Sign In

Lost Password

Pharaoh & Cleopatra. Прохождение

Не волнуйтесь, я не стану грузить вас цитатами из ветхих папирусов и толковать о разных философских школах. Просто, прежде чем начать рассказ об игре, хотелось бы поговорить о заложенных в нее идеях. Собственно говоря, это обычные идеи жанра ‘строительных стратегий’ — влияние построек на привлекательность местности, необходимость обеспечить жителей товарами и услугами, взаимосвязь производства с количеством населения и т.д. Если вы играли в любого из ‘Цезарей’, то ничего нового я вам тут не скажу. А вот тем, кто впервые сталкивается с подобной игрой (пусть даже он вдоль и поперек изучил SinCity), я советую внимательно ознакомиться с этой вводной частью.
Основу всякого города составляют его жители. Поэтому первым делом следует разобраться, от чего зависит приток и отток обитателей города. По Древнему Египту постоянно бродят толпы бездомных с узлами и чемоданами; и как только вы определяете место для поселения, эти бродяги тут же его заселяют — и появляется городской квартал. Что интересно, жителям такого простейшего квартала совершенно ничего не нужно — ни воды, ни пищи, ни каких-либо услуг. Они согласны жить рядом с каменоломнями и судоверфями. Так почему бы не ограничиться созданием только таких простейших жилищ? По трем причинам. Во-первых, в каждом домике первого типа могут жить не более пяти человек, то есть площадь города используется совершенно нерационально. Во-вторых, уровень благосостояния города, состоящего только из простейших построек, крайне низок, а в большинстве миссий для победы вам нужно поднять его до определенного предела. Ну и в-третьих, чем комфортабельнее живут ваши подданные, тем больше они платят налогов. Есть и еще кое-какие причины, но эти три — основные.

Поднять уровень жилищ на первых порах нетрудно: построив рядом колодец, вы тут же получите жилища второго уровня; обеспечив жителей провизией с базара — третьего уровня, а возведя храм — четвертого уровня. Словом, довести жилища до десятого-одиннадцатого уровня несложно (хотя и не во всех миссиях). Гораздо сложнее так скомпоновать свой город, чтобы жилые и производственные кварталы находились рядом, но вторые не влияли на первые.
Дело в том, что, помимо удовлетворения потребностей, есть еще такое понятие, как привлекательность местности. Любая постройка имеет свой уровень привлекательности (он может быть как положительным, так и отрицательным), причем эта привлекательность распространяется на несколько квадратиков от самого здания. Ну а для того, чтобы жилые кварталы поднялись до определенного уровня, необходим соответствующий уровень привлекательности. Скажем, первый тип постройки (Crude Hut) может довольствоваться уровнем -98, то есть таким, какого вы при всем желании создать не сможете (квадрат, окруженный со всех сторон четырьмя фортами, будет иметь уровень привлекательности -80). Ну а последний тип зданий (Palatial Estate) требует уровень +90, его можно достичь, только если поблизости есть масса садов, статуй и т.д.
Как видите, планировать ваш город нужно тщательно, причем, поскольку местность иногда бывает весьма прихотливой, дело это непростое. Несколько облегчить ваши мытарства может принцип типовых кварталов. Он заключается в том, что вы прикидываете, сколько рабочих рук понадобится в том или ином месте карты, определяетесь с ресурсами местности, а потом возводите несколько кварталов, каждому из которых суждено будет подняться до определенного уровня.
Кварталы могут быть самыми разными — пришахтный поселок, квартал ремесленников, квартал знати. Ну а как понять, какой именно квартал где строить, я объясню параллельно с описанием типов домов.
Как только вы начинаете строить какое-то здание, из него выходит вербовщик и начинает бродить по дороге в поисках рабочей силы. Дойдя до квартала, в котором есть свободные жители, вербовщик исчезает, а здание получает нужных ему работников. Что интересно, после этого можно снести квартал, из которого, вроде бы, пришли эти работники. Если в любом конце вашего города есть свободные рабочие руки, здание по-прежнему будет ими обеспечено. Но если произойдет какая-то неприятность (эпидемия, пожар, исход жителей из города) и рабочих станет меньше, чем нужно, опять появятся вербовщики, которые станут разыскивать рабсилу. Если поблизости нет жилых домов (а вербовщики не отходят особенно далеко от своего предприятия), здание не получит рабочих, пусть даже в вашем городе безработица близка к ста процентам. Вот почему приходится приближать рабочие места к местам обитания.
Следующая особенность игры — принцип бродячего обслуживающего персонала. Если вы построите рядом со своим кварталом, скажем, храм, это еще не значит, что жители близлежащих домов получат доступ к своему богу. Для этого из храма должен выйти священнослужитель и обойти квартал. Дома, мимо которых он пройдет, будут считаться обслуженными (но не навсегда, а только на некоторое время). Точно так же действуют полицейские, пожарные, сборщики налогов, базарные торговки и т.д. Вот почему при планировании квартала нужно сразу же смотреть, как по нему будут передвигаться работники коммунальных учреждений. Они бродят совершенно хаотично и могут даже заблудиться, поэтому дорожная сеть должна быть построена рационально, так чтобы работник мог обойти весь квартал и у него не возник соблазн куда-то свернуть. Есть возможность ограничивать передвижение работников с помощью дорожных блоков, они заставляют таких бродячих служителей поворачивать обратно, а вот на движущихся целеустремленно (например, везущих сырье на склад или товар со склада) не действуют. Жаль только, что нельзя эти блоки настраивать, то есть определять, работники какого типа должны ими останавливаться.

Размещая постройки с бродячими рабочими, нужно учитывать такую тонкость: у каждого здания есть вход, и, если дорога находится с его стороны, служители выходят именно оттуда. Но если вы поместите здание спиной к дороге, служители все равно будут из него выходить, через окно, наверное. Однако, если дорога проходит с двух или трех сторон от здания, то трудно сказать, с какой именно стороны появится работник. Примерные приоритеты можно расставить так — вход, верхняя сторона, правая сторона, левая сторона, низ. Если же вы поменяете ориентацию карты, то работники станут появляться с другой стороны. Поэтому, если вы построите пожарное депо рядом с перекрестком, на котором стоит дорожный блок, пожарные не всегда будут обходить тот район, который вы для них предназначили. Более того, служители, выходящие прямо на дорожный блок, могут отправиться в любую сторону от него. Так что лучше всего ставить здания так, чтобы дорога проходила только с одной его стороны. Если же это невозможно, дорожные блоки нужно размещать так, чтобы отрезать служителям все возможности отправиться в нежелательную сторону.

Дома

Всего имеется двадцать типов домов. Есть среди них несколько ключевых, из которых и должны состоять типовые кварталы. Ключевой тип — это такой, при переходе от которого к следующему требуются значительные усилия, между тем как выгода этого шага не столь значительна. Например, для перехода от 11-го к 12-му типу потребуется второй тип пищи, а в большинстве миссий есть возможность добывать на месте только один.
Здания первых десяти типов могут иметь размер в одну или четыре клетки (а более высоких типов только четыре), но я бы посоветовал всегда выделять участки под строительство четырехклеточными модулями. Так и считать удобнее, и площадь используется более рационально (поскольку вторая от дороги клетка считается имеющей доступ ко всему происходящему на дороге). Во всяком случае, приводя максимальное количество жителей дома, я всегда буду иметь в виду именно четырехклеточную постройку.
В скобках возле названия каждого типа перечислены: максимальное население, уровень развлечений, уровень привлекательности и уровень благосостояния. Только учтите: все цифровые характеристики я привожу для уровня Normal, если же вы играете на более высоком или низком уровне, характеристики изменятся в соответствующую сторону.

Crude Hut (20,0,-98,5) — как я уже говорил, этот тип жилья абсолютно ничего не требует, поэтому именно его стоит использовать для строительства кварталов типа ‘Пришахтный поселок’. Дело в том, что месторождения золота и драгоценных камней, места разработки строительного камня обычно находятся в пустыне, где нет воды. А не обеспечив жителей водой, нельзя поднять уровень зданий хотя бы на одну ступеньку.
Теоретически можно не собирать эти постройки в кварталы, а просто возводить возле каждой шахты один домик, но это нерационально. Дело в том, что, хотя жители ничего не едят и не пьют, они могут болеть (и значительно чаще, чем жители более комфортабельных построек), а их дома могут гореть. Да еще и уровень преступности в таких постройках весьма высок. Значит, вам нужно возводить где-то неподалеку пожарное депо, полицейский участок и учреждения здравоохранения. Это удобнее это делать, если дома собраны в кучу, а не разбросаны по площади.
Sturdy Hut (28,0,-10,10) — этот тип требует только наличия водоснабжения, причем не важно, какого именно. Если неподалеку от ваших шахт есть зеленая местность, лучше всего ставить ‘Пришахтный поселок’ там и обеспечить его водой.
Meager Shanty (36,0,-5,15) — требует снабжения провизией с базара.
Common Shanty (44,0,0,20) — требует доступа к храму.
Rough Cottage (52,0,4,25) — требует улучшенного типа водоснабжения.
Ordinary Cottage (60,10,8,30) — требует доступа к развлечениям. Это второй ключевой тип домов, как видите; чтобы дойти до него, из товаров нужна только пища, а ее можно добывать в любой миссии. Из Ordinary Cottage стоит возводить ‘Фермерский поселок’, ведь основные источники пищи (поля и места рыбной ловли) можно располагать только по берегам Нила, значит, есть возможность обеспечить жителей водой. Ну а раз они сами производят пищу, то почему бы ее часть им же и не скормить?
Спланировать фермерский поселок несложно, но есть одна тонкость: дома шестого типа требуют определенного уровня привлекательности местности. Поэтому, если вы проведете улицу вдоль мест рыбной ловли или судоверфей, а на другой ее стороне разместите жилую зону, до нужного уровня дома в ней не дойдут. Можно, конечно, поставить за ними несколько статуй или развести сады, после чего привлекательность местности дойдет до нужного уровня, но не жирно ли будет строить статуи в простой деревне?
Поэтому лучше всего поступать так. Провести улицу перпендикулярно прибрежной дороге, у ее начала поставить Water Supply и Physician, а уж за ними — жилые дома. Остальные непривлекательные постройки (базар, полицейский пост, пожарное депо и т.д.) поместить на прибрежной дороге, на некотором удалении от жилой зоны, ну а храм и места развлечения, наоборот, поставить поближе к ней. Не забудьте предусмотреть и место для офиса сборщика налогов, обитатели шестого типа зданий могут платить вполне приличные денежки в казну.
Modest Homestead (64,13,12,35) — требует снабжения гончарными изделиями с базара.
Spacious Homestead (68,16,16,45) — требует доступа к Physician или Mortician.
Modest Apartment (72,20,20,50) — требует снабжения пивом с базара.
Spacious Apartment (76,25,25,55) — требует доступа к суду.
Common Residence (80,30,32,60) — требует доступа к школе или библиотеке. Это третий ключевой тип, из товаров тут нужны, кроме пищи, горшки и пиво, а в большинстве миссий их можно производить на месте или импортировать. Из Common Residence строится ‘Квартал ремесленников’ — пожалуй, основной тип городской застройки. Прежде чем перейти к его описанию, позвольте привести несколько цифр. Максимальная дальность передвижения бродячего обслуживающего персонала примерно равна двадцати клеткам. Значит, если поставить по обе стороны прямой улицы жилые зоны, работники смогут обслужить двадцать домов (напоминаю, что дома одиннадцатого типа имеют размер 2х2). Поскольку пожарные и архитекторы должны обслуживать не только жилые дома, но и все остальные, придется уменьшить это число до шестнадцати. В шестнадцати домах одиннадцатого типа могут проживать 1280 человек, но около полутора сотен будут заняты на обслуживании жителей самого квартала. Поэтому общее число рабочих рук, которые может дать квартал ремесленников, равно 1000—1100. Но, поскольку далеко не все жители квартала работают (женщины и дети сидят дома), это число нужно уменьшить вдвое. Вот и получается, что максимум рабочих рук — это 500—600, на самом же деле обычно бывает еще меньше.

Проще всего создавать кварталы ремесленников по тому же принципу, что и поселки фермеров, то есть протянуть длинную улицу, вдоль нее разместить жилые зоны, а по концам поставить обслуживающие здания. Несколько таких кварталов с одной стороны можно объединить дорогой (только не забудьте поставить дорожные блоки, чтобы служители из одного квартала не забредали в другой), а вдоль этой дороги разместить производственные мощности. Только учтите: чтобы увеличить длину этой дороги и количество предприятий, обслуживаемых одним кварталом, лучше ставить кварталы не впритирку, а на расстоянии две-три клеточки друг от друга. Оставшуюся пустую территорию можно заполнить садами и статуями, что значительно повысит привлекательность местности.
Если же конфигурация местности не позволяет строить такие вытянутые вдоль прямой дороги кварталы, можно делать их в виде буквы ‘П’. Внутри нее и вдоль длинных сторон размещаются жилые зоны, внизу — храм и суд, а у верхней перекладины — налоговая служба и учреждения здравоохранения. От ножек буквы ‘П’ нужно провести две дороги, вдоль которых равномерно разместить все остальное.
Дома одиннадцатого уровня требуют довольно много развлечений, поэтому лучше всего строить в одном конце квартала павильон, а в другом — все три актерские школы. Базар можно иметь один, но в этом случае иногда на короткое время здания на противоположном конце могут терять свой статус. Так что лучше не жадничать и построить два базара.
Еще хочу добавить, что в тех миссиях, где вы можете производить два типа пищи, дома безо всякого вашего участия поднимутся до двенадцатого уровня (придется только построить приемную дантиста), а в тех, где вы производите полотно, и до тринадцатого.
Spacious Residence (84,35,40,70) — требует снабжения двумя типами пищи с базара и доступа к дантисту.
Elegant Residence (88,40,48,80) — требует снабжения полотном с базара.
Fancy Residence (92,45,53,90) — требует доступа к храмам двух богов. Этот тип тоже можно отнести к ключевым, но только потому, что он последний, дающий рабочую силу вашему городу, во всех остальных живет знать. Для того чтобы квартал ремесленников состоял из Fancy Residence, нужно только (если, конечно, есть все необходимые товары) воткнуть куда-то еще один храм, причем другого бога (лучше всего размещать их в разных концах квартала). И еще, для того чтобы ваши дома случайно не перешли в следующий тип и город не лишился рабочих рук, в тех миссиях, где вы можете производить предметы роскоши, запретите базарам в рабочих кварталах ими торговать.
Common Manor (100,50,58,500) — требует снабжения предметами роскоши с базара. Обратите внимание, насколько благосостояние жителей домов этого типа превышает предыдущее.
Spacious Manor (108,55,63,600) — одновременный доступ к Physician и Mortician.
Elegant Manor (116,60,68,700) — одновременный доступ к школе, библиотеке и трем богам. Этот и следующий тип домов занимают квадрат 3х3.
Stately Manor (124,70,74,800) — доступ к игорному дому (Senet House).
Modest Estate (184,80,80,1600) — требует снабжения двумя типами предметов роскоши. Два последних типа домов занимают квадрат 4х4.
Palatial Estate (200,90,90,1900) — требует снабжения тремя типами пищи. Можно отнести и этот тип к ключевым, хотя бы потому, что это вершина вершин. Построить квартал знати очень нелегко, займет он большую площадь, причем приличную ее часть будут занимать сады и статуи.

Коммунальные службы

В этот раздел я собрал постройки, необходимые для нормального функционирования всех остальных или для удовлетворения материальных потребностей трудя: то есть жителей города. Таким образом, сюда попали технические службы, государственные учреждения и одно торговое предприятие.
Хотя эти постройки (как, впрочем, и большинство остальных) имеют девять характеристик, в скобках я привожу только четыре. Дело в том, что некоторые (размер, цена) вы и так увидите при строительстве, другие не столь важны. Итак, в скобках обозначены: привлекательность, число рабочих, вероятность пожара и аварии.
В этот раздел нужно бы поместить мосты и дороги, но рассказывать о них особенно нечего. Замечу только, что мосты можно ставить через небольшие протоки, а дороги с повышением привлекательности местности могут переходить в разряд мощеных (а могут и, наоборот, превращаться из мощеных в грунтовые).

