественное превосходство над противником.
Тактика 9. Использование лечения

Создается колода, активно использующая лечащие заклинания и позволяющая, тем самым, более смело подставлять героя под удар.

Похоронные команды

Клещи. Базовый клещ-воин достаточно дорог (три кванта эфира — для героя-новобранца без применения «энергетических» заклинаний он будет доступен аж на четвертом ходу) и не шибко силен (сила два, здоровье два). Но зато есть рабочие клещи (только 2 кванта эфира и усиление «+1» всех клещей), а также королева клещей («+2» к здоровью всех клещей) и матка клещей (может сама порождать новых клещей, а также дает всем своим «подопечным» свойство неутомимости). При наличии матки и королевы «армия клещей» становится одним из главных наборов виталов.
Древни. Регенерирующие воины-пеньки разного уровня и силы. Кроме свойства регенерации, достоинств, в общем-то, не имеют, но именно на их регенерации можно выстраивать мощнейшие комбинации.
Пчелы. Летают и, как и клещи, усиливают друг друга: рабочая пчела дает усиление «+1» (к тому же для нее нужен всего один квант энергии — правда, после первой же атаки она гибнет), матка пчел дает всем свойство первого удара и может порождать новых пчел, королева пчел дает «+1» к силе и здоровью. В умелых руках пчелы даже эффективнее клещей (так как летают), но они уязвимее и содержат больше «отрицательных» свойств.
Шершни. Дорогие (4 и 6 квантов) летающие существа со свойством первого удара и ядовитостью. Команды, правда, составить не могут — обычно они дополняют других созданий (особенно тех, кто не умеет летать). Скажем, с их помощью можно усилить тактику №5.
Змеи. По личным ощущениям — наиболее смертоносные существа виталов. Все обладают первым ударом. Травяная змея дешева (1 квант энергии) и обладает замечательным свойством «кровопийца», то есть после удачной атаки героя она становится сильнее. Озерная змея ослабляет любого укушенного ею. Древесная и болотная змеи травят любого укушенного. Слабое место змей — плохая защита. Поэтому желательно усиливать их заклинаниями типа «Стойкость леса». Кстати, защищаться от змей неплохо с помощью тактики №6 и летающих созданий.
Мантисы. Набор для продвинутых героев. Это довольно-таки дорогие мураши. Естественно, желательно подстраховать их менее требовательными существами (древнями, к примеру). Все мантисы — вампиры (нанесенный вражескому герою урон трансформируется в здоровье героя-хозяина), также каждый из них обладает особым свойством нагонять ужас на врагов. Простой мантис может «напугать» одного любого защитника, мантис-летописец «пугает» всех телохранителей, мантис-патриарх — всех созданий выбранной расы (например, всех кобольдов). Тактика отсюда вытекает такая: часть мантисов «пугают», остальные (в том числе и группа поддержки из младших созданий) — атакуют.
Злобоглазы. Бехолдеры, высший пилотаж. Без комментариев — поиграете, сами узнаете, каковы эти зверьки.

Козырные карты

«Колючий эфир». Обоюдоострое заклинание, после которого любой герой получает одну единицу урона за каждый использованный квант энергии. Используется в тех случаях, когда уже достигнуто численное преимущество или, скажем, когда в запасе есть «Исцеление».
«Роковая болезнь». Коронный удар виталов — все создания противника не могут использовать регенерацию и не восстанавливают здоровье в конце хода.
«Слепящая пыль». Сажает отдыхать всех созданий врага, кроме «неутомимых». Приберегается (часто вместе со «Штурмом») для завершающей убийственной атаки.
«Разрушающий плющ» и «Смерч». Уничтожают любого телохранителя или любое летающее создание. «Смерч» особенно хорош, когда он приберегается, скажем, для дракона.
«Ураган». Уничтожает любое создание, но взамен наносит повреждение герою (равное силе уничтоженного).
«Ярость природы». Сметает все создания с поля боя, наносит повреждение герою, равное числу убитых созданий.

