Sign In

Lost Password

PhysX и AGEIA

Разговоры вокруг «физического ускорителя» PhysX от компании AGEIA не угасают с момента анонса этой технологической приблуды для любителей следовать последним словам техники. Длительное время ничего не могло подтвердить или опровергнуть полезность сего девайса и необходимость его приобретения — банально не было игр, способных, так сказать, «в полной мере реализовать потенциал карточки». И вот, наконец, вышел первый проект, заточенный специально под детище AGEIA, — CellFactor: Revolution. Мы решили, что вот теперь-то и настало самое время узнать, наступает ли в компьютерных играх светлое будущее благодаря PhysX (чей слоган «The future of PC gaming is here»), или все же нет.

Ради проведения эксперимента мы обратились к компании Meijin (www.meijin.ru) с просьбой предоставить нам рабочую станцию с пресловутым PhysX’ом, на что та любезно согласилась и снабдила нас приземистым железным зверем черного окраса, отзывающимся на кличку Intel Pentium Core 2 Duo E6600 2,4 ГГц, 2 Гб RAM, GeForce 8800 GTS. К системнику была отдельно приложена треугольная коробка с небольшой трехсотдолларовой платкой PhysX производства BFG Tech, по виду напоминающей видеокарту ранних поколений.

Я специально проговариваю все это, так как, хотя речь пойдет про достоинства и недостатки CellFactor: Revolution, техническая сторона в данном случае играет не менее важную роль. Ведь сама игра, не следует забывать, является технодемой возможностей PhysX, и никакие попытки замаскироваться под полноценный мультиплеерный шутер скрыть это не в состоянии.

Многоклеточное

Но, темнее менее, для начала необходимо расписать, про что же, собственно, игра. Вообще-то, она ни про что. Как такового сюжета нет, просто неопределенное будущее, где нормальных людей не осталось, и все решают киборги с псиониками, сражающиеся непонятно за что. В CellFactor представлены пять карт, четыре типа игры, три класса бойцов и две команды, в которых эти бойцы состоят произвольными составами. Так по списку фич и двинемся.

Карты. Их мало, это чувствуется сразу, поскольку те, что есть, выполнены так себе, на троечку. Две неуклюже-коридорных, две открытого типа и одна арена (наверное, самая бестолковая). Лучше остальных смотрится Fueling Station, хотя и она тянет только на четверку за счет простоватой архитектуры.

Типы матчей. Классика жанра, о которой еще частенько говорят «банальней не придумаешь». Простой дефматч, командный, CTF и Assault. Первые три в пояснении не нуждаются, последний тоже встречался очень часто. Смысл режима игры в том, чтобы найти на уровне бомбу и дотащить ее до вражеского источника энергии. Что-то вроде «футбола» из UT 2004, если вы его еще помните.

Кроме мультиплеерных баталий с живыми противниками или ботами (коих может быть с десяток штук) существует сингловая кампания. Не спешите удивляться — так разработчикам захотелось назвать туториал, где для каждого из трех классов предусмотрено по какому-нибудь заданию на пяти имеющихся картах. Скажем, за пять минут набрать в дефматче пятнадцать фрагов, померев при этом не более пяти раз. Или победить в CTF с отрывом в три флага. Несмотря на примитивность заданий, само наличие туториала вполне оправдано: с помощью него обучаешься управлять спецумениями бойцов разных классов, что, пожалуй, и есть самое интересное в CellFactor: Revolution.

Лебедь, рак и щука

Как уже говорилось, классов в игре три. Различаются они очень сильно, если не фундаментально. Первые — Guardian’ы — наиболее привычны, так как пси-способностями не обладают. Зато они умеют быстро бегать (не просто быстро, а ОЧЕНЬ быстро), высоко прыгать (не просто высоко, а ОЧЕНЬ высоко) и стрелять сразу с двух рук, взяв в эти руки по одному из трех основных типов оружия, будь то автомат с подствольником, снайперская винтовка или ракетница. В общем, «Гардиан» — персонаж для тех, кто привык играть по старинке, пользуясь высокой маневренностью и силой огнестрела.

27205907877l

Bishop — полный антипод Guardian. Ради этого персонажа, в общем, игра и создавалась. Он, точнее, она (выглядит «Бишоп» как киборг-женщина) не снабжена никаким оружием, зато благодаря пси-способностям может летать над полем боя, притягивать и отталкивать объекты мановением руки, группировать предметы в «комок» и затем пулять им как ядром. Кроме того, мелкие объекты вроде ящиков Bishop может захватывать (до девяти штук) своим полем и использовать как метательные снаряды, «стреляя» ими по одиночке или очередями. Наконец, один из самых эффектных приемов этого класса — возможность притянуть к себе вражеского игрока и оставить от него мокрое место мощным пси-хлопком. «Бишоп» — явно слишком мощный персонаж в игре, особенно на открытой местности, когда есть, где развернуться, оставаясь при этом вдалеке и легко уходя от огня противника. Единственное, что ограничивает «Бишопа», это количество пси-энергии, которая быстро тратится, но и восстанавливается тоже шустро.

cell_factor_2

Третий класс — Black Ops. Это гибрид Guardian и Bishop. От первого возможность использовать оружие (но только одно), от второго — ограниченное владение пси-способностями, позволяющее притягивать и отталкивать предметы. Из личных достижений Блэк Опса — установка мин и умение кидаться гравитационными гранатами, притягивающими и перемалывающими все объекты (и врагов в том числе) в ограниченном радиусе пространства.