Fire House (-2,6,5,0) — пожарное депо. Мужики в красном с двумя ведрами на коромысле, время от времени появляющиеся из его ворот, выполняют две функции. Во-первых, дома и другие постройки, мимо которых они проходят, на некоторое время застрахованы от возгорания. Ну а во-вторых, если пожар все же возникнет, пожарные его тушат.
Architect’s Post (0,5,20,2) — контора районного архитектора. Ее работники предохраняют здания от внезапного самопроизвольного разрушения. Следует иметь в виду, что жилые здания имеют нулевой риск аварии (жители сами следят за своими домами), поэтому строить контору архитектора в жилых кварталах вовсе не обязательно. Есть и множество нежилых построек, не подверженных самопроизвольному разрушению, поэтому, планируя маршрут обхода архитектора, смотрите, чтобы он не ходил зря. Вообще архитектурных контор в городе можно иметь примерно втрое меньше, чем пожарных депо.
Police Station (-2,6,10,0) — полицейский участок. В правильно спланированном городе преступности быть не может. Если ваши подданные обеспечены всем необходимым (в том числе и работой), то ни у кого из них не возникнет желания совершить преступление (то есть, ограбить офис сборщика налогов, городской дворец или ваш личный дом). Однако такой правильный город возникает далеко не сразу, поэтому в разных его частях время от времени появляются недовольные. Вот тут-то и нужны полицейские; пройдя мимо жилища такого недовольного, они тут же превращают его в довольного. Кроме того, полицейские занимаются очисткой улиц от опасных диких животных (в некоторых миссиях вам будут очень досаждать шакалы, в других — крокодилы, в третьих — бегемоты), а при случае могут и вступить в бой с ворвавшимся в город неприятелем.
Tax Collector (3,8,20,5) — офис сборщика налогов. Щелкнув на нем правой кнопкой мыши, вы можете менять уровень налогов. Только учтите: если у вас несколько таких офисов, уровень меняется не только в том, которому вы даете команду, но и во всех остальных. То есть, налоги по всему городу одинаковы. Мечта любого правителя — собрать налоги со всех жителей города; увы, в данном случае она не достижима. Прежде всего, дело в том, что население города склонно к миграции, то есть кто-то уходит из города, а кто-то приходит. Если сборщик налогов посетит какой-то дом, а после этого в нем появятся новые жители, то они не будут охвачены кампанией по сбору налогов. Только в стабильных кварталах, где миграция равна нулю, возможен стопроцентный охват жителей.
Помимо этого, нет смысла ставить контору сборщика налогов возле небольших кварталов, состоящих из домов первого—третьего уровней (пришахтных поселков). Как правило, затраты на содержание конторы не оправдываются. А вот в богатых кварталах (от четырнадцатого уровня и выше) можно иметь и по несколько контор.
Courthouse (8,10,0,5) — здание суда. Снижает уровень преступности в пределах досягаемости работников правосудия. Кроме того, необходимо для появления домов десятого уровня.
Water Supply (4,5,0,0) — источник водоснабжения. Вообще-то есть еще и простые колодцы (Well), которые не требуют рабочих рук и непосредственно снабжают жителей окружающих домов водой. Но дома, получающие воду из колодцев, не могут подняться выше четвертого уровня, так что лучше все же устраивать более совершенное водоснабжение, если есть возможность его вообще устроить. Дело в том, что как Well, так и Water Supply можно строить только на определенном типе местности, там, где есть почвенные воды (на такой местности растет зеленая травка).
Bazaar (-2,5,20,0) — служит для снабжения жителей всеми необходимыми товарами. В отличие от других коммунальных служб, имеет служителей двух типов (экспедиторы и продавцы). Первые доставляют товары из амбаров и со складов на базар, а вторые разносят их по домам. Учтите: экспедиторы относятся к работникам, движущимся целеустремленно (они выходят с базара, когда где-то в хранилищах вашего города появляется нужный товар, и идут прямо туда, не обращая внимания на дорожные блоки), а продавцы относятся к бродячим (то есть, на них действуют дорожные блоки).
Обычно на базарах накапливаются только товары, необходимые жителям близлежащих кварталов, то есть тех, которые могут обойти продавцы. Скажем, если вы создали условия для того, чтобы дома в квартале могли подняться до седьмого уровня, но на базаре пока нет гончарных изделий, экспедитор отправляется на склад и доставляет их. Однако есть возможность ограничить рост благосостояния жителей квартала, для этого достаточно запретить базару принимать соответствующие товары. Например, для того чтобы дома в квартале не смогли достичь пятнадцатого уровня (то есть, чтобы ваш город разом не лишился большого числа рабочих рук), достаточно запретить базару торговать предметами роскоши.
Хотя экспедиторы могут ходить за товарами сколь угодно далеко, лучше иметь хранилища поблизости.
Ferry Landing (-5,5,0,0) — переправа. Установить это сооружение непросто, для этого нужно найти ровный участок берега, причем и на противоположном берегу должно быть место для установки второй переправы. Ставить нужно обе одновременно (точнее с минимальным временным разрывом); если же вы поставите только одну, а потом отвлечетесь на другие дела, она через некоторое время исчезнет. Если на переправе нет рабочих, использовать ее могут только иммигранты; считается, что у них есть свои собственные лодки. Ну а для того, чтобы работники, отвечающие за перемещение товаров и сырья, могли переправляться через реку, нужно, чтобы на обоих концах переправы было необходимое число рабочих. Бродячие работники переправами пользоваться не могут.
Palace — дворцы бывают трех типов: деревенский (Village), поселковый (Town) и городской (City). Отличаются они только характеристиками: у первого типа (8,20,20,5), у второго — (22,25,20,5) и у третьего — (24,30,20,5). Все дворцы имеют три предназначения; в тех миссиях, где доступна добыча золота, оно свозится во дворец. Только после строительства дворца можно строить офисы сборщика налогов. И, наконец, наведя курсор на дворец, вы тут же получите краткую справку о состоянии дел в вашем городе.
Дворцы можно строить только того типа, который предусмотрен для данной миссии. Так же обстоит дело и со следующим зданием.
Mansion — и это здание может быть трех типов — Personal, Family и Dynasty. Характеристики их — соответственно (12,4,20,5), (20,8,20,5) и (28,12,20,5). Единственное предназначение этих домов — получение лично вами некоего жалования и его распределение. Жалование вы устанавливаете себе сами, но если оно слишком велико (не по чину), начинает падать рейтинг королевства, что может вызвать весьма негативные последствия вплоть до вторжения правительственных войск.
Накопленные вами финансы переходят из миссии в миссию, а использовать их можно для пополнения городской казны и для подарков фараону (что сильно повышает ваш рейтинг королевства).

Здравоохранение

Эта отрасль науки в Древнем Египте была развита довольно хорошо, поэтому в данный раздел попали целых четыре постройки. Но прежде чем перейти к их описанию, расскажу, от каких напастей они помогут вам избавиться.
Болезней в игре — всего три: малярия, чума (Plague) и пустынная лихорадка (Desert Strike). Воздействие их совершенно одинаково: все жители дома умирают, а сам дом стоит пустым в течение двух месяцев. Но вот причины появления болезней — разные, как и способы борьбы с ними. Заболеванию малярией наиболее подвержены жители прибрежных районов, особенно если они пользуются водой из реки или примитивных колодцев. Болезнь эта не является заразной, так что жители соседних домов могут и не заболеть. Впрочем, поскольку все жители района находятся в одинаковых условиях, чаще всего вымирает целый район.
Две другие болезни могут появиться в любом квартале, вплоть до самых привилегированных. Причем пустынная лихорадка как-то зависит от питания и водоснабжения, а вот чума вообще появляется спонтанно. Кроме этого, чума является очень заразной, поэтому инфицированные жители могут занести ее довольно далеко от дома.

Apothecary (1,5,20,0) — аптеки устраняют угрозу заболевания жителей малярией. В прибрежных районах нужно строить их в обязательном порядке, но и в кварталах, лежащих вдалеке от реки, не стоит пренебрегать строительством аптек, на всякий случай. Поскольку они повышают привлекательность местности (как и прочие учреждения здравоохранения, кроме моргов), размещать аптеки просто.
Physician (2,8,15,0) — больница служит для борьбы с двумя другими болезнями. Ее нужно иметь в каждом квартале.
Dentist (2,2,20,0) — приемная дантиста не влияет на уровень здравоохранения города. Но без нее дома не могут подняться выше одиннадцатого уровня. Кроме того, без нужного количество приемных дантиста культурный уровень вашего города в некоторых сценариях не сможет достичь заданной величины.
Mortuary (-1,30,20,0) — морг (или мастерская бальзамировщиков) повышает общий уровень здравоохранения города и снижает вероятность появления чумы. Для работы этого учреждения необходимо полотно, так что не забывайте произвести или закупить его. Морги нужны для достижения домами шестнадцатого уровня, но размещать их весьма непросто, поскольку они отрицательно влияют на уровень привлекательности местности.

Развлечения

Существует всего три типа работников искусств и три типа сценических площадок. Причем каждый тип работников обучается в своем собственном учреждении, а вот выступают они вместе. Как это устроено, смотрите ниже; пока же расскажу, каким образом артисты влияют на горожан и повышают привлекательность местности.
Поскольку выступать артисты должны на специальных площадках, они не могут, в отличие от других работников, ходить по домам и удовлетворять потребности жителей в прекрасном. Поэтому принята такая схема — проходя мимо какого-то дома по пути от места обучения к месту работы, артист как бы увлекает жителей за собой, и они получают нужную им порцию развлечения. Из этой схемы следует важное правило — сценические площадки и школы искусств нужно разносить на максимальное расстояние, с тем чтобы артистам приходилось как можно больше ходить. Однако не надейтесь, что вам хватит по одной единице всех трех школ, обычно их приходится иметь по две-три.
Наибольшее влияние на жителей имеют танцоры (Dancers), наименьшее — жонглеры (Juggles), ну а музыканты, как вы понимаете, среднее. Обратите внимание: приводимое для сценических площадок количество рабочих не относится к артистам. Это, скажем так, вспомогательный персонал, то есть, кроме какого-то количества артистов, вам нужны еще и просто рабочие руки. Все три типа сценических площадок повышают привлекательность местности, как и школа жонглеров. А вот консерватория и школа танцоров снижают.

Booth (2,8,20,0) — простейшая сценическая площадка, на которой могут выступать только жонглеры. Имеет размер 2х2, а устанавливать ее можно только на перекрестках и поворотах дороги.
Bandstand (4,12,20,0) — на этой площадке могут выступать жонглеры и музыканты. Занимает она квадрат 3х3 и ставится исключительно на перекрестках. Причем конфигурация перекрестка должна быть такова, чтобы одна из дорог проходила по краю площадки, а другая пересекала ее посредине.
Pavilion (6,20,20,0) — самая продвинутая площадка, на которой могут выступать все три типа артистов. Поскольку она имеет размер 4х4, да еще хитрую конфигурацию, разместить павильон непросто, лучше заранее предусмотреть место для его установки. Условно конфигурацию павильона можно описать так: в одном углу размещается площадка танцоров размером 2х2, в другом — сцена для музыкантов размером 2х1, а в третьем — арена жонглеров размером в один квадратик. Между этими тремя сценическими площадками находится перекресток.
Juggler School (2,5,20,0) — как уже говорилось, эта постройка несколько повышает привлекательность местности, поэтому стройте их не жалея.
Conservatory (-3,8,20,0) — а вот жить рядом с этим шумным зданием желающих находится мало.
Dance School (-3,10,20,0) — самое большое учебное заведение, и тоже весьма непривлекательное для окружающих.
Senet House (-2,10,20,0) — игорный дом (для работы требуется пиво). Без этого здания вам не удастся поднять дома выше семнадцатого уровня. Кроме того, выходящие из ворот игорного дома зазывалы очень сильно поднимают уровень развлечений в близлежащих домах.
Zoo (-6,30,5,5) — зоопарк встречается только в ‘Клеопатре’. Для нормального функционирования необходимы солома и мясо. Сильно поднимает уровень развлечений в городе, но отрицательно влияет на уровень привлекательности близлежащей местности.

Религия

Религия в игре несет двойную нагрузку. С одной стороны, она дает ‘опиум для народа’ и позволяет зданиям развиваться выше третьего (при доступе к храму одного бога), тринадцатого (при доступе к храмам двух богов) и шестнадцатого (при доступе к храмам трех богов) уровней. Ну а с другой стороны, сами боги внимательно следят за уровнем уважения к ним, поощряют усердных и наказывают нерадивых. Если у вас есть достаточное количество культовых сооружений какого-то бога на душу населения, этот бог может сделать вам что-то хорошее (подбросить товаров на склад или в мастерские, увеличить урожай, сделать ваших солдат более храбрыми и менее уязвимыми и т.д.). Ну а если бог будет недоволен, он может сровнять с землей какие-то ваши постройки, наслать на город чуму или устроить еще какую-то неприятность.
Всего в игре имеется пять основных и десять вспомогательных богов (у каждого основного бога есть как бы два помощника). В честь основных богов вы можете строить храмы и скинии, а в честь того бога, который в данной миссии является патроном города, — еще и храмовые комплексы. Вспомогательным богам жители могут поклоняться только в храмовых комплексах, для этого в них можно строить соответствующие алтари и оракулы (как вы понимаете, речь идет только о тех двух богах, которые подчиняются главному богу данного комплекса).
Для порядка коротко охарактеризуем всех богов.

Osiris — бог земледелия. Если данный бог доволен вами, разливы Нила будут происходит строго по графику, земля будет в нужной мере удобрена илом и у ваших крестьян будет достаточно времени, чтобы вырастить и собрать урожай. Если же Озирис будет очень доволен, он может послать вам исключительно большой урожай. Недовольство же этого бога может привести к тому, что разлив Нила запоздает или будет продолжаться слишком долго и времени на уборку урожая не хватит. Может разлив Нила и вовсе смыть все ваши поля.
Озирису подчиняются Sebek и Min. Первый является богом плодородия, он наделяет жрецов Озириса дополнительной способностью внушать жителям представление о пользе умеренности (жители домов, мимо которых проходит такой ‘модифицированный’ жрец, довольствуются меньшим количеством пищи). Ну а второй заведует воспроизводством — если он всем доволен, вырубленный лес и тростник восстанавливаются быстрее, а дикие животные и рыба в реке размножаются эффективнее.
Ra — государственный бог. Повышает ваш рейтинг царства, позволяет выплачивать меньшие проценты по долгам, но может совершать и обратные деяния. Ему подчиняются богиня правосудия Ma’at и бог правителей Horms. Наличие алтаря Ma’at автоматически снижает уровень преступности в городе; кроме этого, жрецы Ра получают способность снижать недовольство жителей. Ну а алтарь Хормса позволяет вам платить жителям меньшее жалование, сохраняя при этом уровень недовольства на низкой отметке.
Ptah — бог ремесел. Повышает производительность всех трех типов шахт, глинодобывающих ям, судоверфей, мастерских ювелиров и ткачей. Ну а если этот бог вами недоволен, то эти предприятия начинают работать все хуже и хуже. Подчиняющийся Пта бог солнца Amon может повысить производительность остальных добывающих предприятий (то есть всех типов каменных карьеров и заимок лесорубов) и мастерских кирпичников. Другой его подчиненный, бог учителей и учеников Thoth, снижает потребность школ и библиотек в папирусе.
Seth — бог разрушения. Пожалуй, самый опасный бог в игре, поскольку его недовольство приводит к возникновению в городе пожаров и аварий. Ну а довольство Сета приводит к возрастанию мощи вашей армии. Ему подчиняются бог смерти Anubis (при его удовлетворении морги потребляют меньше парусины) и богиня войны Secmet (снижает общий уровень преступности в городе и дает возможность жрецам Сета выполнять полицейские функции).
Bast — богиня домашнего очага. С ее благословения жители города могут довольствоваться меньшим количеством провизии и других товаров, а воздействие прошедших мимо дома служителей здравоохранения, развлечений и просвещения действует дольше. Недовольство же Баст может вылиться во вспышки заболеваний, причем в любой части города. Подчиненные ей богиня здоровья Isis и богиня развлечений Hathor действуют еще эффективней. После постройки алтаря первой, жрецы Баст становятся весьма эффективными лекарями и способны вылечить носителей чумных бацилл. Кроме того, зараженные дома, мимо которых проходит такой жрец, моментально становятся чистыми и пригодными для заселения. Ну а наличие оракула Хатор резко повышает уровень удовлетворенности жителей в развлечениях.

Теперь расскажем о том, какие культовые сооружения можно строить в городе.

Shrine (4,0,5,0) — поскольку из скиний не выходят служители культа, потребность жителей в поклонении богам они не удовлетворяют. Зато, построив их штук пять—десять, вы можете умилостивить соответствующего бога. Кроме того, скинии сильно повышают привлекательность местности, ну а ставить их можно в одной клеточке от дороги (работники-то им не нужны). Удобно заполнять скиниями вторые от дороги клетки за такими строениями, как пожарные депо, конторы архитекторов, полицейские посты и т.д.
Temple (6,8,0,10) — храм. Это основное культовое сооружение; по моим прикидкам, для удовлетворения какого-либо бога нужно иметь один храм на тысячу жителей.
Temple Complex (20,50,0,10) — храмовый комплекс. Очень сильно повышает привлекательность местности, поэтому лучше всего окружать его со всех сторон жилыми домами. Построив храмовый комплекс, вы можете пристроить к нему алтарь и оракул подчиненных данному богу меньших богов. Храмовый комплекс в городе может быть только один.
Festival Square (16,0,0,5) — весьма специфическое сооружение, само по себе оно ничего не дает (только повышает привлекательность местности), зато после постройки вы можете устраивать фестивали в честь присутствующих в данном сценарии богов.

Добыча и хранение продуктов питания

В игре присутствуют все мыслимые источники пропитания — охота и рыболовство, земледелие и животноводство. В каких-то сценариях вам доступны только один или два источника, в других — больше и только в некоторых — все. Хранить продукты можно в амбарах (Granary) и на складах (Storage Yard), причем экспедиторы базаров могут забирать продукты из обоих типов хранилищ, а вот на экспорт провизия идет только со складов. По умолчанию, любой построенный вами склад не может принимать ни один из видов продовольствия; для того чтобы это стало возможно, нужно отдать соответствующую команду (об этом в разделе ‘Производство’).
Начнем описание с простейших источников пропитания, которые становятся доступны в самых первых сценариях.

Hunting Lodge (-4,6,25,0) — лагерь охотников. Основной охотничьей добычей в игре почему-то являются страусы и другие, более мелкие птицы, так что ставить избушки охотников лучше всего поближе к местам их обитания. Впрочем, если это почему-либо неудобно, можно ставить их в любом месте, охотники могут совершать довольно длинные путешествия в поисках добычи.
Fishing Wharf (-8,6,20,5) — рыболовные причалы. Для их работы нужно строить рыбачьи лодки, то есть иметь судоверфь. Поскольку двигаются лодки довольно быстро, пристани для них можно ставить на любом удобном участке побережья.

Земледелие в игре возможно на заливных землях и с искусственным орошением. Фермы, расположенные на заливных лугах, дают богатый урожай, но только один раз в год и в строго определенный период. Зато они не требуют постоянных работников; построив неподалеку Work Camp, вы сможете обеспечить рабочими руками до десятка ферм.
Фермы, расположенные выше точки наибольшего разлива Нила, работают круглый год, но урожаи с них несколько беднее. Повысить урожайность можно, построив на берегу реки водоподъемный пост и проведя от него к фермам ирригационные каналы. Кроме того, такие фермы требуют постоянных рабочих (характеристика всех ферм -2,10,0,0). В остальном же все фермы одинаковы, так что описывать я их буду вместе.