Часть III. Рекомендации для кинетов

Базовая колода

Четыре авиака-разведчика, два «усиления атаки» («+1»), три «ледяных щита» («+1» защита), три «малых развоплощения» (возвращает в колоду создание со стоимостью вызова три и меньше) и три «нерешительности» (за каждое брошенное в атаку существо любой игрок должен заплатить один квант энергии).
Вязкая, медленная колода: сначала надо с помощью «малых развоплощений» и «нерешительности» тянуть время, копить силы, потом парой усиленных авиаков колотить противника.
«Нерешительность», кстати, — весьма хитрое заклинание. Оно может и против самого кинета обернуться, ведь ему тоже придется платить за то, чтобы его авиаки пошли в бой. Но эта чара действительно неплохо защищает против тех, кто делает ставку на дешевых монстров и быстрые атаки.

Связывающие тактики

Лучше всего у кинетов развиты различные приемы, позволяющие пережидать первые ходы, накопить силы для мощных атакующих заклинаний.
Тактика 1. «Энергетическое» связывание
«Нерешительность» — типичный пример такого связывания. Его можно усилить «эфирной жаждой» (соперник должен будет платить по кванту эфира за каждое свое создание), а также сложным в обращении «стазисом» (временная блокада поступления эфира).
Тактика 2. Развоплощения и «карточное» связывание
Базовое «малое развоплощение» можно заменить «развоплощением» (убирает в колоду любое создание) и «великим развоплощением» (убирает всех созданий). Кроме того, у кинетов много заклинаний, опустошающих «руку» противника, то есть убирающих потенциально готовые к применению карты обратно в колоду («Склероз», «Напасть», «Проклятие» и «Амнезия»). Такой прием не так уж сильно вредит противнику, он просто оттягивает время, позволяет накопить силы.
Тактика 3. Запрет атаки
Данный прием позволяет до поры до времени запретить противнику атаковать. Самый простой прием — «туман». Он на один ход запрещает любые атаки. «Густой воздух» не дает атаковать летунам, «наводнение», наоборот, связывает нелетающих созданий. «Кровные узы» блокируют создания какой-то одной расы. Проще всего, когда у кинета и противника разные типы созданий: блокируем, скажем, нелетающих и спокойно атакуем авиаками. Для случаев же, когда понадобится снять запрет, — приберегаем заклинание «снятие чар» (это заклинание и как защита от вражеских чар никогда не помешает в колоде).

Оборонительные тактики

Тактика 4. «Стеночки»
В общем-то, это тоже один из приемов потянуть время. У кинетов есть два дешевых и эффективных защитных создания — «Стена воздуха» (один квант энергии, 0/2) и «Стена бриза» (2, 0/6). Эти дамочки помогут сдерживать начальный натиск врага. Да и потом, если для них предусмотреть дополнительную защиту («ледяной щит» +1, «ледяная чешуя» +2, «ледяной панцирь» +4), будут добросовестно оберегать героя.

Тактика 5. «Стеночки — 2»

Выстроить из стеночек прочную защиту. Дополнить двух вышеупомянутых защитниц «Стеной силы» (0/12) и «Стеной ветра» (0/9), которая хороша еще и тем, что может в любой момент усилить себя при наличии свободной энергии. Обязательно в помощь стеночкам кладем «Бешенство», с помощью которого противника в любой момент можно заставить атаковать — и тут уж стеночки разберутся с его созданиями! Единственная проблема — как достать вражеского героя. Для этого можно либо припасти парочку атакующих монстров, либо долбать его хитрой связкой «Свежий ветер» — «Удар по разуму» (первое заклинание «дарит» противнику возможность набрать некоторое количество свежих заклинаний из колоды, второе — наносит три единицы повреждения за каждое заклинание сверх пяти), либо применить еще какой козырь (см. дальше). Тактика 6. Оборона при помощи стрелков Есть у кинетов замечательные авиаки-стрелки. Они, не вступая в схватку, из пистолета подстреливают (снимают единичку здоровья) любого атакующее создание. Эффектный прием против игроков, любящих ранние атаки слабыми монстрами. Только, естественно, самого стрелка тоже надо дополнительно защитить — иначе любой хаот его сам запросто подстрелит молнией.