…Вместе дружная семья

Динамика геймплея в CellFactor берет пример с UT и Quake. Все происходит точно так же быстро, иногда суматошно, с обилием мяса и средней продолжительностью жизни менее чем в десяток секунд. А вот что отличает от столпов жанра, так это обилие открытых пространств, когда препятствий между игроками мало и все видно, как на ладони. Это особенно на руку «Бишопам», которые любят взлететь повыше и швыряться оттуда, чем ни попадя.

Кстати, вот мы и дошли до «пошвыряться». Уровни в CellFactor плотно заставлены всевозможным барахлом: ящиками, баллонами и прочими железяками непонятного предназначения. Вернее, непонятно, какое у них было прямое назначение, потому что во время игры они используются одним простым способом — как метательные снаряды. Black Ops и (в особенности) Bishop умеют толкать подобные объекты, как по одиночке, выстреливая подхваченным предметом словно из халфлайфовской гравипушки, так и все вместе, создавая перед собой этакую волочащуюся волну из мусора, которой можно с легкостью накрыть зазевавшегося противника. И заработать на этом так называемый PhysX Kill — фраг, полученный путем использования физики объектов. От простого фрага он ничем, кроме названия, не отличается, но каждый раз, когда давишь врага ящиками насмерть, эта надпись радостно выскакивает в центре экрана.

К сожалению, на обилии интерактивных ящиков «физэксовские» нововведения в геймплей практически и заканчиваются. Своей главной функции — показать ВСЕ возможности карточки — CellFactor не выполняет. Из обещанных «реалистично ведущих себя» жидкостей присутствует только периодически выплескивающаяся на дорожку лава на одном из уровней. Здорово, конечно, бывает «пихнуть» ее прямо в воздухе и накрыть врага раскаленным душем (для этого, правда, нужно постоянно ошиваться вокруг этого места на уровне, рискуя, что на подобном приеме подловят тебя самого). Но жидкость есть только на одном уровне, и все! Обыграть ее можно было бы повсеместно и по-разному, однако в Immersion Games ничего больше придумать не смогли. Как не смогли разработчики придумать вообще никакого применения и реалистично болтающимся тканям — висит себе один сиротливый флаг на той же Fueling Station исключительно красоты для. Спрашивается, что ж это за демонстрация технологий, которая не в состоянии продемонстрировать ничего, кроме ящиков?

И еще один момент, касаемый неумелой демонстрации фич карточки. В теории PhysX должен бы неплохо обсчитывать физику техники, и техника в CellFactor есть. Правда, всего на двух уровнях, один из которых ровный, как стол, а второй (и это снова Fueling Station) состоит из дорожек, по которым на багги и мехах кататься бессмысленно. Короче, демонстрировать технике нечего, потому что присутствует она только для галочки — «шоб було!».

Завтра наступит завтра

Сдается мне, я догадываюсь, почему разработчики не использовали так называемые «все возможности PhysX». Возможно, я ошибаюсь, но возможности эти пока просто не реализуемы. Вывод этот сделан на основе тестов работоспособности CellFactor с PhysX и без него. Проводились эти тесты, конечно, немного по-нубски, с помощью десятка минутных бенчмарковых прогонов Fraps’ом прямо во время матчей на Fueling Station, но ситуацию в целом они обрисовали достаточно четко. Во время игры без чудо-карточки фреймрейт держался в среднем на уровне 15-20 кадров в секунду. Вспомните указанные мной характеристики тестового компьютера — согласитесь, прямо скажем, не слишком много для машины из топовой категории. С PhysX дела обстояли получше: FPS дорос до примерно 25-30 кадров в секунду. Прирост неплохой, но если вспомнить, что физика в игре активно применялась только к горе ящиков без всякой жидкости и рвущихся тканей… Нехороший какой-то вывод напрашивается. Возможно, конечно, что дело в драйверах (на тестовой машине стояла Windows Vista, у которой, как известно, пока имеются заметные проблемы по части поддержки и оптимизации драйверов). Но более вероятно, что либо для самой технологии с поддержкой физики всего и вся время еще не пришло, либо тот ее вариант, что предлагается AGEIA, использует хреновые алгоритмы и не верен по своей сути. По крайней мере, так дела выглядят с точки зрения простого юзера.

937eaa43f1b56b0dc17f276b813f3fbc4ae8907d

Если отстраниться от всяких теоретических выкладок, CellFactor: Revolution — мультиплеерный шутер с интересными возможностями (реализованными, к сожалению, дай бог на треть), предназначенный для тех, кто в состоянии позволить себе очень мощную машину. На революцию это не тянет. То ли шплинт А подкачал, то ли гнездо Б не подходит…

By

Оставить комментарий

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>