Work Camp (-3,10,20,0) — рабочий лагерь. Выходящие время от времени из его ворот квалифицированные рабочие тут же отправляются на заливные поля. Если же поля в данный момент не нуждаются в рабочих руках, то работники отправляются на строительство гробниц, пирамид и прочих монументов. Там они используются для подготовки фундамента и подвозки строительных материалов. Что интересно, рабочие эти — разового применения, то есть, выполнив свою работу, они куда-то исчезают.
Water Lift (-3,5,0,0) — ставится на ровном участке берега, а от него прокладываются каналы. Трудно сказать, сколько именно ферм может обслужить один водоподъемный пост, похоже, что сколько угодно.
Grain Farm — производят не только зерно, но и солому, которая может быть использована для кормления скота или производства кирпича.
Figs Farm, Lettuce Farm, Pomegranate Farm и Chickpea Farm — производят только продовольствие.
Barley Farm — здесь выращивается ячмень, необходимый для производства пива.
Flax Farm — на этих фермах растет лен, из которого делают полотно.
Henna Farm — специально смотрел в энциклопедии, из какого растения добывают хну. Таких оказалось целых три, причем, какое именно выращивали в Древнем Египте, не указано. Так что будем называть его вслед за авторами игры просто ‘хна’. Нужна она для работы мастерской живописца, поэтому этот тип ферм встречается только в ‘Клеопатре’.

Животноводство в игре представлено всего одним строением.

Cattle Rancho (-4,12,5,0) — требуют для своей работы соломы.

Ну и, наконец, где все это хранится и как распределяется.

Granary (-8,12,20,5) — амбар. По умолчанию принимает все типы пищи, доступные в данном сценарии. Однако есть возможность управлять приемом продуктов питания, то есть запретить принимать какой-то продукт совсем (Don’t Accept), удалить товар со склада (Empty), заполнить продуктом определенную часть (Fill Granary ?,1/2, ?) или дать команду рабочим специально разыскивать какой-то продукт по всем амбарам и складам и тащить его сюда (Get Up to 3/4, ?, ?). Полный объем амбара — 3200 единиц любых типов продуктов, причем размещаются продукты по восьми ямам, каждая емкостью 400 единиц.

Добывающая промышленность

Ресурсов в игре довольно много, часть из них используется для производства каких-то товаров (глина, тростник, драгоценные камни), а часть нужна только для строительства монументов (четыре типа строительного камня). Все добывающие предприятия очень сильно снижают привлекательность местности, так что ставить их лучше подальше от жилых кварталов (в непосредственной близости можно помещать только кварталы типа ‘Пришахтный поселок’). Если же это невозможно, то в обязательном порядке делайте между этими сооружениями и жилой зоной ‘прокладку’ из статуй или садов.
Истощения ресурсов в игре не происходит, за исключением леса и тростника, впрочем, и они с течением времени восстанавливаются.

Clay Pit (-3,8,0,5) — здесь добывается глина, из которой изготовляется посуда и кирпичи. По моим прикидкам, одна яма может обеспечить сырьем две-три мастерские, но лучше все же иметь две ямы на три мастерских. Глина добывается только на некотором удалении от реки или другого водоема (примерно четыре-пять квадратиков).
Reed Gatherer (-2,8,10,0) — это предприятие дает тростник, необходимый для производства папируса. Как и следующее предприятие, его можно ставить где угодно — резчики тростника и лесорубы могут довольно далеко отходить от своего здания и даже переправляться через реки (если есть переправы, конечно). Однако лучше все же не заставлять их ходить слишком далеко, поскольку это сильно замедляет производственный процесс.
Wood Cutter (-4,8,20,0) — хижина лесорубов. Древесина нужна для строительства боевых кораблей и возведения некоторых типов монументов. Рекомендации те же, что и для предыдущего здания.
Gold Mine (-16,12,0,10) — золотая шахта. Золото — единственный ресурс в игре, который ни во что не перерабатывается, а сразу же поступает в казну. Поэтому и отвозится оно не на склад, а в городской центр. Эту и две следующие шахты можно ставить только возле гор, и только если там есть соответствующий ресурс. Что интересно, на одном и том же месте можно поставить любой из двух или трех типов шахт (в разных сценариях по-разному).
Gemstone Mine (-12,8,0,10) — шахта драгоценных камней. Они нужны для производства украшений, ну а можно и просто экспортировать драгоценности.
Cooper Mine (-12,10,0,10) — медная шахта. В игре медь используется только для производства оружия.
Granite Quarry, Limestone Quarry, Plain stones Quarry, Sandstone Quarry (-6,12,0,5) — здесь добывают разные типы камня, необходимые для постройки монументов. Однако и в тех сценариях, где вам не нужен какой-то из камней, но есть возможность поставить соответствующий карьер, не пренебрегайте ею. Торговля каменными блоками с другими городами дает неплохой доход. Ставить карьеры можно только возле гор, сложенных из соответствующего камня.

Обрабатывающая промышленность

Как правило, в мастерских перерабатывается сырье, добытое на полях, в карьерах и шахтах. Но есть и такие сценарии, где нужного сырья на вашей территории нет, однако соответствующую мастерскую строить можно. В этом случае работать она будет на привозном сырье, что несколько усложнит жизнь правителя.

Potter (-4,12,20,0) — гончарная мастерская. Глиняная посуда нужна для достижения домами седьмого уровня. Для производства требуется только глина.
Brickwork (-4,12,10,0) — кирпичная мастерская. Для ее работы нужна глина и солома (что интересно, в некоторых сценариях солому приходится импортировать, в других же ее девать некуда). Кирпичи идут на строительство монументов, а также на экспорт.
Brewery (-5,12,20,0) — пивоварня. Требует для работы ячмень, ну а расходуется пиво для достижения домами девятого уровня, устройства фестивалей и работы игорных домов.
Weaver (-3,12,20,0) — ткацкая мастерская. Для ее работы нужен лен, произведенное ею полотно нужно жителям домов тринадцатого уровня, а также для работы моргов.
Papyrus Maker (-4,12,20,0) — здесь из тростника делают папирус, который нужен школам и библиотекам. Ну а эти два строения необходимы для достижения домами соответственно одиннадцатого и семнадцатого уровня.
Jeweler (2,12,20,0) — мастерская ювелира. Украшения нужны для достижения домами пятнадцатого уровня, ну а для ее работы необходимы драгоценные камни.
Shipwright (-12,20,20,5) — судоверфь. Производит рыбацкие баркасы и военные корабли. Что интересно, для производства первых совершенно ничего не нужно, а вот для вторых требуется дерево.

Еще две производящие постройки встречаются только в ‘Клеопатре’.

Lamp Maker (-4,12,20,0) — мастерская ламповщика. Для работы этой мастерской нужны гончарные изделия и масло, причем масло всегда приходится импортировать. Ну а сами лампы потребуются для создания подземных гробниц в Долине Царей.
Paint Maker (-4,12,15,5) — мастерская живописца, вернее изготовителя красок. Для работы нужна хна, а используются краски для росписи гробниц.

Торговля и хранение продукции

В игре все устроено так, что на пути от производителя до потребителя обязательно должен стоять склад. Это касается всех продуктов и товаров, имеющихся в игре, включая и сырье. Глина или древесина не могут прямо отправляться из мест добычи к местам переработки, по пути они обязательно должны побывать на складе. И готовые товары не могут доставляться базарными женщинами из мастерских на базар, они могут забирать товары только со склада.
Точно так же обстоит дело и с внешней торговлей, караваны могут привозить товары только на склады и забирать со складов (учтите, что продукты питания тоже привозятся и забираются только со складов; даже если вы имеете несколько полностью забитых продовольствием амбаров, торговать им вы не можете). В случае же речных и морских торговых путей, кроме склада, вам еще нужно иметь торговую пристань.

Storage Yard (-5,6,20,5) — это и есть тот самый склад. По умолчанию, каждый вновь построенный склад может принимать все товары, доступные в данной миссии, кроме продуктов питания. Для изменения этой ситуации можно отдавать такие же команды, как и в амбарах, кроме команды искать товар. На складе имеется восемь площадок, каждую из которых может занимать только один тип товара, ну а вмещает такая площадка 4, 40 или 400 единиц, в зависимости от типа товара.
Для того чтобы избежать слишком больших прогулок рабочих с тачками, размещать склады нужно с толком. Лучше всего, если они будут стоять на полпути от места добычи сырья или производства товара до места их потребления. Исключение составляют склады, обслуживающие жилые кварталы, их лучше размещать неподалеку от базаров. На таких складах нужно хранить только те товары, которые нужны жителям (гончарные изделия, пиво, полотно и т.д.), а все остальные нужно запретить принимать.
В тех миссиях, где вам нужно строить монументы, не обойтись без складов для хранения строительных материалов (кирпичей или разных типов камней). Такие склады лучше размещать поближе к месту строительства, чтобы работникам не приходилось слишком далеко таскать тяжелые повозки с камнями.
В начале миссии, когда у вас есть один-два склада, можно хранить на них все товары вперемешку. Когда же ваш город вырастет и складов станет много, нужно определить каждому из них свою спецификацию.
Dock (-12,12,20,5) — пристань для торговых кораблей. Ничего хранить на пристани нельзя, поэтому все привезенные товары тут же должны отправляться на склад (а экспортируемые товары доставляются со складов по мере необходимости). В большинстве миссий вполне достаточно иметь одну пристань, однако, если вы заметите, что возле нее скапливается слишком много кораблей, имеет смысл построить вторую, а то и третью.

Оборона и нападение

Собственно говоря, о нападении речи в игре нет, если не считать того, что в некоторых миссиях фараон будет требовать от вас войска для своих завоевательных походов. А вот обороной придется заниматься серьезно. Оборонительные сооружения бывают двух видов — пассивные и активные. К первым относятся одинарные стены, ну а ко вторым — двойные стены, башни и ворота.
Кроме этих простейших оборонительных сооружений, в игре присутствуют и более сложные — форты, доки для военных кораблей, ну и, конечно же, мастерские, производящие вооружение.

Wall (-2,0,0,5) — ставить можно на любом ровном участке местности. Если вы просто проведете мышкой, получите одинарную стену; если, не отпуская кнопки, сдвинете мышку поперек строящийся стены, — двойную. Можно строить и в два приема: сперва поставить одинарную стену, потом превратить ее в двойную. Как вы понимаете, двойные стены неприятелю труднее ломать, кроме того, построив несколько сторожевых башен, вы увидите, как по двойной стене начнут бродить лучники (правда, для этого нужно иметь ‘военкомат’).
Tower (-6,6,0,5) — на сторожевых башнях сидят лучники, наносящие неприятелю значительный ущерб. Если вы предпочитаете пассивную оборону, ставьте башни почаще.
Gatehouse (-4,9,0,5) — ворота открыты для прохода жителей и иммигрантов, но закрыты для неприятеля.
Recruiter (-6,10,20,5) — так сказать, ‘военкомат’. Основное назначение — поставлять новобранцев для вашей армии. Для тренировки лучников вам совершенно ничего не нужно; пехотинцы появляются, если имеется нужное количество оружия; ну а если у вас есть колесницы, то можно тренировать и кавалерию.
Academy (-3,20,20,5) — в это здание приходят новобранцы из предыдущего, а выходят опытные войны.
Weaponsmith (-3,12,20,0) — для работы оружейных мастерских требуется медь. Имейте в виду, что оружие может стать весьма прибыльным источником дохода, правда, только в тех миссиях, где им можно торговать.
Chariot Maker (-6,15,20,0) — мастерской колесниц нужен только лес. Ну а стоят колесницы еще дороже, чем оружие.
Fort (-20,16,20,5) — все цифры в скобках, кроме первой, — сплошной обман. Форты не нуждаются в рабочих (16 — это количество обслуживаемых фортом воинов), они никогда не горят и не разрушаются. Более того, форты можно ставить в любом месте карты и не подводить к ним дороги. Так что лучше всего возводить их подальше от жилых строений на направлении возможного вторжения неприятеля. Бывают форты трех типов — пехотинцев, лучников и колесниц.
Warship Wharf (-4,15,5,5) — это пристань для военных кораблей (строятся они на гражданских судоверфях). Может обслуживать только один корабль.
Transport Wharf (-2,5,5,5) — пристань для транспортных кораблей (на которых перевозятся войска). К ней относится все то же, что и к предыдущей.

Монументы

Строительство монументов — основное занятие древних египтян. В большинстве миссий вам придется возводить все эти мастабы, пирамиды, обелиски, а также сфинксов. Дело это очень долгое и весьма непростое. Для каждого типа монументов нужны какие-то строительные материалы (кирпичи, камни, дерево) и соответствующие работники (каменщики, плотники, каменотесы). Кроме того, построив гробницу, обычно бывает нужно снабдить ее всем необходимым для загробной жизни фараона.
Обычно строительство монумента начинается с выравнивания площадки под него, снижения уровня грунтовых вод и т.д. Занимаются этим крестьяне, тренируемые в рабочих лагерях, они же подвозят строительный камень в процессе постройки. В принципе, если у вас есть лагеря, обслуживающие фермы, можно и не строить специальных для возведения монументов. Но для ускорения процесса стоит иметь два-три специальных рабочих лагеря.
Поставляемые всеми гильдиями рабочие — так сказать, разового использования. Каждый из них может уложить определенное количество кирпичей, обтесать — камней или построить — лесов. После выполнения своей нормы работник исчезает.

Bricklayers Guild (-6,10,8,8) — отсюда выходят специалисты по кирпичной кладке. Гильдия нужна для возведения мастабов всех типов.
Stonemasons Guild (-6,12,0,4) — поставляет работников для кладки всех типов камней, а также для их обтесывания.
Carpenters Guild (-6,8,15,0) — поставляет плотников, строящих леса и мостки. Для работы необходимо дерево.
Artisans Guild (-6,20,8,8) — гильдия художников. Для работы нужны краски, встречается только в ‘Клеопатре’.

Городские советники

Время от времени в процессе игры появляются сообщения о разных событиях, происходящих в вашем городе или вокруг него. Приходят они от городских советников. Каждый из них ведает своей ветвью городского хозяйства, ну а для того чтобы узнать, как там обстоят дела, и дать какую-то команду, служат специальные экраны. Вызываются эти экраны с помощью специальной пиктограммы на панели или клавиш цифрового ряда (включая сюда ‘~’ и ‘=’). Рассказывать я о них буду в том порядке, в котором они вызываются.

Overseer of Workers — занимается распределением рабочих рук по отраслям хозяйства. На этом экране вы видите, сколько рабочих рук нужно в той или иной отрасли и сколько там имеется. Если же потребности в рабочих полностью удовлетворены, внизу появляется количество безработных.
При нехватке рабочих рук можно устанавливать приоритеты использования рабсилы; чем выше приоритет, тем больше рабочих будет занято в данной отрасли. Злоупотреблять приоритетами не стоит, дело в том, что, выставив, скажем, пяти отраслям приоритеты, вы можете остальные оставить совсем без рабочих.
При выставлении приоритета перераспределение рабсилы происходит без учета размещения ее в городе (то есть, выставив наивысший приоритет, вы заполните все предприятия соответствующей отрасли, даже если возле них нет нужного количества свободных жителей; правда, срабатывает это не всегда).
В нижней части экрана указан размер заработной платы по Египту в целом и по вашему городу в частности. Следите за тем, чтобы первая не превышала вторую, иначе начнется отток жителей из города. Ну а приток можно увеличить, если зарплата в вашем городе будет выше, чем в остальных.
Overseer of Military — здесь вы можете ознакомиться с состоянием вашей армии и отправить часть войск на помощь другим городам (если, конечно, это требуется).
Political Overseer — на этом экране вывешиваются требования фараона и просьбы соседних городов. Если на складе есть нужное количество соответствующего товара, эти просьбы можно удовлетворять. Отсюда же можно направить подарок фараону для повышения своего рейтинга королевства, но использовать на эти подарки можно только ваши личные средства. Эти же средства можно переводить на этом экране в городскую казну.
Rating Overseer — об этом экране я расскажу в следующем разделе.
Overseer Commerce — на мой взгляд, это наиболее полезный экран. Тут вы можете увидеть все, что есть на складах вашего города, и распорядиться, как это добро использовать. Учтите, что продовольственные товары, находящиеся в амбарах, на этом экране не видны, а вот если часть из них собрана на складах, то они появляются и тут.
Экран разбит на три столбца; в левом приводится название товара и его пиктограмма, в среднем — количество товара на складах, ну а в правом — то, что с этим товаром делается, или то, что с ним можно делать. В начале миссии там просто указана возможность открыть торговый путь для экспорта или импорта данного товара (если строка пустая, в данной миссии этим товаром торговать нельзя). После того, как торговый путь будет открыт, появится надпись о возможности импортировать или экспортировать товар (иногда и то, и другое вместе). Щелкнув на его названии, вы можете дать команду продавать или покупать товар и установить уровень (то есть сверх какой величины продавать продукцию или до какой величины ее покупать). На этом же дополнительном экране есть возможность запретить использование и продажу товара и накапливать его на складах (это бывает необходимо для выполнения запросов фараона). Можно и остановить производство товара в городе (это бывает нужно, когда все склады им забиты).
Overseer of Granaries — тут расположена диаграмма, показывающая динамику изменения населения вашего города. Здесь же указано количество продуктов в амбарах.
Overseer of Public Health — на этом экране просто отражается уровень здоровья жителей города и обеспеченность их услугами аптекарей, врачей и дантистов.
Overseer of Learning — советник по образованию показывает обеспеченность жителей школами и библиотеками.
Overseer of Diversions — на этом экране показан уровень обеспеченности населения развлечениями.
Overseer of Temples — советник по религии. Тоже весьма важный экран, поскольку тут вы можете узнать, как к вам относятся боги и что можно от них ожидать в ближайшее время. Если бог всем доволен, справа на экране появляются синие крестики, это благословения, которые он с течением времени будет изливать на ваш город. Если же бог на вас сердится, там же появятся желтые молнии, которые обозначают вспышки гнева божества.
Если у вас достаточно храмов и скиний на душу населения, боги будут всегда довольны, но необязательно при этом они будут благословлять вас. Для того чтобы еще больше расположить бога к себе (или умалить его гнев), служат фестивали. Они проводятся в честь конкретных богов и бывают трех типов. Малый и средний для своего проведения требуют только денег, большой же — еще и пива. Расходы на фестиваль зависят от состава населения вашего города.
Overseer of Treasury — на этом экране собрано все, что касается финансов. В верхнем окошке приводится количество денег в казне, уровень налогов (который тут же можно менять), процент охваченных налогами жителей и сведения, сколько налогов собрано в текущем году. Ниже в двух столбцах приведены сводные данные по доходам и расходам в прошлом и текущем годах.
Chief Overseer — главный советник просто сообщает, как обстоят дела в тех или иных сферах вашей деятельности. Если какая-то строчка желтая — в этой сфере что-то неблагополучно.
Overseer of Monuments — на этом экране отражается ход строительства монументов. В тех миссиях, где нужно снабжать гробницы товарами, это делается с данного экрана.