Наступательные тактики

Тактика 7. Голод
Коронная «немонстровая» атака кинетов — голод. Голод — это когда создание ест самого себя. Соответственно, если сила больше здоровья — оно убивает само себя. Простой «голод» насылает эту напасть на одно создание, «опустошающий голод» — на все, включая дружественные, «проклятие голода» — только на создания соперника. Тактика 8. Дух войны
Ранних атак у кинетов практически нет, чаще всего они «вяжут» противника и/или копят силы, чтобы ввести в игру действительно мощных монстров и жахнуть убойными заклинаниями. Но для разнообразия можно попробовать тактику с более активным использованием чары «дух войны» (создание делается неутомимым, то есть не отдыхает после своей атаки). Такой прием может работать с авиаками, нимбами и гибберлин(г)ами.
Тактика 9. Вызов дракона
С этим, думается, все понятно. Накопил силы, а потом драконом (драконами) решил все проблемы. Если это не битва высокоуровневых героев, то вполне хватит одного «финального аргумента». Вместо дракона, конечно же, могут быть использованы элементали и ламии.

Похоронные команды

Авиаки. Основной набор кинетов. Доступен героям любого уровня. Авиаки — летающие воины, и в этом их сила. Как ни странно, но две трети противников (а то и больше) оказываются не готовы к защите от летающих существ. Помимо авиаков-разведчиков, имеются авиаки-убийцы (их могут блокировать только не атакующие стены-телохранители), уже упомянутые авиаки-стрелки и Старейшины авиаков (усиливают атаку и защиту всех авиаков).
Гибберлин(г)и. Маленькие шустрые бестии, которых не может заблокировать никто. Но редкостные лентяи и поэтому без «Духа войны» не сильно полезны. Также им обязательно надо усиливать защиту при борьбе с противником, имеющим дистанционные атаки (молнии хаотов или, скажем, выстрелы авиаков-стрелков).
Ламии. Дорогие и прихотливые женщины-змеи (четыре вида). Очень сильны и могут вместо дракона стать «финальным аргументом» кинета (см. тактику №9).
Призраки. Интересный набор разноплановых существ-вампиров (урон герою противника превращается в здоровье героя-хозяина). Призрак-шаман, призрак-жрец и призрак-колдун имеют свойство усиливать всех призраков, последний, к тому же, может на один ход сделать их летающими. Очень хороший промежуточный вариант для прокачанных героев. Это не ламии, самая дешевая из которых вызывается за шесть квантов эфира. Но все равно копить силы надо долго: призрак-воин стоит четыре кванта эфира и при этом довольно слаб в защите, что потребует дополнительных трат на «ледяной щит» или ему подобные заклинания.
Нимбы. Несильные в атаке летающие существа, основное достоинство которых — умение воровать эфир у соперника. Часто используются в высокоуровневых колодах как «группа поддержки».
Элементали. Все имеют свойство неутомимости. Элементаль воды разбивает чары, наложенные на атакованного им создания или героя, элементаль воздуха не может быть заблокирован, элементаль земли кровожаден (trample — убив блокирующее его существо, он потом со всей оставшейся силушкой и герою наподдаст), элементаль огня имеет первый удар и свойство «ожог» (атакованное создание не может использовать регенерацию).
Драконы. Красный, Черный, Синий и Зеленый. Как и для бехолдеров/злобоглазов, оставим свойства этих сверхсуществ за кадром.

