Поймать рядового геймера

Почему компьютерные игры воронежского производства не становятся мировыми хитами?

«Златогорье», «Магия крови», «Чистильщик» — это не названия книг или фильмов, а популярные в России и мире компьютерные игры. При всех различиях у этих проектов есть одна общая черта — они были сделаны в Воронеже. Наш город стал экспортером «виртуальных ловушек» для геймеров всей планеты. Нам стало интересно: как разработчики заманивают потребителей в свои компьютерные вселенные и насколько эффективно получается это делать у воронежских компаний?

ИЗГОТОВЛЕНО В ВОРОНЕЖЕ

Как не все йогурты одинаково полезны, так и не все игровые проекты одинаково эффективно затягивают в себя геймеров. Например, в 2006 году только в России вышло 850 новых проектов. Но по-настоящему хитами стали лишь немногие из них. С ходу на ум приходит разве что пятая часть культовой игры «Heroes of Might and Magic» (известной в России как «Герои»).

А что же воронежские разработчики? Они стали заявлять о себе еще в конце девяностых — в 1997 году в городе появилась компания «Сатурн плюс» и выпустила игру «Девять принцев Амбера». Следом открылись компании Sky Fallen Entertainment, Burut CT, «Орион» и ряд маленьких фирм. Успешность воронежских проектов варьируется от полных провалов до заметной популярности. В пассив, например, можно записать игру «Крид» (вышла в 2004 году). Она не оправдала авансов, которые ей раздавали («затмит DOOM 3!»), и за это была буквально «размазана по полу» в компьютерных журналах и на геймерских форумах.

Пример успешного воронежского проекта — «Магия крови», которая разошлась по миру на десяти языках.

Сегодня воронежские разработчики пользуются доверием крупных московских издателей. Не случайно компания «Акелла» поручила воронежцам создание игры «Трудно быть богом» (по одноименной книге братьев Стругацких). Сейчас проект фактически закончен, проходит последние тесты, и его релиз запланирован на конец лета.

Однако ни одна из воронежских игр пока не стала по-настоящему культовой виртуальной ловушкой, которая втянула бы в себя сотни тысяч геймеров. Почему же наши игры не могут повторить успех «Героев», «Half Life» или «GTA»?

ЭТО ЗНАЕТ КАЖДЫЙ… РАЗРАБОТЧИК

Что нужно компьютерной игре для успеха? Одни разработчики говорят о хорошем движке, другие — о промоушне. По сути, как и в любом другом бизнесе, нужно создать качественный продукт и суметь его продать. В Воронеже освоили и то и другое.

Трехмерная графика, возможность задействовать в игровом процессе любой предмет окружающего мира, качественный звук, хитрый и коварный виртуальный враг… Все это определяется одним словосочетанием — движок компьютерной игры.

— Много провалов в индустрии было из-за того, что люди хорошую задумку не могли качественно и в срок реализовать, — говорит Алексей КОСТЮК, генеральный директор компании «Орион». — Разработчики планируют сделать качественный движок, а это не так просто, как порой кажется. Иногда проблемы возникают из-за спешки, иногда — по причинам невысокого профессионализма разработчиков. В итоге в играх появляются глюки. Например, деадлоки у искусственного интеллекта — это когда виртуальный враг, вместо того чтобы атаковать, стоит и смотрит в стену. Раньше, когда рынок компьютерных игр только формировался, по продажам это не сильно било — тот же «Follaut», несмотря на бешеную популярность, был весь в глюках. Но сегодня, когда на рынке столько предложений, выходить с некачественным товаром нельзя — геймер просто найдет похожую игру, но без глюков, и купит ее.

На создание движка уходит очень много человеческих, временных и финансовых ресурсов, но если продукт в итоге получился — он становится исключительно ликвидным активом. Потом его можно либо задействовать в других проектах, либо продать. Например, игру «Восточный Фронт» воронежские разработчики делали на основе модифицированного движка своего предыдущего проекта — «Крида». Точно такая же схема была с «Метро-2» — игра создавалась на базе «Чистильщика». А движок «Магии крови» у воронежцев приобрели сторонние разработчики, он используется еще в одном российском проекте — «Санитары подземелий».

Окупаемость. Один диск стоит в России порядка 3 долларов. Исходя из этого, по словам Владимира Николаева, если проект стоил, к примеру, один миллион долларов, то, чтобы окупить его, необходимо будет продать порядка трехсот тысяч экземпляров игры. Причем не меньше тридцати тысяч из них — на Западе, где диски стоят по 30 — 40 евро за один экземпляр.

Маркетинг

— Очень важно хорошо «раскрутить» игру, — говорит проджект-менеджер компании Burut CT Владимир НИКОЛАЕВ. — Например, «DOOM-3» позиционировался перед своим релизом как революция в мире шутеров. Благодаря мощной рекламной кампании проект получил хорошие продажи, хотя с профессиональной точки зрения никакой революцией там и не пахло — в этом проекте вообще ничего концептуально нового не было.