Система рейтингов

Всего имеется четыре рейтинга (в качестве пятого выступает количество населения). Узнать текущие рейтинги вы можете наведя курсор на дворец, ну а уточнить, какие рейтинги вам нужны в данной миссии и почему они до сих пор не выросли, можно на экране советника по рейтингам.
В большом окошке представлены текущие рейтинги в виде колонн разной высоты. Ниже они же даются в числовом выражении, там же приведены заданные рейтинги для данной миссии. Щелкнув мышкой на этих числах, вы тут же получите подсказку, что нужно делать в данный момент, чтобы повысить соответствующий рейтинг.

Culture — зависит от уровня развлечений, образования и здравоохранения на душу населения. В первом приближении можно считать, что обеспечение жителей соответствующей услугой повышает этот рейтинг на 5%. То есть, обеспечив больше половины жителей города услугами жонглеров, вы получите рейтинг 5, добавив к ним певцов — 10, ну и так далее.
Prosperity — уровень благосостояния — самый запутанный рейтинг в игре. Основное влияние на него оказывает уровень расходов и доходов в истекшем году. Если сальдо положительное, рейтинг растет, если отрицательное — падает. Влияют на этот рейтинг также благосостояние жителей (чем больше в вашем городе шикарных особняков, тем он выше) и наличие храмового комплекса и игорных домов. После завершения строительства монумента рейтинг мгновенно и довольно сильно повышается (но потом может опять быстро упасть).
Kingdom — это самый важный рейтинг; заботиться о нем нужно даже в тех миссиях, где не установлен его уровень. Дело в том, что если этот рейтинг упадет до нуля, фараон пошлет на вас карательную экспедицию, после чего, скорее всего, миссия и закончится. Ели рейтинг менее 50%, не ждите подарков от фараона, даже если вы будете исправно выполнять все его запросы.
Влияет на величину рейтинга королевства главным образом как раз выполнение этих самых запросов (особенно посылка военной силы на помощь фараону). Быстро поднять рейтинг можно послав фараону дар деньгами. Отрицательно влияет на этот рейтинг, помимо невыполнения требований властителя, слишком высокая личная зарплата и невыплата ежегодной дани (это бывает, если в конце года ваша казна пуста).
Monuments — тут все предельно просто. Построив все необходимые в данной миссии монументы и снабдив их должным количеством товаров, вы получите нужный рейтинг.

Pharaoh

Основная кампания ‘Фараона’ разделена на пять частей, каждая из которых соответствует одному периоду в истории Египта. В оригинальной игре проходить их можно только последовательно, одну за другой; после установки же ‘Клеопатры’ есть возможность играть каждую часть как отдельную кампанию. Ну и, кроме того, добавляется четыре новые кампании, проигрывать которые можно в любом порядке.
Как всегда, первые миссии описываются подробно, затем, по мере накопления вами опыта, описательная часть уменьшается. Все цифровые показатели тут относятся к уровню Easy; что касается ориентиров (верх, низ, вправо, влево), то они соответствуют стандартному расположению карты (север вверху). Если вы измените ориентацию карты, не забудьте внести соответствующие поправки.

Додинастический период

 

Миссия первая. Nubt

Все, что нужно в этой миссии, — это чтобы шесть домов достигли третьего уровня (Meager Shanty). Ну а для этого, как вы помните, они должны быть снабжены провизией с базара. В начале миссии вы не можете строить ничего, кроме домов и колодцев. Не пугайтесь, в первой четверти кампании применен принцип дробных заданий, то есть вам ставится какая-то задача (обычно она висит строкой в верхней части экрана); после ее выполнения появляются новые возможности и ставится следующая задача.
Найдите где-то неподалеку от центра карты стадо страусов, отступите от него квадратика на четыре и отведите участок размером 2х12 под застройку (вдоль дороги, естественно). Через некоторое время прибежит толпа переселенцев с узлами и чемоданами и возникнет ваш первый египетский поселок. Для ускорения процесса роста населения постройте два колодца позади домиков.
Через некоторое время вам сообщат, что появилась возможность строить охотничьи домики, амбары и рынки. Охотничьи учреждения лучше всего поставить неподалеку от стада страусов, амбар — в непосредственной близости от них, а вот базар поставьте на противоположном от амбара конце деревни. Теперь вам остается только смотреть; можно построить большой колодец (Water Supply), но это не обязательно.
Иногда в этой миссии случаются пожары (если вы надолго затянете ее выполнение), после этого появляется возможность строить пожарные депо.

Миссия вторая. Thinis

Здесь вам нужно довести десять домов до уровня Ordinary Cottage, обеспечить приток золота в казну путем постройки золотых рудников, а также рейтинг культуры, построив арену для выступления жонглеров и их школу. Все задачи тут выполняются параллельно, хотя строительство храмов и мест развлечений в начале миссии недоступно.
Для преобразования домов до нужного типа потребуется обеспечить их чистой водой, продовольствием, а также дать жителям доступ к храму и местам развлечения. На все это нужно довольно много денег, поэтому первым делом займемся строительством шахт.
Месторождения золота находятся примерно посередине левой кромки карты, постройте там несколько шахт (для выполнения миссии хватит двух-трех, но можно строить и больше). Соедините все шахты с Царской дорогой (кратчайшим путем). Рядом с шахтами нужно построить поселение типа ‘Пришахтный поселок’, причем хватить одного-двух домов. Пожаров на шахтах можно не опасаться, а вот аварии могут происходить, поэтому обязательно постройте архитектурный пост (лучше всего ставить его в тупике вашей дороги на шахты).
Пока жители будут заселять пришахтный поселок и налаживать там производство, нужно позаботиться о складировании золота. Для этого нужно возвести дворец; лучше всего ставить это сооружение неподалеку от шахт, но тут есть одно ограничение — дворец можно ставить только на богатой подпочвенными водами земле или в непосредственной близости от нее. Кроме того, вдоль фасада дворца лучше всего размещать главную часть вашего поселка (дворец очень сильно увеличивает привлекательность местности). Ну а в непосредственной близости от жилого квартала нужно будет построить два источника воды, базар, храм, арену жонглеров и их школу. Как видите, к выбору места для дворца нужно подойти ответственно.
Лучше всего поступить так: дорогу от шахт провести неподалеку от центрального озера между двух скальных массивов, вдоль этой дороги построить три-четыре охотничьих домика, а в том месте, где соединяются две дороги, — амбар. Слева от амбара поставить источник воды, ну а сразу за ним — дворец. Параллельно фасаду дворца отвести участок под застройку размером 10х4 и провести вдоль трех сторон квартала дорогу (одну сторону оставить без дороги). Рядом с дворцом можно поставить пожарное депо и архитектурный пост, ну а на противоположной дороге — базар, храм и школу жонглеров. Арену же для их выступления нужно ставить так, чтобы, идя к ней от школы, жонглеры обходили весь ваш квартал.
Если какие-то из домов будут отставать в развитии из-за недостаточной привлекательности местности, постройте неподалеку от них скинию или фестивальную площадь.

Миссия третья. Perwadjyt

Задачами этой миссии являются создание города с населением не менее 600 человек и повышение уровня десяти домов до Modest Homestead. Кроме того, от вас требуется в начале миссии наладить выращивание фиг, а в середине — производство гончарных изделий, но без всего этого вам и не удастся выполнить вторую задачу.
Поднимитесь вдоль главной дороги на самый верх карты, здесь находятся плодородные заливные земли. Разместите на них с десяток ферм, только не забывайте подводить к ним дороги. У первого поворота главной дороги разместите два рабочих лагеря и фермерский поселок (его можно сделать совсем маленьким, 2х2); где-то тут же нужно предусмотреть место для двух-трех ям по добыче глины, строить которые появится возможность в середине миссии.
У второго поворота главной дороги ставьте дворец, а ниже него — основной жилой квартал (размером 10х4). Квартал нужно будет обустроить так же, как и в прошлой миссии, только учтите, что придется где-то неподалеку от него ставить гончарные мастерские (штуки три-четыре для ускорения процесса). Кроме того, нужно будет возвести две арены жонглеров и две школы для их обучения.
Если вы затянете выполнение миссии, разразится эпидемия малярии, после чего станет доступно строительство аптек и больниц. Ну а в середине миссии, как я уже говорил, вы получите доступ к строительству гончарных мастерских и глиняных ям. Амбар и склад лучше всего возводить на полпути от ферм к жилому кварталу.
Ближе к концу миссии станет доступно строительство площадей, садов и статуй разного размера. Все это вам понадобится, чтобы поднять привлекательность местности, если вы не очень удачно расположите производственные сооружения.

Архаический период

 

Миссия четвертая. Nekhen

Условиями выполнения этой миссии является численность населения не менее тысячи человек и преобразование десяти домов до типа Modest Apartment (для чего потребуется обеспечить жителей пивом).
В принципе, эта миссия мало чем отличается от предыдущей, так что и проходить ее нужно так же. Вот только для достижения нужного количества жителей потребуется вдвое больше домов (то есть вам придется построить два квартала 10х4 и оба довести до уровня Modest Apartment). Соответственно потребуется два амбара и два-три склада. Поскольку в этой миссии можно выращивать пшеницу, с полей будет поступать и солома. Использовать ее тут нельзя, так что просто запретите принимать солому на все склады, иначе они очень скоро будут забиты под завязку.
Зерновых полей нужно разбить не менее десяти, а вот ячменных — всего три-четыре. Мастерских обоих типов достаточно иметь по две штуки.
В этой миссии у вас есть возможность строить храмы трем богам; постарайтесь построить их побыстрей, иначе боги разгневаются. Главному богу нужно возвести и парочку скиний. Из работников культуры доступны, кроме жонглеров, и певцы, так что лучше всего возвести комбинированную арену.
Не забывайте про здравоохранение, возведите парочку больниц и несколько аптек. Ближе к концу миссии станет доступно строительство офиса сборщика налогов; его нужно размещать так, чтобы охватить налогами как можно большую часть города. Кроме этого, можно будет построить и ваш персональный дом, обязательно сделайте это, поскольку ваши личные финансы переходят из миссии в миссию, а получать зарплату вы можете только имея свой дом.

Миссия пятая. Men-Nefer

Начиная с этой миссии, для постановки задач применяется система рейтингов, так что я просто буду приводить нужные показатели в начале миссии.
1. Население — 1500.
2. Процветание — 20.
3. Культура — 15.
4. Монументы — 9.
5. Дополнительное требование — иметь в городе дома класса Spacious Apartment.

Для успешного выполнения этой миссии придется построить ‘Квартал ремесленников’ или даже два. Ближе к верхней кромке карты находится озерцо, ниже и левее его лучше всего и строить основной квартал. Дело в том, что вокруг озера можно добывать глину, там же можно будет поставить домики сборщиков тростника (его заросли находятся возле правого верхнего угла) и рабочие лагеря. Хотя крестьянам и придется довольно далеко ходить на поля, зато лишние рабочие смогут обслуживать строительство мастабы. Квартал лучше всего строить в виде буквы ‘П’, правда для этого придется изменить конфигурацию Царской дороги (просто вырежьте из нее кусочек там, где она поворачивает вдоль озера). Как я уже говорил, такой квартал может вместить 1280 жителей, вам же нужно иметь население 1500. Однако не спешите строить второй квартал, и так на протяжении почти всей миссии вам придется бороться с безработицей. Лучше всего выполнить все остальные задания миссии и только потом отвести участок еще под десять—пятнадцать домов.
Не забудьте построить свой собственный дом, причем как можно раньше. В следующих миссиях я вам об этом напоминать не буду, но всегда стройте эти полезные сооружения.
На первых порах вам надо обеспечить сельскохозяйственное производство и добычу глины. Полей гороха (Chickpea) нужно не меньше десяти—пятнадцати, а полей ячменя вполне достаточно трех-четырех. Глиняных ям лучше иметь две, но можно обойтись и одной.
Примерно в то время, когда ваши дома начнут переходить в десятый тип, вам сообщат, что изобретена письменность и есть возможность строить школы. Однако не торопитесь с этим делом, сперва нужно наладить добычу тростника и изготовление папируса. Папирус в этой миссии является единственным экспортным товаром, так что его производство организовывайте с размахом, только не забывайте, что один дом резчиков может обеспечить сырьем две мастерских.
После того, как вы разберетесь с образованием, ваши дома смогут подняться до одиннадцатого уровня, в это же время активизируется опция торговли. Партнерами в этой миссии выступают всего два города, причем один из них ничего не покупает (зато сам продает необходимые вам кирпичи), а другой покупает только папирус. Наладьте торговые отношения с обоими, после этого установите уровень экспорта папируса ‘свыше 400′, а уровень импорта кирпичей — ‘до 1600′. Обязательно постройте склад для приема кирпичей (все остальные товары хранить на нем запретите). Этот склад лучше всего располагать неподалеку от стройплощадки будущей гробницы (ее размеры — 10х4).
Когда склад окажется заполненным под завязку, активизируется опция строительства гробницы, приступайте к нему немедля. Постройте неподалеку от стройплощадки рабочий лагерь и две гильдии каменщиков, после этого строительство пойдет на автомате.
Один из городов может попросить прислать ему пиво для проведения праздника, постарайтесь выполнить эту просьбу. Во-первых, таким образом вы повысите рейтинг королевства, а во-вторых, благодарный правитель города пришлет вам 2000 кирпичей (только нужно будет иметь место на складах для их размещения, поэтому сразу же после отправки своего дара постройте еще один склад для кирпичей).
Когда строительство мастабы будет подходить к концу, следите за количеством кирпичей на складе и необходимым объемом для завершения строительства. Лишние кирпичи тут девать будет некуда, так что своевременно снижайте объем импорта.
После завершения строительства нужно будет заняться повышением рейтинга процветания. Поскольку вам больше ничего не нужно будет импортировать, а экспорт будет продолжаться, этот рейтинг начнет довольно быстро расти. Вам нужно добиться рейтинга 20, но лучше довести его до 25 и только потом отвести место для новых домов (чтобы добиться нужного уровня населения).

Миссия шестая. Timna

1. Население — 2000.
2. Процветание — 15.
3. Королевство — 70.
Этот район очень богат ресурсами, вы можете добывать золото, медь, драгоценные камни и глину. Зато из пищевых ресурсов тут доступна только страусятина. Глину можно добывать вокруг озера, примерно там же обитают страусы. Ну а остальные ресурсы добываются возле гор, расположенных у левой и верхней кромок карты. Золото и медь добываются в одних и тех же местах, там, где видны желтые блестки, ну а драгоценные камни можно добывать в любом месте возле скальных массивов.
Основной задачей в этой миссии будет выполнение разных запросов фараона. Он будет время от времени требовать от вас деньги, медь, драгоценные камни и оружие. Поэтому нужно постоянно иметь на складах необходимое количество этих товаров (примерно 1500 камней, 800 меди и 11 оружия). Этими же товарами можно торговать с другими городами, ну а ввозить придется папирус и, возможно, пищу.
Для того чтобы население города достигло нужного уровня, потребуется два квартала ремесленников; один из них лучше располагать у северной оконечности узкого залива (этот квартал обеспечит рабочей силой рудники), а второй — неподалеку от того места, где этот залив ответвляется от озера (этот квартал будет поставлять рабочие руки охотничьим домикам и глиняным ямам). Кроме того, примерно в середине миссии стоит заняться освоением месторождений меди в северном горном массиве, там можно построить пришахтный поселок.
Освоение территории начинайте с планировки первого квартала ремесленников, возле него будет находиться и дворец. Вдоль ближайшего горного массива можно разместить две золотые, две медные и четыре шахты по добыче драгоценных камней. Потом стройте второй квартал и возводите охотничьи домики (их потребуется штук пять-шесть). Как только на складах появятся товары, налаживайте торговые отношения с другими городами, особенно прибыльна может быть торговля драгоценными камнями.
В этой миссии на вас будут нападать враги, поэтому придется заниматься обороной. Военкомат стройте неподалеку от второго поселка, а вот оружейные мастерские лучше размещать у первого, поближе к источникам сырья. По моим наблюдениям, враги приходят из правого и левого верхнего угла карты, реже с середины правой кромки. В этих местах и размещайте форты.
Для того чтобы ваши кварталы смогли развиться до нужного уровня, потребуется импортировать папирус, но особо много его не нужно, выставьте опцию торговли ‘до 400′. Можно также импортировать лен и производить из него полотно, но вот девать это полотно, как правило, некуда (если миссия затянется, можно будет его экспортировать).
После этой миссии в кампании есть развилка, но какую бы миссию вы ни выбрали в качестве седьмой, восьмая будет одной и той же (точнее одними и теми же, поскольку там опять будет развилка).

Миссия седьмая. Abidos

1. Население — 2500.
2. Процветание — 25.
3. Культура — 25.
4. Монументы — 17.
5. Королевство — 60.