Козырные карты

«Воздушная связь». Неплохая добавка к колоде, имеющей сильных монстров. Данная чара дает созданию свойство «вампир».
«Щит силы» и «Эфирная мощь». Убойные, практически ничем не ограниченные усиления защиты или атаки. Сколько потратим квантов энергии, на столько и вырастут характеристики. С такими штучками из любой каракатицы можно суперзверюгу сделать.
«Переподчинение». Препакостнейший сюрприз сопернику, создавшему мощного монстра и готовящегося вас раздавить. Мы просто переманиваем приглянувшегося нам зверька на свою сторону! Кстати, против таких вот выкрутасов кинетов в колодах должны быть предусмотрены снимающие чары заклинания. И вообще возможность снятия чар в любой колоде не лишняя.
«Зеркало». Еще один сюрпризец — весь урон, нанесенный герою, перенаправляется сопернику.
«Снежная буря». Сажает отдыхать всех, кроме стенок-телохранителей. Как и родственная «Слепящая пыль» виталов, приберегается для финальной атаки.

Часть IV. Рекомендации для хаотов

Базовая колода

Четыре крысы, три «огненных волны» (одно повреждение всем созданиям врага), четыре «электрошока» (одно повреждение выбранному созданию) и четыре «боевых духа» (+1 к атаке и защите).
Агрессивная раса, агрессивная и тактика. Электрошоками и огнем бьем противника, попутно создавая и усиливая крыс. Мало кто выдерживает такой натиск.

Прессингующие тактики

Тактика №1. Огневая расправа
У хаотов богатейший набор заклинаний прямого действия. Начиная «электрошоком» и заканчивая разнообразными файерболлами и аннигиляциями. Примитивно действенная и действенно примитивная тактика — просто без обиняков закидать вражеского героя огнем и молниями. Многие оказываются к этому не готовы… Можно для подстраховки и пару защитных заклинаний в колоду добавить.
Тактика 2. Огневое подавление
Менее нахальный вариант прессинга. Общая идея такая же, как и в базовой колоде: на начальном этапе огнем и молниями расправляемся со вновь созданными монстрами соперника, при этом успеваем сколачивать и собственную армию.
Как вариант возможны колоды полного огневого подавления, задача которых сравнима с тактикой кинетов — не давать врагу развиться вплоть до накопления достаточных для вызова какого-нибудь мощного монстра сил.
Тактика №3. Ранняя атака хаотов
У хаотов по сравнению с виталами меньше «энергетических» заклинаний, но больше дешевых монстров. Дополнительную энергию на ранних этапах можно получить с помощью «Гейзера» (дает один эфирный канал) и «Вулкана» (три эфирных канала). Также может помочь «Эфирный бриз» (два канала, но каждому герою) и орки-шаманы (дополнительный квант энергии). Энергию можно потратить на быструю организацию большой армии. Дешево стоят крысы, волки и кобольды.

Оборонительные тактики

Тактика 4. Стрельба из-за баррикад
Для серьезных противников, когда безоглядный прессинг может не сработать, хаотам лучше сначала выстроить защиту, а потом уже спокойно продолжить поливать врага огнем/молниями. Возможности для защиты: дешевые Стена горящего камня и кобольд-стражник, Стена магмы и Стена лавы (последняя, как и Стена силы кинетов, может усиливать себя), а также Кремниевая стена и мощнейшая Стена адского пламени.
Тактика 5. Стрельба кобольдов
Тот же принцип, только в облегченном виде — ставка делается на кобольдов. Кобольды-стражники охраняют, кобольды-шаманы шарахают молниями, старейшины кобольдов поднимают кобольдов-шаманов и тем самым дают им возможность выстрелить еще раз.
Тактика 6. Превращения и каннибализм
Рискованное и неожиданное средство поддерживать на плаву своего героя, даже если противник яростно наседает. Связано с использованием заклинаний «Превращение» — всего за один квант энергии (причем на любой фазе боя) любое создание уничтожается. Взамен здоровье героя становится равным здоровью уничтоженного монстра… Почти из этой же серии «Каннибализм» — создание приносится в жертву, а его здоровье переходит к герою.