Удачный маркетинговый ход — «прицепиться к другому бренду». Игры про звездные войны и Бритни Спирс или ночной дозор и Глюкозу по понятным причинам будут гарантированно пользоваться популярностью. На большинство культовых книг, фильмов и персонажей уже есть авторские права, но иногда случаются удачные совпадения. Например, эффективно «срезонировала» с голливудским фильмом воронежская игра «Спарта: войны древностей». В России релиз проекта был в ноябре 2006 года. А на Западе игру выпустили в продажу специально к кинопремьере картины «Триста спартанцев» — в марте 2007 года (в России в это же время ей сделали дополнительный тираж). Продажи, по словам разработчиков игры, после фильма пошли гораздо лучше, чем до него. На форумах геймеры писали, что ассоциируют киногероев с компьютерными персонажами. Ловушка сработала.

МЫ НОВЫЙ МИР ПОСТРОИМ

Все так. И маркетинг воронежским играм хороший проводят, и технологическая составляющая проектов улучшается. Даже симфонические оркестры привлекают к озвучке воронежские разработчики («Спарта: войны древностей»). Но чего-то для культовости все равно не хватает. Чего же?

Здесь мы подходим к третьей составляющей успешности компьютерной игры — сеттингу.

Сеттинг — это место действия, в котором оказывается геймер, когда нажимает на мониторе иконку игры. Сеттинг — виртуальная вселенная со своей системой персонажей и антуражем. Это может быть Вторая мировая война, постапокалиптическое будущее, эпоха античности или альтернативная вселенная.

— Чтобы выбрать вселенную, которая «поймает» в себя как можно больше геймеров, издатели и разработчики внимательно анализируют рынок, — говорит Владимир Николаев. — Очень важно знать, сколько игр в подобных вселенных уже выходило, как давно это было, какие у них были продажи. Для создания успешной игры необходимо также иметь информацию о тех проектах, которые на данный момент находятся в разработке. Например, начинает команда создавать игру во вселенной «мир после ядерной войны», а потом выясняется, что еще три компании делают сейчас что-то подобное, причем две из них выпустят свои проекты на три месяца раньше. А это значит, что сработают их ловушки.

Создание сеттинга — это как поиск философского камня. Есть неограниченный набор элементов, остается их только соединить в определенной комбинации. А это самое сложное.

Пока поиски «золотой комбинации» воронежских разработчиков не увенчались успехом. Конечно, многое зависит от удачи, но не только. Как и в науке, здесь не нужно бояться экспериментировать. Например, в «Магии крови» разработчики сделали третьей ступенью воспитания героя — татуировки. И создали для него одиннадцать магических школ (в подобных играх их, как правило, не больше четырех). Культом это игру не сделало, но хотя бы добавило ей оригинальности.

Думаю, никто не будет спорить с тем, что компьютерная игра для геймера — это уход из нашей реальности в другую. Чтобы человек «нырял» в новую вселенную с головой, не нужно, чтобы вселенная была восхитительной, потрясающей или сверхуникальной. Она просто должна быть ЕГО вселенной.

В игре главное — роль

Еще в середине девяностых во Владивостоке в местном театре ставили «Бабий бунт» по Шолохову. И режиссер поступила очень умно. Она сказала актерам: сами разбирайте роли. Актеры и разобрались, кто кем себя ощущает. И они играли этот спектакль великолепно, причем бесплатно. Только потому, что ощущали себя комфортно на сцене в тех ролях, которые себе выбрали. То же самое происходит с игроком. Я, например, в стрелялках себя ощущать комфортно не могу. Наверное, потому, что в прошлом — военный. А есть игры, к которым я абсолютно равнодушен. Скажем, очень популярны были одно время стратегии. Я пытался ими увлечься. А потом понял, что эта игра никакого развития не дает. То, что в нее заложено, потребляется нормальным человеком за неделю, и дальше эта игра становится неинтересной. Поэтому из всех компьютерных игр предпочитаю хорошие шахматы. Сейчас, например, есть игровые программы, которые дают возможность сыграть с искусственным интеллектом, копирующим манеру игры великого русского шахматиста начала прошлого века — Чигорина. Или знаменитого мастера шахмат Капабланки. Там выиграть практически невозможно, но меня вполне устраивает игровая роль ученика Великого Шахматиста… Такая роль никогда не надоест!

Больше игр — больше шансов

Чего не хватает для появления в Воронеже культовых игр? Думаю, это вопрос статистики. Чем больше будет делаться в городе компьютерных игр, тем больше вероятность, что из этой массы одна да и окажется культовой. Это же всегда во многом случайность.

Еще одна проблема — удержать в городе специалистов-игровиков. Профессионалы высокого уровня обычно в городе не задерживаются. Поэтому в Воронеже круг разработчиков практически один и тот же — люди просто из одной фирмы в другую переходят.

Отметим, что скачать описанные выше игры вы можете с сайте torrent-igruha.net. Если же вас интересуют современные игрушки, то жмите — http://torrent-igruha.net/newgames/.

By

Оставить комментарий

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>