Для получения необходимого рейтинга монументов вам нужно будет построить малую и среднюю мастабы, а для этого потребуется примерно 35000 кирпичей. Производить кирпичи вы можете, но вот сырья для них в этой миссии нет (ни глины, ни соломы), так что придется их импортировать. Кроме того, желательно иметь второй тип пищи, но производить вы можете только один (рыбу), значит и тут вы будете зависеть от импорта. Основными экспортными товарами будут рыба, полотно и пиво; кроме того, фараон будет периодически требовать от вас пива и рыбы, а взамен подбрасывать кирпичи.
Город придется строить на обоих берегах реки, поскольку плодородные заливные земли имеются и на том, и на другом. Имеет смысл основной город ставить на левом берегу, а на правом построить ‘Фермерский поселок’. Для достижения нужного количества жителей хватит двух кварталов ремесленников, поскольку в этой миссии есть возможность довести дома до тринадцатого уровня. Кварталы можно строить линейные, перпендикулярно берегу.
Первый квартал нужно возвести в районе заливных земель, на которых сразу же нужно начать выращивать ячмень (четыре фермы) и лен (две фермы). Потом наладьте торговые отношения с другими городами, закупайте глину, а продавайте пиво и полотно. Как только население достаточно подрастет и появится безработица, начинайте производить кирпичи (напоминаю, что для этого понадобится импортировать солому). В это же время можно приступать к строительству малой мастабы.
Строительство на правом берегу и возведение второго квартала ремесленников можно начинать после того, как первый достигнет максимального уровня и понадобятся новые рабочие руки. В идеале все побережье должно быть покрыто рыболовными пристанями (оставьте только место для трех-четырех военных доков).
Через некоторое время на вас нападут враги, они приплывают с верховьев Нила, так что лучше всего поставить парочку кораблей возле острова на юге карты.
К строительству средней мастабы можно приступать, когда малая будет готова примерно на 75%. Для достижения нужного уровня культуры понадобится в каждом квартале иметь павильон (который обслуживают артисты всех трех типов), три артистические школы разных типов и кабинет дантиста.
После этой (или следующей) миссии вас опять ожидает развилка.

Миссия седьмая (альтернативная). Behdet

1. Население — 2500.
2. Процветание — 20.
3. Культура — 15.
4. Монументы — 11.
5. Королевство — 45.

В этой миссии вам почти не придется заботиться о доходах — в левом нижнем углу находятся богатые золотом горы, где можно построить без малого два десятка шахт. Кроме золота, вы можете добывать глину и тростник, а из пищевых продуктов доступны рыба и горох. Ну и, наконец, можно выращивать ячмень для производства пива. Трудностей в этой миссии две: фараон начнет необычайно рано требовать от вас даров (гончарных изделий, пива, рыбы), а чуть позднее начнутся нападения неприятеля. К тому же почему-то недоступно строительство суда, так что здания могут развиваться только до девятого уровня.
Строить город на этот раз придется как минимум в четырех местах, в левом нижнем углу нужно иметь ‘Пришахтный поселок’, несколько выше его — первый ‘Квартал ремесленников’ (он будет обслуживать фермы, рыболовные пристани и глиняные ямы), на противоположном берегу нужно иметь ‘Фермерский поселок’ для разработки зарослей тростника и обслуживания полей, ну и, наконец, еще один поселок стоит возвести на острове.
Первым делом налаживайте добычу золота, но не стройте сразу все доступные шахты, для начала хватит трех-четырех. Потом обеспечьте ловлю рыбы и выращивание ячменя. Горох стоит начать возделывать попозже, когда вы начнете строительство на другом берегу реки. Построив главный квартал, тут же развивайте добычу глины и производство горшков и пива.
Для отражения атак неприятеля вам потребуется три-четыре военных корабля, ну а для их строительства — дерево. Кроме дерева, тут придется импортировать кирпичи, ну а экспортом можно вовсе не заниматься (золота хватит на все).
Со строительством мастабы не спешите, им стоит заниматься только после того, как вы сможете без промедления выполнять все запросы фараона.

Древнее царство

 

Миссия восьмая. Selima oasis

1. Население — 3000.
2. Процветание — 20.
3. Культура — 20.
4. Королевство — 55.

Основное новшество в этой миссии — возможность добывать древесину, которой вы весьма успешно сможете торговать. Кроме того, можно будет торговать папирусом и пивом, но придется закупать сырье для их производства. Не обойтись и без закупок меди, поскольку вам придется содержать довольно внушительную армию.
Фараон периодически будет требовать от вас предметы роскоши (которые придется закупать специально для этих целей) и войска для защиты других городов. Придется выполнять эти требования, иначе ваш рейтинг катастрофически упадет. Войск можете отправлять не много, чаще всего достаточно будет одного легиона, но имейте в виду: чем больше войск вы отправите, тем больше будет ваш рейтинг. Для защиты же вашего города достаточно будет иметь четыре форта, по всем четырем углам карты.
Для того чтобы население города достигло нужного значения, понадобятся два квартала ремесленников и, может быть, один маленький квартальчик. Где и как размещать эти кварталы, совершенно не важно. Тут нет источников сырья, жестко привязанных к одному месту, охотники же и лесорубы могут совершать довольно долгие путешествия за добычей. Я бы посоветовал расположить жилые дома равномерно вокруг центрального озера, а внутри этого жилого кольца поместить добывающие и перерабатывающие предприятия. Такой кольцевой город выглядит очень симпатично, хотя построить его и непросто.
Впервые вам предоставляется возможность построить храмовый комплекс в честь главного бога вашего города. Сделать это нужно как можно быстрее, пока ваш патрон не разгневался. Со строительством алтаря и оракула можно и повременить (если денег мало), но лучше все же не затягивать.
За время миссии несколько раз будут прерываться и опять восстанавливаться торговые пути с другими городами, так что внимательно следите за появляющимися сообщениями.

Миссия восьмая (альтернативная). Abu

1. Население — 4000.
2. Процветание — 30.
3. Культура — 30.
4. Королевство — 50.

Весьма интересная миссия, в которой есть возможность построить очень красивый город. Доступны вам тут целых пять типов ферм и практически все мастерские. Зато из ресурсов есть только лен, ячмень и драгоценные камни, все остальное придется импортировать. Фараон будет периодически требовать от вас строительные материалы (гранит и песчаник) и ювелирные изделия, всем этим можно и торговать. Вообще, торговля в этой миссии будет основным источником доходов казны. Придется построить и несколько фортов, не столько для защиты города, сколько для удовлетворения запросов фараона.
Весь город нужно строить на острове в центре карты. Практически вся его территория составлена водоносной землей, так что никаких трудностей тут нет. Только имейте в виду, что в центре города желательно расположить храмовый комплекс (его размер — 13х7); он очень сильно повышает привлекательность местности, поэтому расположенные рядом кварталы легче довести до нужного уровня. А в этой миссии есть возможность довести дома до пятнадцатого уровня.
В нижней части острова есть небольшой скальный массив, там можно разместить три шахты драгоценных камней. Слева от этого места, за протокой, находятся основные месторождения камня, там нужно построить по четыре-пять карьеров по добыче гранита и песчаника (потом можно увеличить число карьеров). Поскольку выходы камня находятся совсем рядом с водоносной землей, имеет смысл строить тут не пришахтный поселок, а фермерский.
Еще один ‘Фермерский поселок’ нужно возвести на правом берегу реки, неподалеку от заливных земель. Размещать фермы тут довольно трудно, поскольку все они должны выходить на одну и ту же дорогу. Лучше всего начать строить фермы с севера на юг, ведя одновременно и эту дорогу. Разбивать фермы на большом острове значительно легче, ну а на маленьком островке земли можно оставить не возделанными.
Наилучший порядок действий тут таков: строите в нижней части карты переправы с правого берега на остров и с острова на левый берег. В нижней части острова возводите квартал ремесленников вдоль дороги, соединяющей переправы. Налаживаете добычу драгоценных камней и их обработку, одновременно осваивая плодородные земли на острове (два рабочих лагеря можно временно разместить возле первого квартала). На левом берегу острова строите док и устанавливаете торговые связи. Постом строите квартал на левом берегу и налаживаете добычу строительного камня (все склады лучше размещать на острове неподалеку от дока).
Теперь можно приступить к строительству основной части города в центре острова и поселка на правом берегу. Следите за уровнем безработицы; пока он равен нулю, запрещайте базарам торговать предметами роскоши (иначе часть домов может перешагнуть четырнадцатый уровень и вы потеряете рабочие руки). Когда уровень безработицы вырастет до 15—20%, можно будет преобразовать некоторые части города в кварталы знати (проще всего это сделать с домами, окружающими храмовый комплекс).

Миссия девятая. Saqqara

1. Население — 3500.
2. Процветание — 15.
3. Монументы — 19.
4. Королевство — 50.

В этой миссии довольно много нового: новый монумент (средняя ступенчатая пирамида), новые гильдии (каменщиков и плотников), но самое главное — новый тип земледелия, на орошаемых полях. Основным источником доходов тут являются золотые шахты (месторождения золота находятся в верхней части карты). Кроме того, есть выходы скальных пород, возле которых можно добывать необходимый для строительства пирамиды камень. К сожалению, эти месторождения хаотически разбросаны по всей карте, так что придется строить довольно много пришахтных поселков.
Основную часть города возводите юго-западнее небольшого озерца в центре карты. Тут нужно иметь два квартала ремесленников, которые в конце миссии будут преобразованы в кварталы знати (этим вы достигнете нужного уровня населения). Неподалеку от этой части города пасутся два стада страусов, так что постройте тут несколько охотничьих домиков.
В верхней части карты постройте ‘Пришахтный поселок’ (можно один большой, а можно несколько мелких), который будет обслуживать золотые шахты и каменные карьеры. Возле плодородных земель на берегу реки нужно возвести ‘Фермерский поселок’, только предварительно разбейте несколько ферм, чтобы видеть, где кончается пригодная для земледелия земля. Фермы могут работать и без орошения, но в этом случае урожайность на них в несколько раз меньше, так что обязательно стройте ирригационные сооружения. По моим наблюдениям, один водоподъемник может обслужить сколько угодно ферм, но лучше все же иметь один источник водоснабжения на 8—10 ферм. Новый тип ферм требует постоянных рабочих рук (то есть, для них нужны не рабочие лагеря, а рабочие руки), поэтому фермерский поселок должен быть расположен в непосредственной близости.
К строительству пирамиды приступайте в самом начале миссии. Для этого достаточно отвести под нее место (лучше всего левее и ниже основной части города) и построить парочку рабочих лагерей. Дело в том, что подготовка фундамента под пирамиду дело весьма долгое, так что вы успеете тем временем наладить производство камня.
После того, как вы обеспечите жителей продовольствием и наладите поступление золота в казну, следует заняться благоустройством города. Постройте все доступные мастерские (желательно по две штуки каждого типа), обеспечьте импорт необходимого им сырья. Экспортировать что-либо в этой миссии совсем не обязательно, вам вполне хватит золота, поэтому сосредоточьтесь на удовлетворении потребностей населения.
Когда появится приличная безработица (15—20%), один из кварталов ремесленников можно отвести для проживания знати. В этой миссии доступно строительство моргов, поэтому здания могут быть доведены до шестнадцатого уровня.
Фараон будет требовать от вас страусятину, ювелирные изделия и просто деньги. Взамен он иногда будет подбрасывать продукты питания. Поскольку королевский рейтинг тут вам нужен не очень высокий, требования фараона можно выполнять через одно.
После завершения строительства пирамиды ее нужно будет снабдить всем необходимым для загробной жизни властителя (1000 гончарных изделий, 500 штук полотна, 1000 досок, 500 листов папируса и 15 глыб гранита). В принципе, можно передавать все эти предметы в пирамиду на любой стадии ее постройки, так что своевременно накапливайте нужные товары на складах.
По окончании этой миссии вам предложат на выбор две следующие.

Миссия десятая. Meidum

1. Население — 3000.
2. Процветание — 25.
3. Культура — 25.
4. Монументы — 39.
5. Королевство — 40.

Основная трудность этой миссии — сложная структура карты. В одних ее частях есть источники ресурсов, но очень мало места для жилых домов и производственных строений. В других же, наоборот, — пустого места много, но добывать совершенно нечего. Поэтому, прежде чем начать что-то строить, внимательно ознакомьтесь с картой.
Плодородные заливные земли находятся на правом берегу реки. Там же, в верхней части находятся заросли тростника, а посреди правой кромки карты — деревья. Между тростником и деревьями как раз хватит места для строительства квартала ремесленников, который и будет обслуживать основные добывающие предприятия (еще тут можно строить глиняные ямы). Ну а всю переработку сырья и его хранение лучше сосредоточить на левом берегу.
Чтобы проложить дорогу к заливным землям в нижней части карты, можно расчистить часть леса, но это нерационально. Лучше устроить переправу на остров в центре карты, расчистить там лес и построить небольшой поселок. Разместив там два-три рабочих лагеря, вы обеспечите обработку всех плодородных земель.
На правом берегу реки обязательно нужно предусмотреть место для строительства двух фортов, поскольку неприятель чаще всего приходит именно с этой стороны.
На правом берегу реки тоже есть два участка плодородной земли, на которых можно строить орошаемые фермы. Один находится неподалеку от середины верхней кромки карты, а другой — у нижней (на глобальной карте они выглядят как скопление светло-зеленых точек). Подвести воду к этим участкам довольно трудно, но возможно, так что обязательно стройте там фермы.
Большую пирамиду нужно строить так, чтобы ее парадный вход достигал берега реки. Наилучшее место для ее размещения — в нижней части карты. Ну а малую пирамиду лучше строить где-то неподалеку.
Месторождения строительного камня расположены вдоль левой кромки карты. Поскольку вам понадобится почти три тысячи блоков, желательно построить карьеры во всех доступных местах.
Поскольку почти весь левый берег сложен из водоносных пород, кварталы на нем можно размещать наиболее удобным способом. Неподалеку от переправы следует построить квартал ремесленников, который будет заниматься переработкой добываемого на противоположном берегу сырья. Неподалеку от месторождений строительного камня нужно возвести несколько фермерских поселков, ну а еще один квартал ремесленников — в районе строительства пирамид (заодно он будет обслуживать и земледельческий район).
Основным источником доходов тут может стать экспорт дерева, папируса и кирпичей. Эти же товары (а также гончарные изделия и строительный камень) будет требовать от вас фараон.

Миссия десятая (альтернативная). Serabit Khadium

1. Население — 2000.
2. Королевство — 80.

На первый взгляд, выполнить задачу миссии совсем просто, но на деле это не так. Фараон будет постоянно требовать от вас даров, причем весьма обременительных. На ваш город довольно часто будут нападать дикие племена, отражать атаки которых весьма не просто. Единственным источником доходов тут является торговля (причем теми же товарами, которые постоянно будет безвозмездно забирать фараон). Ну а в довершение всех неприятностей тут доступны целых три бога, и всех трех нужно постоянно ублажать.
С самого начала миссии у вас есть несколько стен и одни ворота, но особой пользы от них не будет. А вот средняя статуя неподалеку от центра карты сильно повышает привлекательность местности, поэтому начинать строительство главного района лучше всего возле нее.
Кроме основного района (дома в котором можно будет довести до семнадцатого уровня), нужно возвести два рабочих района (один типа ‘Пришахтный поселок’ возле месторождений меди справа от центра карты, а второй типа ‘Фермерский поселок’ возле страусиного стада).
Из оборонительных сооружений тут вам потребуется не менее четырех фортов. Два из них нужно разместить у нижней кромки карты, несколько левее центра, а два других — неподалеку от верхнего правого угла.
Внимательно следите за тем, чтобы количество денег в казне не упало до нуля, иначе ваш королевский рейтинг резко пойдет вниз. Поэтому не спешите с развитием центрального квартала до максимального уровня. Главное — чтобы ваша добывающая и обрабатывающая промышленность работала на полную мощность и обеспечивала выполнение заказов фараона. Ну а поднять уровень населения можно и в конце миссии.

Миссия одиннадцатая. Buhen

1. Население — 3000.
2. Процветание — 25.
3. Культура — 25.
4. Монументы — 6.
5. Королевство — 75.

Любопытной особенностью этой миссии является то, что карту делит почти пополам каменная гряда, в которой нет ни единого прохода. Для того чтобы соединить две части города, придется построить две переправы с одного берега на другой. Кроме того, придется держать войска во всех трех разделенных рекой и горами частях города.
Для получения нужного рейтинга монументов вам необходимо построить малый обелиск. Строительство обелисков интересно тем, что перед его началом следует накопить на складах необходимые стройматериалы. В данном случае нужно 100 блоков гранита, так что постройте специально для их хранения четыре склада. Добывать гранит тут нельзя, его придется импортировать, зато вы можете добывать известняк, который от вас постоянно будет требовать фараон.
Есть в этой миссии и возможность добывать золото, правда, не в таких больших количествах, как хотелось бы. Месторождения золота разбросаны по всей карте, так что придется возводить несколько пришахтных поселков.
Основную часть города лучше всего строить между плодородными заливными землями и скальными выходами к северо-западу от них. Здесь же нужно сосредоточить всю обрабатывающую промышленность. В нижней части карты есть возможность заняться земледелием на поливных землях, так что там стоит возвести фермерский поселок. На правом берегу реки пасутся два стада страусов, для охоты на них возведите четыре охотничьих домика и пришахтный поселок возле них.
Из сырья вам тут доступен только ячмень, все остальное придется импортировать.

Миссия одиннадцатая (альтернативная). South Dashur

1. Население — 3500.
2. Процветание — 25.
3. Монументы — 21.
4. Королевство — 50.

Для достижения нужного рейтинга монументов вам придется построить среднюю наклонную пирамиду. На ее строительство нужно 216 блоков Plain stone и 336 блоков Limestone. Добывать вы можете только второй вид, первый же придется импортировать. Впрочем, фараон будет время от времени подбрасывать вам камни, если вы будете выполнять все его требования. Требовать же он тут будет главным образом известняк и пиво.
Месторождения камня находятся на правом берегу реки, там же есть плодородные заливные земли. Постройте там ‘Квартал ремесленников’, который будет обеспечивать рабочей силой добывающие предприятия. На левом берегу реки нужно иметь два таких квартала. Расположенный ближе к верхней части карты будет обслуживать заливные земли и перерабатывающие мастерские, ну а нижний обеспечит рабочей силой фермы на поливных полях и строительство пирамиды.
Саму пирамиду стройте примерно посредине карты и приступайте к ее возведению с самого начала миссии.
Врагов тут никаких нет, поэтому заботиться об обороне не приходится. Зато один из соседских городов частенько будет требовать от вас денег. Если вы не выполните это требование, соответствующий торговый путь закроется, и вы потерпите большие убытки.

Миссия двенадцатая. North Dashur

1. Население — 3000.
2. Процветание — 30.
3. Культура — 20.
4. Монументы — 32.
5. Королевство — 55.