Наступательные тактики

Тактика 7. Злость
Из наступательных тактик, не использующих как основу прессинг и огневое подавление, можно отметить вот какую: создается «монстровая» колода, усиленная заклинаниями типа «Огненный кулак» (всем своим свойство первого удара), «Злость» («+1» к силе своих) и «Ярость» (своим «+4» к силе, но «-2» здоровье).
Тактика 8. Крысиная тактика
Интересная тактика для низкоуровневых схваток, связанная с использованием заклинания «Пылающие могилы» (герои получают по два повреждения за каждого имеющегося в своем могильнике монстра). Для успеха тактики необходимо сначала хотя бы минимально наполнить могильник противника. Свой могильник в случае чего вычищается крысами-трупоедами (Заразная крыса и Чумная крыса).
Тактика 9. Переизбыток энергии
Неплохой прием против соперника, обремененного лишней магической энергией. Хаот, как правило, без труда находит, куда потратить лишний эфир — он просто вложит дополнительное его количество в очередное атакующее заклинание. А вот некоторые соперники (особенно нейтральные монстры) в аналогичной ситуации теряются. Тут-то против них и выставляется заклинание «Обжигающий эфир» (столько повреждений в конце хода, сколько осталось эфира). Усилить эффект можно и обоюдоострым «Эфирным вихрем»: тут каждый эфирный канал станет давать дополнительный квант энергии.
Как вы думаете, есть ли шанс у кинета против такой орочьей банды? Оказывается, есть! Сейчас он применит «Великое развоплощение», снова насоздает свеженьких гибберлингов и прикончит хаота!

Похоронные команды

Крысы. Дешевы. Эффективность — средняя. Классный набор в случае применения тактики №8.
Кобольды. Хорошая и тоже не очень дорогая замена крысам. См. также тактику №5.
Орки. Более тяжеловесный набор хаотов. Предназначен для тех, кто все же предпочитает «честно» долбать вражеского героя не огнем и кометами, а монстрами (для примера — тактика №7). Орк-шаман может дать дополнительный квант энергии, старейшина делает всех орков неутомимыми, орк-воин усиливает всех соплеменников, но при этом делает их агрессивными (не могут не ходить в атаку).
Летучие мыши. Летающий набор хаотов, особенно эффективен при наличии мыши-вампира, которая может дистанционно высасывать у вражеского героя жизнь.
Волки. Слабый Ночной волк и более сильный Призрачный волк. И тот и другой могут быть заблокированы только стенами-телохранителями.
Людоеды. Просто сильные дорогие монстры. Один из способов применения см. в тактике №2.
Циклоп. Чемпион хаотов. Может кидать камни (три повреждения). Несколько уступает монстрам-лидерам других рас. Оно и понятно: сила хаотов все-таки в атакующих заклинаниях, а не монстрах.

Козырные карты

Все основные козыри хаотов сводятся к применению того или иного сильного атакующего заклинания. Уничтожить того, снять столько-то хитов у этого, раскурочить все и всех и так далее. Особого упоминания заслуживают разве что «Дым» (все создания противника становятся не способными подняться после отдыха) и «Эфирный резонанс» — в течение одного хода противник получает ровно столько же повреждений, сколько и ваш герой.

Часть V. Рекомендации для синтетов

Базовая колода

Пять механических червяков, три «бессилия» (сажает отдыхать создание противника, для снятия «бессилия» враг должен потратить три кванта эфира, и это при цене самого заклинания всего в один квант), четыре «реанимации» (возвращает создание из могильника в руку, наносит одно повреждение) и три «искаженных улучшения» (сила и здоровье усиливаются на две единицы, но в конце каждого хода по единице снимается — вплоть до гибели создания).
Атакующая колода — рассчитана на быструю расправу. Механические червяки слабые сами по себе, но дешевые и имеют замечательное свойство «готовность», то есть сразу могут ринуться в бой. Таким образом, с самого первого хода синтет может иметь боеспособную тварь. Тактика рассчитана на массовые атаки улучшенными червяками в сочетании с подавлением сопротивления «бессилием».