Основная задача этой миссии — постройка большой пирамиды. Для этого потребуется 768 блоков Limestone (которые вы можете добывать) и 672 блока Plain stone (добывать которые тут нельзя). Если вы будете удовлетворять все запросы фараона (он будет требовать главным образом продукты питания, известняк и военную силу), то властитель снабдит вас примерно половиной необходимых каменных блоков, остальные придется импортировать. Вообще-то, если не спешить с постройкой пирамиды, фараон может постепенно прислать вам и все камни, но время прохождения миссии в этом случае почти удвоится. Поскольку у вас тут большие экспортные возможности, нет смысла затягивать работы.
Из сырья, кроме известняка, тут есть только солома и ячмень. Соломой можно будет торговать, но лучше наладить импорт глины и производство кирпичей. Основной же доход можно извлечь из торговли пивом. Есть смысл производить и ювелирные изделия, хотя драгоценные камни для этого тоже придется импортировать.
Месторождения известняка находятся в верхнем левом и нижнем правом углах карты. Там придется строить пришахтные поселки. Основную часть города лучше всего размещать в северной части острова, тогда легче будет обеспечить рабочей силой фермы на орошаемых землях.
Несколько выше середины нижней кромки карты разбейте второй квартал ремесленников. Он будет обслуживать плодородные заливные земли, мастерские ремесленников и строительство пирамиды (ее лучше всего возводить почти в центре карты).
‘Пришахтный поселок’ на правом берегу реки со временем стоит преобразовать в ‘Фермерский поселок’, только не забудьте построить там хотя бы один форт.
Для завершения строительства пирамиды вам понадобится завести в нее по 1200 штук горшков, кувшинов пива и свитков папируса.

Миссия тринадцатая. Heliopolis

1. Население — 4000.
2. Процветание — 35.
3. Культура — 40.
4. Монументы — 18.
5. Королевство — 60.

В этой миссии вам придется построить целых три малых мастабы. Ничего сложного в этом нет, тем более что тут есть все необходимое для производства кирпичей. Вот только солома, кроме производства кирпичей, пойдет на корм скоту (в этой миссии можно строить Cattle Rancho). Поскольку в этой миссии можно также охотиться на каких-то птиц (две стаи можно найти в нижней части карты левее центра), у вас тут будут целых три типа пищи.
Выращивать, кроме пшеницы, можно лен, а вот ячмень придется импортировать. Добывать можно два типа каменных блоков, глину и тростник, ну а дерево придется завозить, впрочем, оно тут особо и не нужно.
Можно в этой миссии строить и оборонительные сооружения, стены и башни. Они вам пригодятся не столько для борьбы с неприятелем, сколько для предотвращения проникновения на улицы города: бегемотов! Ну да, эти толстокожие красавцы очень любят бродить безо всякой цели по жилым кварталам, давя всех встречных и поперечных. Одно стадо бегемотов пасется у нижней кромки карты и на него можно не обращать внимания. А вот другое, обитающее левее центра карты, нужно обязательно огородить. Только не ставьте стену вплотную к берегу, нужно обязательно оставить кусочек суши, куда бегемоты могли бы вылезать. В противном случае они обойдут стену и появятся в самом неподходящем месте.
Вся территория карты тут водоносна, поэтому есть возможность довести все части города до уровня кварталов ремесленников. Впрочем, гораздо интереснее построить большой и красивый город на центральном острове, в остальных же местах ограничиться возведением небольших поселков из домов 7—8 уровня.
Система переправ в городе будет довольно запутанной. С правого берега можно переправляться только вверху карты на малый остров. С него можно построить переправу на большой остров и на левый берег реки в нижней части карты (правда, двигаясь по этому длинному маршруту, лодки будут пересекать во время разливов Нила заливные земли и время от времени садиться на мель). С центрального острова строим переправу на соседний остров, а с него — на левый берег.
Все три мастабы можно разместить рядом на центральном острове и строить их одновременно. Если вы начнете строительство с самого начала миссии, то к тому времени, когда вы поднимите остальные рейтинги до нужной величины, строительство будет завершено. В мастабы нужно будет поместить по 800 единиц полотна, ювелирных изделий и дерева. Кроме того, понадобится по 32 блока известняка и гранита.
Хотя почти все сырье для внутренних нужд вы добываете на месте, с деньгами тут будет туго. Главным экспортным товаром являются блоки известняка, но особого дохода они не приносят (да еще фараон частенько их требует). Наладьте как можно в больших масштабах производство полотна и гончарных изделий — только торговля ими поможет вам свести концы с концами.

Миссия тринадцатая (альтернативная). Junet

1. Население — 4000.
2. Процветание — 30.
3. Культура — 30.
4. Монументы — 9.
5. Королевство — 65.

В этой миссии, по непонятным причинам, нельзя строить фермы, хотя плодородных земель хватает. Что интересно, можно заниматься разведением скота, но для этого придется импортировать солому. Впрочем, она понадобится и для производства кирпичей, поскольку тут тоже нужно строить мастабу (правда, только одну). Соединить переправами разные части города тут тоже непросто. С верхнего острова нужно переправляться на левый берег, с него — на правый, ну а оттуда — на нижний остров.
Основным источником дохода будет добыча золота и меди (их месторождения можно найти примерно в центре карты). Всего можно построить одиннадцать шахт; на мой взгляд, лучше всего иметь пять золотых и шесть медных. Дело в том, что вам понадобится много оружия и для обороны, и для подарков фараону, да и торговать им выгодно (правда, торговля оружием станет доступна ближе к концу миссии).
Из сырья доступна только глина (я не считаю два типа каменных блоков, которыми можно торговать напрямую), а из продуктов питания — рыба и мясо домашних животных. Поскольку с деньгами в этой миссии особых сложностей не предвидится, можно завозить готовые изделия (пиво, полотно, папирус, драгоценности), а не производить их на месте из привозного сырья. В этом случае вам понадобится меньше рабочих рук и можно будет большую часть города застроить кварталами знати (в этой миссии доступна постройка игорного дома, так что дома можно довести аж до восемнадцатого уровня).
Строить ‘Квартал знати’ непросто, прежде всего потому, что дома семнадцатого и восемнадцатого уровня имеют размер 3х3. Что интересно: если вы отведете площадь размером 6х2 под строительство жилых домов и доведете их до соответствующего уровня, появятся два дома 3х3 (то есть площадь застройки автоматически увеличится), при условии, конечно, что позади домов есть пустое место.
Проще всего создать ‘Квартал знати’ такой конфигурации: отводите под застройку участок размером 12х6 (причем середину оставляете пустой или разбиваете там сады), обводите его подковообразной дорогой, за которой сроите храмы всех трех богов, а также суд, офис сборщика налогов и прочие сооружения, благотворно влияющие на привлекательность местности (желательно тут же иметь дворец и ваш дом). Ну а все прочие необходимые службы помещаете на ножках подковы на некотором удалении от жилого массива.
Два таких квартала знати дадут вам около двух тысяч жителей и весьма высокие доходы от налогов. Ну а построив парочку кварталов ремесленников, вы получите необходимые 4000 жителей и обеспечите рабочими руками добычу всего необходимого и строительство мастабы.
Кварталы знати лучше всего располагать на верхнем острове, а ремесленников — на правом и левом берегах реки.
Неприятель в этой миссии будет приплывать на кораблях, так что лучше всего построить четыре военных корабля и поставить их в нужных местах.

Миссия четырнадцатая. Rostja

1. Монументы — 53.
2. Королевство — 50.

Чтобы получить столь большой рейтинг монументов, вам придется построить Сфинкса, малую и большую наклонные пирамиды. Проще всего обстоит дело со Сфинксом — вы просто выбираете ровное место для его постройки, после чего появляется громадная каменная глыба причудливой формы, из которой каменотесы и вырубают гигантскую статую (предварительно плотники должны построить в нужных местах леса). На строительство же обеих пирамид в сумме понадобится 1680 блоков Plain stone и 1632 блока Limestone. Для разнообразия тут можно добывать первый тип камня, а второй придется завозить и принимать в дар.
В качестве источника пропитания тут доступна только страусятина, а из сырья — драгоценные камни. Их импорт и переработка и будут практически единственным источником средств.
Строительство города нужно начинать с определения места для большой пирамиды; дело это непростое, поскольку она обязательно должна иметь выход к воде. Лучше всего ставить пирамиду на левом берегу, несколько ниже заливных земель (только не поставьте ее на ареал обитания страусов, а то лишитесь главного источника пищи). Малую пирамиду желательно размещать где-то неподалеку, уж больно красиво смотрятся две стоящие рядом пирамиды. Ну а Сфинкса возводите в зависимости от своих эстетических воззрений.
Количество населения тут не задано, но, по моим наблюдениям, быстрее всего миссию можно пройти, если иметь город с 3000 жителей. Основную часть жилья возводите неподалеку от пирамид и Сфинкса, кроме того, желательно построить ‘Квартал ремесленников’ в нижней части карты возле месторождений драгоценных и строительных камней.
Неприятель будет время от времени появляться с юга, поэтому там нужно создать мощный узел обороны. Желательно возвести здесь стены с башнями, ворота и штуки три-четыре фортов. Ну а на северо-западе достаточно иметь один, максимум два форта. На правом же берегу можно вообще ничего не строить, тогда и оборонять там будет нечего (забавно наблюдать, как высадившийся там неприятель стоит и смотрит в реку).

Миссия пятнадцатая. Bahariya Oasis

1. Население — 3000.
2. Процветание — 25.
3. Культура — 15.
4. Монументы — 13.
5. Королевство — 40.

Как ни странно, в этой миссии, где из сырья присутствует одна древесина, особых проблем с деньгами не предвидится. Дело в том, что дерево в Древнем Египте ценилось весьма высоко, так что торговля им будет весьма прибыльной. Продукты питания можно добывать только охотой на антилоп, которых имеется два стада, так что и с пищей проблем не возникнет. Сложнее обстоит дело с постройкой Храма Солнца, поскольку перед началом его возведения нужно завести 220 блоков песчаника (то есть, семь полностью заполненных складов). Ну и на само строительство уйдет еще 160 блоков, так что материалов завозить придется много (правда, фараон может подбросить примерно половину необходимых блоков).
Большой проблемой может стать оборона города от неприятеля, который будет атаковать вас главным образом с севера и востока. На этих направлениях лучше всего возвести несколько фортов, ну а с остальных сторон город можно обвести стеной с башнями. Не забудьте построить академию: вам придется постоянно пополнять свои легионы, и лучше, если в них будут прибывать опытные воины, а не зеленые новобранцы.
Жилые кварталы лучше всего разместить равномерно вокруг центральных озер. Места для строительства в этой местности предостаточно, так что можно особо не заниматься увеличением уровня жилищ, вполне достаточно иметь дома десятого-одиннадцатого уровня.

Миссия пятнадцатая (альтернативная). Djedu

1. Население — 4500.
2. Процветание — 40.
3. Культура — 45.
4. Монументы — 13.
5. Королевство — 50.

В этой миссии можно заниматься выращиванием пшеницы, охотой на птиц, рыбной ловлей и животноводством. Из сырья тут доступны тростник и древесина, так что и с деньгами особых проблем не будет. Кроме всего прочего, и неприятель вас тут беспокоить не станет. Так в чем же сложность данной миссии? А никакой сложности тут и нет.
Разбейте на левом берегу основную часть города (она должна состоять из двух кварталов знати и одного — ремесленников). Наладьте обработку заливных земель на этом берегу, добычу тростника и животноводство. На правом берегу вверху постройте маленький поселочек, который будет обслуживать дома лесорубов, а внизу — другой, рядом с ним возведите несколько охотничьих домиков. Примерно в этом же месте лучше всего возводить и Храм Солнца, а вокруг него позднее разбить третий квартал знати. Что нужно для строительства Храма Солнца, я уже сказал при описании предыдущей миссии.

Миссия шестнадцатая. Dundul Oasis

1. Население — 3500.
2. Процветание — 20.
3. Культура — 20.
4. Монументы — 6.
5. Королевство — 80.

Пищу в этой миссии можно раздобыть только охотой на страусов, а добывать можно древесину, драгоценные камни, гранит и песчаник. Всем этим, а также ювелирными украшениями можно весьма прибыльно торговать. Правда, где-то в начале миссии из-за того, что вы не выполните просьбу соседей прислать им оружие (а выполнить ее практически невозможно), закроется один из торговых путей и импорт досок сойдет на нет. Однако позднее, если вы будете посылать войска и помогать соседям другим путем, торговля древесиной опять наладится.
Большие неприятности вам могут принести два стада шакалов, обитающих в центре карты и неподалеку от левого верхнего угла. Лучше всего с самого начала обнести ареал их обитания стенами. Можно возводить стены и против атак неприятеля, чаще всего они будут следовать с востока и юго-востока. Ну а фортов в любом случае нужно построить максимальное количество.
Добывать сырье тут можно практически по всей карте, так что, где и какие возводить жилые кварталы, решайте сами. Я бы посоветовал строить город из двух частей, одну поместить выше озера, а вторую — ниже.
Как строить обелиск, смотрите выше, скажу только, что в этой миссии его строительство — далеко не самое сложное дело.

Миссия шестнадцатая (альтернативная). Dakhla Oasis

1. Население — 5000.
2. Процветание — 45.
3. Культура — 50.
4. Монументы — 6.
5. Королевство — 65.

Главная сложность этой миссии — поднять численность населения до нужного предела, а точнее прокормить всю эту ораву. Хотя тут и можно строить зерновые фермы, но из-за сложного рельефа трудно подвести к ним ирригацию. Так что начните строительство города с планирования ваших сельскохозяйственных угодий. Еще нужно предусмотреть возможность лесорубам проникать на остров у левого берега озера. Для этого нужно будет построить мост в единственном доступном для этого месте (на мысу в северной части озера). Что касается охотничьих домиков, то их можно ставить где угодно.
Кроме пшеницы, здесь можно выращивать ячмень, но, по указанным выше причинам, не стоит делать много ячменных полей, вполне хватит четырех-пяти. Еще можно добывать глину и древесину. Глина пойдет на производство кирпичей (солому тут все равно девать некуда), а древесина — на экспорт.
Немало забот вам причинят шакалы, тем более что тут нельзя строить стены. Придется в тех местах города, где возможны вторжения этих собак, держать специальные полицейские силы. Поставьте два полицейских участка друг напротив друга и ограничьте с помощью блоков передвижение полицейских ближайшими окрестностями. Другим способом борьбы с шакалами может быть возведение фортов лучников в непосредственном соседстве с логовом хищников (вообще-то в этой миссии военные силы не нужны).
Для достижения нужного количества жителей вам понадобится три квартала знати и два — ремесленников. Вообще-то можно возвести пять кварталов ремесленников, но тогда безработица взлетит до таких пределов, что все жители тут же разбегутся.

Миссия семнадцатая. Thinis

1. Население — 4500.
2. Процветание — 35.
3. Культура — 25.
4. Королевство — 90.
5. Дополнительное требование — иметь 10 Common Residence.

В начале миссии у вас есть небольшой, но вполне жизнеспособный город; причем спланирован он так, что основная его часть со временем превратится в квартал знати (то есть, заботиться о преобразовании домов в Common Residence не нужно, они появятся сами). Вообще, эту часть города лучше совсем не трогать, а сразу же начать строительство ‘Нового города’.
Хотя скал на карте много, мест, где из них можно добывать что-то полезное, совсем мало. В правом верхнем углу карты можно разместить пять золотых шахт (три справа, две слева). Посредине верхней кромки карты есть место для одного каменного карьера, еще три можно построить на большом острове (вообще-то есть место и для четвертого, но вот дорогу к нему не подвести). По этой же причине на малом острове стоит размещать всего один карьер (к нему можно перекинуть мостик с большого острова). Наконец, последний карьер можно разместить слева от старого квартала. Еще тут можно добывать глину, но как размещать соответствующие ямы, решайте сами.
Выращивать можно горох и ячмень, причем как на заливных землях (они есть по обоим берегам), так и на орошаемых (но только на левом берегу). Неподалеку от этих плодородных земель лучше всего и начинать строительство основной части города (предварительно наладив добычу золота).
Если вы намерены с самого начала выполнять все запросы фараона, первым делом постройте в старом городе военкомат. Потом возведите форт лучников, а как только в нем появится хотя бы пара солдат, постройте еще один. Дело в том, что фараону лучше послать два легиона, но сколько именно будет в них солдат, совершенно не важно. Вообще-то эта первая посылка войск не обязательна, все равно город, на который нападут враги, падет.
Заботиться о деньгах тут не приходится (золота хватает), а вот об обороне — очень даже нужно. На вас будут нападать как дикие племена, так и отряды претендента на престол. Причем последние иногда будут стараться подкупить вас дарами, не советую их принимать.
Одними лучниками атаки врагов тут не отобьешь, так что озаботьтесь импортом меди и производством оружия. Обязательно постройте академию, причем чем раньше — тем лучше.

Миссия семнадцатая (альтернативная). Waset

1. Население — 6000.
2. Процветание — 45.
3. Культура — 55.
4. Монументы — 20.
5. Королевство — 70.

Хотя в этой миссии размер города еще больше, чем в шестнадцатой альтернативной, пройти ее не так сложно. Дело в том, что тут очень много сельскохозяйственных угодий (правда, на поливные земли приходится тянуть канал через весь остров от малой протоки). Да еще и рыбу ловить можно.
Основными источниками дохода будет добыча золота и экспорт меди. Всего можно построить десять шахт, лучше иметь тех и других поровну. Строительные камни тут можно добывать в больших количествах, причем трех типов (и все они вам пригодятся для строительства пирамиды). Песчаник для строительства Храма Солнца придется импортировать (почему-то фараон ни разу не подарил мне ни камешка).
Как и в предыдущей миссии, на вас будут нападать враги, а претендент на престол попробует вас подкупить. Так что военным делом придется заниматься серьезно. Враги будут прибывать по реке, так что для отражения атак хватит военных кораблей. Однако фараон будет требовать войска, так что придется построить и несколько фортов.
Построить город единым комплексом тут невозможно, так что придется возвести три квартала ремесленников на одном берегу и три — на другом (я советую не переводить жилые дома в более высокую категорию, поскольку работы тут хватает на всех). Как строить пирамиду и Храм Солнца, вы уже знаете.

Миссия восемнадцатая. Kebet

1. Население — 7000.
2. Процветание — 45.
3. Культура — 40.
4. Монументы — 14.
5. Королевство — 85.

Опять у вас есть функционирующий город, правда, на этот раз он находится в весьма плачевном состоянии. Тем не менее начинать нужно именно с его восстановления. Щелкнув на развалинах, вы можете узнать, что там раньше стояло; так вот, большинство построек имеет смысл возводить на тех же самых местах. Не спешите восстанавливать абсолютно все, такие постройки, как морг или даже суд, вам долго еще не понадобятся. Зато нужно построить рыболовные пристани, на территории внутри стен есть место для трех, но нет места для судоверфи. Ничего, ее можно построить на небольшом островке рядом с городом (соорудить переправу туда совсем просто).
Запретите импорт глины, поскольку ее можно добывать на месте (лучше всего снести одну из гончарных мастерских и построить глиняную яму за ней, таким образом вы проложите путь и к третьей рыболовной пристани). И вообще, разберитесь с импортом и экспортом, там все обстоит далеко не лучшим образом.
Разбейте фермы по обе стороны от города; хотя они будут и вне городских стен, крестьяне доберутся туда без проблем. Стоит строить исключительно продовольственные фермы (в этой миссии на них можно выращивать фиги), а двух ферм по выращиванию льна на первых порах вполне достаточно.
Пока вы будете приводить старый город в порядок, на вас нападут враги. На оборону пока можете не отвлекаться, у вас есть военкомат, который исправно обеспечивает бойцами башни и стены, да и два форта к моменту атаки неприятеля будут заполнены под завязку.
Можно сразу же построить несколько золотых шахт (соорудив рядом пришахтный поселок); скорее всего, вторгшийся неприятель их в конце концов разрушит, но за это время они успеют не только окупиться, но и принести неплохой доход. Имейте в виду, что дворец нужно строить на территории старого города (вернее, восстанавливать); ничего, что золото далеко возить, зато целее будет.
После того, как вы восстановите нормальную жизнь в старом городе, наступит пора строить новый. Возводить его нужно на обоих берегах, только сперва постройте максимальное число фортов и окружите участок предполагаемого строительства стенами и башнями. Дело в том, что неприятель будет постоянно вас атаковать, причем как по суше, так и по реке, так что не забывайте и про флот.
На первых порах нужно во всех доступных местах строить золотые шахты. Но позднее часть из них придется снести и поставить на их место медные.
Из монументов тут придется строить один большой и два маленьких обелиска. Дело это уже вам знакомое, поэтому скажу только, что спешить со строительством не стоит, неприятель иногда ни с того, ни с сего набрасывается на стройплощадку. Ну а как довести город до нужной величины, вам тоже должно быть ясно.

Миссия восемнадцатая (альтернативная). Menat Khufu

1. Население — 7000.
2. Процветание — 50.
3. Культура — 60.
4. Монументы — 21.
5. Королевство — 75.

На первый взгляд, эта миссия не очень сложна. Из трех необходимых монументов один (пирамида) у вас уже есть; места для ферм, на которых можно выращивать два вида пищи, а также лен и ячмень, хватает. К тому же есть приличный жилой район, да еще с высоким уровнем безработицы. Но эта легкость кажущаяся; дело в том, что вам нужно построить ‘агрогород’, который будет снабжать продовольствием половину Египта. В связи с этим фараон уже на первом году начнет требовать поставок провизии.
Впрочем, не пугайтесь. Если вы направите весь урожай гранатов (а именно их с вас потребуют для начала) на склады и запретите их использовать, то как раз успеете выполнить первое требование (только не забудьте сразу же построить пяток гранатовых ферм). Правда, при этом вам не удастся поднять благосостояние горожан, но на первых порах можно обойтись и без этого.
Следующим запросом фараона будут фиги, но тут вы можете и фараона удовлетворить, и жителей накормить. Потом нужно разбить несколько ферм ячменя и льна и наладить производство соответствующих товаров. Дело в том, что полотно и пиво будут основными экспортными товарами, и на них будет основываться городской бюджет. Позднее можно будет наладить добычу камней и производство посуды из привозного сырья.
Разместить город с семитысячным населением на этой карте непросто, но опыта у вас уже хватает. Распланируйте два квартала ремесленников (один на правом, а другой на левом берегу) и несколько кварталов знати. Дома тут можно поднимать до восемнадцатого уровня, так что постарайтесь построить красивый город.
Воевать в этой миссии не с кем, да и фараон от вас не потребует военной силы, так что оборонительные сооружения строить необязательно.

Миссия девятнадцатая. Jtitawy

1. Население — 7500.
2. Процветание — 60.
3. Культура — 60.
4. Монументы — 33.
5. Королевство — 85.
6. Дополнительное требование — иметь шесть Stately Manor.

Поскольку тут вам нужно возвести две пирамиды нового типа, на постройку которых в сумме потребуется 28800 кирпичей и 624 блока Limestone, времени эта миссия займет немало. Лучше всего заложить обе пирамиды сразу же, а потом танцевать от печки, то есть возводить город исходя из расположения пирамид (и Сфинкса, конечно).
Я бы рекомендовал такой образ действий: закладываете пирамиды возле середины левой кромки карты (между двумя массивами скальных пород). Сразу же возводите несколько пришахтных поселков, парочку рабочих лагерей, пяток каменных карьеров и не менее трех складов для камня. Таким образом вы начнете строительство монументов, и какое-то время оно будет идти без вашего участия.
После этого на левом берегу примерно в центре карты закладываете ‘Квартал ремесленников’, который будет обслуживать плодородные заливные земли, добычу и переработку глины. После того, как созреет первый урожай и появится солома, организуйте крупномасштабное производство кирпичей. Фермы на этом берегу должны заниматься исключительно выращиванием пшеницы.
Симметрично первому кварталу на другом берегу стройте второй, он будет обслуживать заливные и поливные земли, добычу тростника и его переработку. На этом берегу нужно строить фермы, выращивающие гранаты, салат и лен. Лен пойдет в переработку, а вот салатом и гранатами лучше всего торговать. Так что запретите амбарам их принимать и постройте парочку складов исключительно для пищи. Если будут лишние рабочие руки, постройте несколько животноводческих предприятий, но особо много их иметь не стоит, поскольку солома вам нужна для производства кирпичей.
Создав и обустроив эти два квартала, вы наладите устойчивое производство товаров на продажу, так что доходы будут планомерно поступать в вашу казну. Между прочим, фараон в этой миссии за выполнение его требований будет вознаграждать вас деньгами, так что можете рассматривать дары ему как экспортные операции.
Добиться нужного количества населения тут несложно, места вполне достаточно, да еще большую часть карты занимают водоносные земли. Причем работы тут так много, что почти весь город может состоять из кварталов ремесленников. Для того чтобы иметь шесть домов восемнадцатого уровня, достаточно возвести один ‘Квартал знати’, как это делать, я уже рассказывал.

Миссия двадцатая. Iken

1. Население — 6000.
2. Процветание — 40.
3. Культура — 45.
4. Монументы — 11.
5. Королевство — 80.

В этой миссия главная трудность — большое количество водных преград и разбросанность источников ресурсов по карте. Придется строить массу переправ и мостов. Имеет смысл первым делом как раз определиться со всем этим, то есть соединить все острова и островки в единое целое (или хотя бы прикинуть, как вы будете это делать). Главную часть города с дворцом надо бы строить на правом берегу, неподалеку от залежей золота (там можно построить целых четырнадцать шахт), но вот беда, очень уж трудно туда добираться переселенцам, так что вы потеряете много драгоценного времени.
Поэтому придется сперва заняться разработкой месторождений, расположенных левее и ниже центра карты (там можно создать четыре шахты). Первый квартал ремесленников закладывайте ниже и правее шахт, в том месте, где можно построить переправу на большой остров. Здесь же стройте и дворец.
Соорудив переправу, разбейте небольшой квартал на острове, а потом прокладывайте с него путь на противоположный берег (придется построить две довольно длинные переправы). Когда вы наконец сможете разбить пришахтный поселок возле месторождений золота и наладить его добычу, все финансовые проблемы исчезнут.
Начинайте строительство ферм всех типов на островах. Там придется разбить несколько фермерских поселков и построить массу мостов. Обратите внимание, что в верхнем правом углу пасется стадо антилоп — надо бы построить там пару охотничьих домиков.
В самом начале миссии от вас потребуют большое количество мяса (или пива), а потом и меди. Выполнить эти требования никак не возможно. Ну а невыполнение повлечет за собой атаку неприятеля. Так что сразу же начинайте заботиться об обороне. Поскольку местность тут очень сложная, обойтись без военных и транспортных кораблей не удастся.
Хотя в этой миссии очень много городов, с которыми вы можете торговать, экспортом заниматься необязательно. Добыча золота покроет все ваши финансовые потребности.

Миссия двадцатая (альтернативная). Sawu

1. Население — 8000.
2. Процветание — 65.
3. Культура — 65.
4. Монументы — 21.
5. Королевство — 75.

В этой миссии местность менее изрезанная, но переправ тоже придется построить немало. Не пытайтесь строить мосты через узенькую канавку, проходящую ближе к левой кромки карты, тут все спроектировано так, что через нее переправиться нельзя. Придется вашим жителям два раза переправляться через реку, чтобы добраться из одной части города в другую.
Тут тоже можно добывать золото, а можно и медь. Месторождения расположены в левом верхнем углу карты, несколько левее середины нижней кромки, неподалеку от правого нижнего угла. Между этими двумя месторождениями и стоит расположить основную часть города.
Хотя большая часть плато, на котором вы будете строить город, безводна, есть возможность строить источники водоснабжения по его краям. Вообще-то конфигурация города тут получается весьма интересная: в центре — жилые кварталы, по краям — мастерские, фермы и рыболовные пристани.
Обратите внимание на большой остров, вся его средняя часть состоит из плодородных земель, на которых можно строить орошаемые фермы. А вот противоположный берег реки можно оставить совсем не застроенным. Ну разве что построить слева пришахтный поселок, а справа — фермерский.
Неприятель в этой миссии вам спокойной жизни не даст, причем нападать на вас будут главным образом с юга (то есть, на основную часть города). Советую возвести там стену с большим количеством башен, ну и парочку пехотных фортов. Ближе к середине миссии враги приплывут и по морю, так что постройте не менее четырех-пяти военных кораблей.
Чаще всего фараон будет требовать от вас оружия, так что его производство нужно разворачивать с самого начала миссии. Обязательно наладьте добычу гранита, он вам очень пригодится. Сырье для производства почти всех товаров (кроме гончарных изделий) придется импортировать, но денег тут у вас хватит на все.
В этой миссии вам предстоит построить новый тип монумента — мавзолей. Особых трудностей с этим не будет, а сооружение очень красивое.

Миссия двадцать первая. Heh

1. Население — 6000.
2. Процветание — 45.
3. Культура — 50.
4. Монументы — 15.
5. Королевство — 60.

Не очень интересная, я бы даже сказал, нудная миссия. Несколько разнообразит ее хитрая система открытия торговых путей. Примерно в середине миссии от вас потребуют военные корабли для битвы за город Abu. Если вы пошлете не менее двух кораблей, битва будет выиграна и откроется новый торговый путь, по которому вы сможете получать медь.
Все сырье, кроме драгоценных камней, тут приходится импортировать. Зато эти самые камни (а лучше — ювелирные изделия из них), наряду с добычей золота, дадут вам неплохой доход. Строительство гончарных мастерских и мастерских папируса тут недоступно, так что придется завозить готовые изделия.
Основную часть города лучше строить на правом берегу, на большом мысу. Но не обойтись и без кварталов на другом берегу. Неприятель будет вас атаковать с севера (главным образом, со стороны правого угла карты). Там обязательно нужно построить стену и пару фортов лучников; ну а после того, как появится возможность производить оружие, — и максимальное количество пехотных фортов.
В этой миссии опять придется строить мавзолей, причем целиком из привозных материалов.

Миссия двадцать первая (альтернативная). Bubastis

1. Процветание — 85.
2. Культура — 85.
3. Монументы — 15.
4. Королевство — 65.
5. Дополнительное требование — четыре Palatial Estates.

Обратите внимание на необычайно высокие рейтинги культуры и процветания. Достичь их было бы нелегко, если бы не отсутствие требования по населению. А так можно воспользоваться нехитрым приемом: с самого начала миссии распланировать ‘Квартал знати’, в котором и появятся со временем четыре здания высшего, двадцатого уровня, и направить все свои усилия на его обустройство и удовлетворение потребностей буржуинов. Для этого в разных концах карты надо построить несколько кварталов ремесленников, пришахтных и фермерских поселков. Ну а когда квартал знати дойдет до нужного уровня, все эти поселки попросту снести (только предварительно забить склады всеми нужными товарами под завязку).
Из сырья тут придется импортировать только драгоценные камни (поскольку нельзя строить пивоварни, пиво придется импортировать в качестве готового продукта). Можно импортировать и медь, но необязательно, в этой миссии вполне можно обойтись лучниками.
Поскольку иммигранты тут прибывают с юго-востока, весь город можно возводить в нижней части карты (там есть источники всех доступных ресурсов, места обитания птиц, плодородные земли и достаточно места для рыболовных пристаней). Если же вы все же захотите освоить и другие места, имейте в виду: переправу нужно строить сперва на остров, а уж с него — на другой берег.
Для того чтобы дома поднялись до двадцатого уровня, кроме трех видов пищи (с этим проблем нет, вы можете производить целых четыре типа), понадобится второй тип предметов роскоши. Им будет ладан (Incense), который можно импортировать из города Pwenet, расположенного на берегу Красного моря. Оба типа предметов роскоши хранятся и используются совместно, так что вам нет необходимости заботиться об их распределении.
Со строительством обелисков и удовлетворением запросов фараона тут особых проблем нет (хотя он и будет требовать от вас многого), так что сосредоточьтесь на строительстве ‘Квартала знати’. Конфигурация его может быть такова: отводите участок под застройку размером 8х8 (его центр вначале заполняете садами и статуями, которые позднее придется снести); окружаете дорогой (обязательно незамкнутой); вокруг квартала размещаете храмовые комплексы, дворец и ваш личный дом. Таким образом, привлекательность местности изначально будет чрезвычайно высока. От двух противоположных углов отводите дороги, вдоль которых строите все необходимые сооружения (повышающие привлекательность местности — ближе к жилым домам, понижающие — подальше). Для обслуживания квартала понадобится не менее двух рынков (а лучше трех), школа, библиотека, игорный дом и прочее. Не забудьте предусмотреть место для павильона и трех актерских школ.
Когда ваши дома будут готовы перейти на семнадцатый уровень, снесите часть статуй в центре квартала (дома этого уровня имеют размер 3х3), ну а когда дома перешагнут на девятнадцатый уровень, снесите их все.

Новое царство

 

Миссия двадцать вторая. Sauty

1. Население — 6500.
2. Процветание — 75.
3. Культура — 70.
4. Монументы — 40.
5. Королевство — 60.

У этой карты есть любопытная особенность. Видите в центре как бы остров, с трех сторон окруженный водой, а с четвертой — заливными землями? По заливным землям можно проложить дорогу, так что при низкой воде остров доступен. А вот для того, чтобы попасть на него в период разлива, понадобится соорудить две переправы. Осваивать же этот остров придется обязательно (лучше всего разместить на нем небольшой поселок и кучу глиняных ям), поскольку места под застройку тут мало, да еще приличный кусок займут три средние пирамиды.
Рейтинги процветания и культуры опять достаточно высоки, причем применить прием из прошлой миссии не удастся, поскольку задан минимальный размер города.
Планировку города начинайте с размещения всех трех пирамид. Лучше всего разместить две из них в верхней части карты, а одну — в нижней. Это усложнит строительство, зато упростит планировку города. Впрочем, опыта строительства вам уже не занимать, так что поступайте как сочтете нужным.
Основной доход тут можно извлечь из торговли драгоценными камнями и украшениями. Можно наладить и торговлю пивом (правда, производить его придется из привозного сырья). Импортировать, кроме ячменя, придется дерево и солому. Солома нужна для производства кирпичей, ну а дерево, кроме строительства пирамид, понадобится для производства колесниц.
Ну да, в этой миссии вам наконец доступно производство этого мощного оружия, своего рода ‘танков древности’. Вообще-то тут можно обойтись совсем без военных действий (если откупаться от неприятеля деньгами), но раз уж у вас появилось новое оружие, почему бы не испытать его в деле?
После окончания строительства пирамид большую часть вашего города нужно преобразовать в кварталы знати. Без этого вам не удастся достичь нужного рейтинга процветания и культуры.

Миссия двадцать вторая (альтернативная). Khnum

1. Население — 6000.
2. Процветание — 50.
3. Культура — 55.
4. Монументы — 18.
5. Королевство — 75.

Заниматься строительством монументов тут не придется — в начале миссии у вас уже есть пирамида, которую только нужно наполнить всем необходимым. Неподалеку от этой пирамиды лучше всего и размещать основные кварталы города, поскольку привлекательность местности тут изначально достаточно высока.
Основной доход в этой миссии даст торговля пивом и строительными камнями. Если миссия затянется, появится возможность продавать колесницы. Но вообще-то особых финансовых трудностей тут не будет.
Город можно строить на обоих берегах реки; на правом сосредоточить добывающие предприятия, а на левом изначально ориентироваться на кварталы знати. Предметы роскоши тут доступны только одного типа, так что поднять дома до высшего уровня не удастся.
После этой миссии имеется финальная развилка: если вы выберете город Biblos, последней миссией будет Rowarty, ну а если предпочтете Baki, то закончите игру в Hetepsenusret.

Миссия двадцать третья. Biblos

1. Население — 6000.
2. Процветание — 40.
3. Культура — 60.
4. Монументы — 14.
5. Королевство — 75.