Специфические тактики

Синтеты — многоплановая раса. С их помощью можно выстроить многие из уже упомянутых при описании других рас тактики.
Тактика 1. Использование регенерации
Как ни странно, но в регенерации синтеты разбираются даже лучше виталов. Регенерация базовых червяков, правда, стоит дорого — три кванта энергии, но для продвинутых колод есть нормально регенерирующие Исчадия. Кроме того, Стена кинжалов и Стена лезвий могут регенерировать; а с помощью «Самовосстановления» можно дать свойство регенерации любому созданию. Правда, с энергетическим обеспечением такой тактики у синтетов намного хуже — серьезным подспорьем может стать только «Откачка эфира» (воровство неиспользованной противником энергии).
Тактика 2. Ранняя атака синтетов
Поскольку, как уже было сказано, «энергетики» из синтетов неважные, их раш основан на применении дешевых монстров со свойством «готовность» — это червяки и прыгуны. В помощь этим тварям добавляются усиливающие заклинания — базовое «искаженное улучшение» можно заменить аналогичной, но более мощной «перегрузкой». Для ранней атаки подойдут также колесники — они дешевы и сильны. Правда, они «фаталисты» — гибнут в том случае, если в течение хода не получили никакого урона.
Тактика 3. Накопление сил
По примеру кинетов можно также «связывать» врага и копить силы для ввода в игру мощных монстров. Синтеты владеют приемами и «энергетического» (уничтожение эфирных каналов противника с помощью «искажения реальности»), и «карточного» связывания («Помехи» и «Стирание разума»). Кроме того, есть богатый выбор ослабляющих и парализующих заклинаний. К последним, помимо базового «бессилия», относится «парализация» (каждый раз поднимать создание надо будет ценой двух единиц здоровья героя и двух квантов эфира).

Оборонительные тактики

Тактика 4. Ослабление
Синтеты — спецы по ослабляющим заклинаниям и могут выстраивать с их помощью довольно крепкую защиту с любым набором собственных монстров (то есть и атакующая манера не исключается). Первая группа заклинаний уменьшает здоровье вражеских созданий («Истощение» и «Веселящий газ»). Эти ослабления можно сочетать с «Удушающим газом», который наносит две единицы повреждения всем созданиям и героям. Если враг предварительно ослаблен — для него данный газ будет более неприятен. Вторая группа заклинаний ослабляет атаку («Поломка», «Подавляющий газ» и «Лишение силы»). Есть еще хитрая «Перестановка», меняющая местами силу и здоровье любого создания — это тоже можно использовать в оборонительных целях.
Тактика 5. Иллюзии-кинжалы
У синтетов прекрасный набор защитных стенок. Дешевая Стена иллюзии (может усиливаться за счет находящихся в могильнике созданий), Стена нереальности (может усиливаться), Стена искажения (ценой собственной жертвы может на один ход запретить все атаки), Стена кинжалов (летает и регенерирует) и Стена лезвий (летает и регенерирует). Кстати, свойство Стены искажения в умелых руках и при наличии заклинаний типа «Ремонт» (возврат из могильника в активную колоду) может отлично «связывать» врага.
Тактика 6. Отравление
Еще одна уже знакомая тактика: с помощью стен или регенерации уходим в глубокую оборону, а на врага напускаем «Слабый токсин» или «Сильный токсин». А так же можно применять «Раздражение» и «Безумие» (создание противника начинает каждый ход наносить единицу урона своему хозяину и не может использовать свои свойства).

Наступательные тактики


Тактика 7. Боль и ужас
Для атакующих колод хорошим подспорьем будет использование нескольких классных приемов. Во-первых, уже упомянутые ослабления и парализации прекрасно расчистят дорогу атакующим монстрам. Во-вторых, «Болевая связь» (если создание получает повреждения — ровно столько же принимает на грудь и его владелец) — она фактически делает существо не пригодным для защиты. В-третьих, «Маска ужаса» — зачарованное создание делается неблокируемым.
Тактика 8. Подзарядка
«Подзарядка» вместе с «Общей подзарядкой» — эти заклинания позволяют смело атаковать с тем расчетом, что для защиты всегда можно «подзарядить» необходимое количество воинов.
Тактика 9. Ремонт
Еще один обширный набор заклинаний у синтетов — различные формы возвращения убитых существ из могильника. Воскрешения, проще говоря, некромантия. «Второе рождение», «Ремонтная мастерская», «Возрождение», «Реанимация», «Ремонт», отчасти «Телесный обмен» и «Быстрая починка», а также умения ряда монстров (к примеру, Серого и Черного некромантов). Применений таким заклинаний множество, главное же — обеспечение численного перевеса над соперником за счет постоянного воскрешения своих убитых. В ряде случаев дешевые воскрешаемые монстры используются как «пища» для мощных Раскройщиков, Пилильщиков и Потрошителей — эти монстры требуют жертвоприношений.

Похоронные команды

Червяки. Дешевые агрессивные (не могут не атаковать) создания. Регенерируют, но за три кванта энергии. Малый червяк имеет свойство «готовность». Классический низкоуровневый набор.
Колесники. Существа-фаталисты (погибают, если не получили за ход повреждения). Дешевы и сильны (Малый колесник при цене всего в один квант эфира имеет силу три — абсолютный рекорд). Но их фатализм и слабая защита ограничивают применение низкоуровневыми атакующими колодами (см. тактику №2).
Птеросы. Оборонительный набор. Летающие существа, обладающие «пронзительным взглядом» (снятие чар). Хорошая страховочная прибавка к атакующим колодам.
Мехосы. Мощные токсичные существа. Железный и Стальной мехосы, к тому же, кровожадны. Мощный промежуточный вариант, предполагающий, к примеру, использование тактики №3.
Мехозавры. Усовершенствованные мехосы. Кровожадные и вампиры. Экранированы от любых магических воздействий. Но при этом имеют свойство «паразит», то есть каждый ход наносят урон своему владельцу.
Исчадия. Регенерирующие недорогие создания. Стальное исчадие обладает защитой от магических атак. Наряду с прыгунами являются хорошим среднеуровневым набором.
Прыгуны. Чрезвычайно эффективный набор созданий со свойством «готовность». Ко всему прочему, они все «восстающие из мертвых», то есть возрождаются, как только в могильник после них приходит еще три создания.
Раскройщик, Пилильщик и Потрошитель. Мощные дорогие создания, умеющие разбивать чары и требующие жертвоприношений. Сложны в использовании.
Некроманты. Неплохое усиление любой колоды. Сильные, неутомимые, со свойством первого удара, с регенерацией и умением воскрешать из мертвых.
Ходячий ужас. Чемпион синтетов. При появлении на поле боя наносит всем созданиям шесть единиц урона.

Козырные карты

«Переадресация». Перенаправляет весь урон от героя к какому-нибудь монстру.
«Клонирование». Создается и берется на службу копия любого существа в игре. Копировать можно и супернавороченных монстров врага!
«Изгнание». Простое, но эффективное заклинание, убирающее любое создание из игры.
«Откачка жизни». Еще одно мощное заклинание прямого действия. Просто тратим энергию на то, чтобы отнять у вражеского героя здоровье в пользу своего героя.
«Альфа-удар». Сила всех дружественных созданий увеличивается (на значение базовой силы), а здоровье снижается до единички. При этом в конце хода все они должны погибнуть (без права регенерации). Приберегается для завершающего штурма или используется в сочетании с воскрешающими заклинаниями.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*