Весьма любопытная миссия. С самого начала у вас есть окруженный стенами город, в котором есть абсолютно все для нормальной жизни. Более того, в окрестностях уже построены золотые шахты, лесопилки, рыболовные пристани и даже форты. Ну а в самом городе находится военкомат, оружейная мастерская и академия. Тем не менее миссия довольно сложна, прежде всего тем, что город лучше всего строить на окруженной стенами территории. (Зачем? А просто для красоты.)
Есть у вас и один торговый путь, по которому вы можете завозить все, что нужно в городе, но ничего не можете продавать. Прежде всего разберитесь со своей торговлей; кое-что можно исключить из списка импорта, кое-что добавить, а все остальное — ввести в разумные пределы. Потом наладьте добычу золота и меди (медных шахт на первых порах достаточно иметь не более трех-четырех); пока не откроются новые торговые пути, придется рассчитывать исключительно на внутренние резервы. С добычей древесины не спешите, ей можно заняться, когда появятся свободные рабочие руки.
Неприятель будет вас атаковать по суше со всех сторон, так что при первой же возможности постройте еще парочку фортов (желательно колесниц), ну и не забывайте обустраивать стены вокруг города.
Запросы фараона тут не будут чрезмерными, так что можно сосредоточиться на постройке красивого города. Советовать ничего не стану, стройте согласно своим эстетическим воззрениям. Только учтите, что с водоносными землями внутри городских стен дело обстоит не очень хорошо.

Миссия двадцать четвертая. Rowarty

1. Население — 7000.
2. Процветание — 50.
3. Культура — 65.
4. Монументы — 29.
5. Королевство — 80.

Трудностей в этой миссии две — сильная изрезанность карты и массированные атаки неприятеля. Построить город где-то в одном месте не удастся, так что вам всерьез придется заняться налаживанием переправ, причем с учетом разливов Нила. Через центральную протоку можно в нескольких местах перекинуть мосты, так что там будет несколько легче организовать перемещение людей и грузов.
Почти все сырье тут можно добывать на месте (кроме драгоценных камней, меди и стройматериалов), так что вы довольно быстро сможете обеспечить город всем необходимым, удовлетворить запросы соседей и наладить торговлю. С продуктами питания проблем тоже нет.
Неприятель будет приплывать к вам по воде, так что тут вам следует сосредоточиться на строительстве кораблей, причем начинать его нужно как можно раньше и не прекращать до самого конца миссии.
Город лучше всего основать на центральном большом острове, там много источников сырья, плодородных заливных земель, да и места под застройку хватает. Как только вы обеспечите эксплуатацию природных богатств этого острова, тут же начинайте осваивать соседние.
Скажу честно: хотя потрудиться тут придется и немало, для финальной миссии эта слабовата. Так что лучше выбирать другую цепочку.

Миссия двадцать третья (альтернативная). Baki

1. Население — 10000.
2. Процветание — 70.
3. Культура — 70.
4. Монументы — 35.
5. Королевство — 85.

Сразу же хочу обратить ваше внимание на то, что через ручьи тут можно перебрасывать мостики: через идущий горизонтально — в двух местах (в начале и в конце), а через идущий вертикально — в одном. Эти мостики стоит соорудить с самого начала, поскольку они облегчат доступ вашим охотникам к стадам антилоп. Кроме того, нужно сразу же устроить две переправы с одного берега на другой (изгиб реки срезается краем карты, поэтому тут имеется как бы три острова).
Воевать в этой миссии вам не придется, но вот посылать войска на помощь соседям — святое дело. Поэтому нужно построить парочку фортов, причем желательно пораньше.
Добывать тут можно глину, золото, драгоценные камни и медь, все остальное вам поставит ближайший город Abu. Ну а торговать на протяжении миссии вы сможете абсолютно всем.
Несмотря на весьма большой размер города, почти весь он может состоять из кварталов ремесленников, места тут много, да и работы на всех хватит. Со строительством пирамид и мавзолея трудностей не возникнет, так что эту миссию можно рассматривать как отдых перед следующей, финальной.

Миссия двадцать четвертая (альтернативная). Hetepsenusret

1. Население — 12000.
2. Процветание — 80.
3. Культура — 80.
4. Монументы — 70.
5. Королевство — 75.

Вот это настоящая финальная миссия, ведь в ней вам придется построить Великую Пирамиду (на нее уйдет 264000 штук кирпича и 1738 блоков Limestone). Рядом с ней любая пирамида из прошлых миссий смотрится, как пристройка (одну такую пирамиду придется построить и здесь). Возвести пирамиду лучше всего на центральном острове, возле его южной оконечности, рядом можно разместить меньшую пирамиду и мавзолей.
В начале миссии вы почти ничего не можете покупать и продавать, однако не волнуйтесь, торговые пути вскоре наладятся, особенно если вы удовлетворите просьбы соседей о поставке товаров и военной силы.
Где и как строить город — решайте сами, эта миссия финальная, спешить некуда, так что постарайтесь построить красивый город. Скажу только, что начинать строительство лучше несколько правее середины верхней кромки карты, в том месте, где Царская дорога делает двойной изгиб. Рядом там есть плодородные земли, да и сборщикам тростника ходить недалеко (первым экспортным товаром тут лучше всего сделать папирус).
Основной сельскохозяйственный район нужно разместить в левой части острова (там есть заливные земли и водятся птицы), ну а добычу древесины — на другом берегу реки.

Cleopatra

Это дополнение состоит из пятнадцати миссий, разбитых на четыре кампании. Каждая из них посвящена отдельному периоду в истории Египта, и между собой кампании никак не связаны (ну, разве что последняя миссия второй кампании вполне могла бы быть последней и в первой).

Valley of the Kings

Эта кампания состоит из трех миссий, но все они проходят на одной и той же карте, хотя и с несколько разными начальными условиями. В первой миссии вам необходимо построить малую подземную гробницу, во второй — среднюю, ну а в третьей — большую. В первой и второй миссиях заботиться об обороне не нужно, а в третьей можно построить парочку фортов. Ну и последнее отличие: вторая миссия идет на время, а первая и третья — нет.
Исходя из всего этого, я опишу все три миссии вместе (рейтинги, которых нужно добиться, разные, но их вы и без меня увидите).

Подземные гробницы строятся в строго определенных местах. Малая — левее главного прохода в долину, средняя — в самом левом углу долины, ну а большая — на левой стороне прохода. Для строительства этих гробниц потребуются лампы и краски. Для производства ламп вам нужно наладить изготовление гончарных изделий и импорт масла. В каждой из миссий оно импортируется из одного единственного города, но во вполне достаточных количествах. Краски же производятся из хны, которую можно выращивать на полях. Правда, в третьей миссии нельзя выращивать хну и копать глину, но зато добавлена возможность ловить рыбу.
По моим прикидкам, для достаточно быстрого строительства достаточно иметь четыре мастерские ламповщика и всего две мастерские живописца. Кроме этого, нужно иметь по две гильдии каменотесов и художников.
Город лучше всего разбивать на левом берегу, неподалеку от прохода между двумя массивами заливных земель. В том месте, где этот проход подходит к реке, стройте пристань и переправу (впрочем, последнюю необязательно). Здесь же можно разместить глиняные ямы.
В первой и второй миссиях хватит одного квартала ремесленников (в первой нет рейтинга населения, а во второй нужно иметь 1500 жителей). В третьей же миссии, где требуется иметь 3000 жителей и двенадцать Spacious Manor, придется построить, кроме того, два квартала знати. Один из них можно разместить на огороженном участке, где у вас с самого начала миссии есть храм. Второй — у храмового комплекса.

Ramses II

 

Миссия первая. Sumur

1. Население — 3000.
2. Процветание — 40.
3. Культура — 35.
4. Монументы — 6.
5. Королевство — 90.

В этой миссии вам предстоит добывать медь и древесину, которые пользуются большим спросом по всему Египту. Помимо этого, можно ловить рыбу; правда, для того чтобы построить достаточное число рыбачьих пристаней, придется расчистить от леса довольно приличную часть берега (впрочем, леса тут хватает, так что это нестрашно). Неприятной особенностью является наличие двух стад львов, причем одно из них пасется как раз рядом с месторождениями меди. Постройте несколько полицейских постов, а при первой же возможности — соорудите возле логовищ зверей форты.
Требовать от вас в этой миссии будут самых неожиданных товаров, зачастую таких, которые вы не можете производить и добывать, так что тут очень многое будет зависеть от торговли. В начале миссии у вас есть связь с одним городом, но он у вас ничего покупать не станет. Поэтому сразу же откройте другие торговые пути.
Где-то в середине миссии вы подвергнетесь весьма мощной атаке неприятеля, заранее подготовьтесь к ней, соорудив не менее четырех фортов (два пехотных и два для колесниц). Неприятель обычно нападает из правого верхнего угла карты, так что там и нужно размещать основные военные силы.
Город лучше строить примерно в центре карты, так чтобы он мог обслуживать дома лесорубов. Вполне хватит двух кварталов ремесленников, одного пришахтного и одного фермерского поселков. Не забывайте ублажать богов, они в этой миссии у вас весьма зловредные.

Миссия вторая. Quadesh

1. Население — 1800.
2. Процветание — 20.
3. Королевство — 50.

Для пущей сложности здесь запрещено строить дворец (а значит, и офис сборщика налогов), суд и еще кое-какие полезные здания. Да еще миссия идет на время. Тем не менее пройти ее не так уж и трудно.
В начале у вас есть функционирующий город, окруженный стенами, несколько ферм и два укомплектованных наполовину легиона колесниц. Все это очень даже пригодится, поскольку будет мощная атака неприятеля (скорее всего, с юго-запада), да и соседям помогать придется.
Внимательно посмотрите на конфигурацию города: вам придется в его стенах разместить штук пять мастерских ювелиров, мастерскую колесниц, две больницы, несколько аптек, ну и предприятия развлечений. Отведя все остальное место под жилье, вы как раз и получите город с населением около двух тысяч.
Шахт по добыче драгоценных камней нужно будет иметь не менее трех-четырех. Их можно разместить в непосредственной близости от северо-западных ворот. Дальше, за небольшой протокой, нужно создать большой сельскохозяйственный район (то есть, понастроить там ферм и провести ирригацию).
Торговать вы будете ювелирными изделиями и гранатами, их же, а также всякие другие товары будете посылать соседям. Самое сложное — соблюсти баланс между выполнением просьб (то есть, рейтингом королевства) и торговлей (то есть, рейтингом процветания). Если вам это удастся, миссия закончится значительно раньше назначенного срока.

Миссия третья. Abu Simbel

1. Население — 2000.
2. Процветание — 35.
3. Культура — 35.
4. Монументы — 44.
5. Королевство — 80.

Как ясно уже из названия, в этой миссии вам предстоит построить знаменитый храм, который далеким потомкам придется перетаскивать выше в горы. Увы, облегчить жизнь потомкам не удастся, потому что место для строительства храма строго фиксировано (в скальном массиве на берегу реки). Заложите его с самого начала, тогда, после возведения гильдий каменотесов и плотников (лучше иметь по две штуки тех и других), строительство пойдет на автомате.
Первый жилой массив (‘Квартал ремесленников’) следует построить на левом берегу левее и ниже храма. Он обеспечит рабочей силой фермы, глиняные ямы и каменные карьеры. Тут же нужно возвести по две мастерских всех доступных в данной миссии типов. Хотя большая часть из них и будет работать на привозном сырье, обойтись без них нельзя — от вас постоянно будут требовать поставок всех доступных тут товаров. Взамен вам будут подбрасывать полотно и деньги.
Основными экспортными продуктами могут стать гончарные изделия, кирпичи, блоки песчаника и фиги. Можно вывозить ячмень и драгоценности.
Для того чтобы увеличить экспорт продуктов питания, постройте второй ‘Квартал ремесленников’ на правом берегу (без этого нельзя достичь и нужного уровня населения). Там тоже постройте побольше мастерских разных типов, чтобы никто не сидел без дела.
Военными делами можно не заниматься, во всяком случае на меня никто не нападал на всем протяжении миссии. Но лучше все же построить парочку фортов в местах обитания скорпионов.
Для достижения нужного рейтинга культуры достаточно в каждом квартале иметь по две школы жонглеров, по одной консерватории и одной приемной дантиста. Если же почему-либо этого окажется мало, постройте морг. Добиться рейтинга процветания тут достаточно сложно, впрочем, опыта в этом деле вам уже не занимать.

Миссия четвертая. Ramses in the Valley

1. Население — 3000.
2. Процветание — 55.
3. Культура — 50.
4. Монументы — 45.
5. Королевство — 100.
6. Дополнительное требование — шесть Spacious Manor.

Эта миссия проходит на той же местности и при тех же начальных условиях, что и третья из первой кампании. Отличие только в том, что уже имеются три гробницы, да еще можно добывать глину. Конечно же, несколько изменились импортно-экспортные отношения, да враги будут более агрессивны (зато есть возможность строить оборонительные структуры). В остальном же они настолько похожи, что и описывать нечего.

Ancient Conquerors

 

Миссия первая. Pi-Yer

1. Население — 2500.
2. Процветание — 30.
3. Культура — 25.
4. Королевство — 45.
5. Дополнительное требование — пять Modest Apartment.

В этой миссии (как и во всей третьей кампании) вам не нужно строить монументы. Собственно говоря, основной задачей здесь является создание мощной обороны до прибытия неприятеля. Для этого вам придется наладить импорт меди и дерева. Ну а на экспорт пойдут все доступные товары (только внимательно разберитесь с экспортно-импортными связями).
Строительство города лучше начинать на большом острове у правого берега. Там много ресурсов и плодородных заливных земель. Для добычи тростника придется построить небольшой поселочек на левом берегу реки. Можно будет позднее преобразовать его во второй квартал ремесленников, но я бы все же посоветовал разместить оба на правом берегу. Ну а на левом достаточно иметь парочку совсем крошечных поселков для обслуживания домов резчиков тростника и рабочих лагерей.
Строительство фортов и боевых кораблей начинайте как можно раньше. Ну а больше никаких хитростей тут нет.

Миссия вторая. Migdol

1. Население — 1000.
2. Процветание — 15.
3. Культура — 10.

Взглянув на требуемые рейтинги, вы можете подумать, что вернулись в одну из первых миссий основной кампании. Да, рейтинги действительно довольно низкие, но выиграть миссию не так-то и просто. Дело в том, что идет она на время, да еще и неприятель не дает расслабиться.
Разбейте ‘Квартал ремесленников’ внутри городских стен, наладьте земледелие на заливных лугах и добычу тростника (дома резчиков тростника тоже нужно разместить внутри городских стен). После этого постройте военкомат и начинайте апгрейдить городские стены (то есть, стройте побольше башен). В обязательном порядке надо возвести три форта разных типов и разместить их неподалеку от правого верхнего угла карты.
Самое сложное в этой миссии — добиться нужного рейтинга процветания. Дело в том, что ввозить вам придется довольно много дорогих товаров (колесниц и меди), а вот вывозить можно преимущественно дешевые товары. Так что почаще заглядывайте на экран советника по финансам и старайтесь, чтобы экспорт превышал импорт.

Миссия третья. Tanis

1. Население — 2500.
2. Процветание — 40.
3. Культура — 30.
4. Королевство — 45.

Неприятной особенностью этой миссии является то, что невозможно попасть на богатые ресурсами острова. Вообще тут можно построить всего одну переправу с левого берега на правый, причем хитрой конфигурации — начинается она на выступе левого берега, а вторая часть должна лечь прямо напротив этого выступа. Впрочем, ресурсов вам вполне хватит и на доступных берегах. В принципе, можно даже ограничиться строительством на одном левом берегу; там как раз есть место для двух кварталов ремесленников, имеются заросли тростника, глина и заливные земли.
Добычу пропитания нужно начинать с рыбной ловли, места для пристаней тут довольно много. Лучше всего вообще кормить жителей одной рыбой (по крайней мере, на первых порах), а гранаты пустить на экспорт. Другими экспортными товарами являются гончарные изделия и папирус, ну а ввозить придется дерево (для строительства военных кораблей), медь и ячмень.
Хотя миссия и идет на время, но не понятно, почему его дается так много. Лично мне удалось достичь успеха менее чем за половину отведенного времени.

Cleopatra’s Capital

Эта кампания начинается задолго до рождения самой Клеопатры. На протяжении пяти миссий вам предстоит строить и украшать новую столицу Египта — Александрию (точнее, на протяжении трех, так как две миссии проходят в других городах). Все монументы, которые вы будете строить, переходят в следующую миссию, причем находиться они будут на том же самом месте, куда вы их поставите. Так что размещайте монументы с умом, чтобы в конце концов ваш город действительно стал жемчужиной Древнего мира.

Миссия первая. Alecsandria

1. Население — 4000.
2. Процветание — 55.
3. Культура — 45.
4. Монументы — 14.
5. Королевство — 60.
6. Дополнительное требование — двенадцать Common Residences.

Начинаете вы строительство города с нуля. Ресурсов практически нет, можно только добывать тростник да выращивать ячмень. Из продуктов питания доступны пшеница (солома в этой миссии будет важным экспортным товаром) и рыба. Монумент построить нужно один — мавзолей.
Неприятель будет нападать на вас с моря, так что армию можно не создавать, а вот флот непременно понадобится.
Как я уже говорил, на этой карте вам придется провести три миссии, так что советы по размещению жилых кварталов и кое-каких предприятий относятся ко всем трем. Первый ‘Квартал ремесленников’ разбивайте на пересечении дорог; справа от него, на полуострове, можно разместить судоверфь, док и рыбацкие пристани. Слева от этого квартала желательно возвести мавзолей.
Еще один ‘Квартал ремесленников’ нужно разбить симметрично первому к юго-востоку от него. Этот квартал будет обслуживать сельскохозяйственные угодья на орошаемых землях. Для орошения придется протянуть довольно длинную канаву от небольшой речки в нижней части карты. Для обслуживания водоподъемников придется построить на ее берегу ‘Фермерский поселок’.
Миссия эта идет на время, к тому же почти до середины нельзя покупать песчаник, без которого невозможно начать строительство мавзолея. Это время следует потратить на налаживание экспорта, с тем чтобы к моменту открытия новых торговых путей у вас было достаточно средств для приобретения 240 блоков песчаника. Ускоренными темпами нужно строить и флот, вам потребуется не менее шести военных кораблей.
Желательно, чтобы рейтинг благосостояния вашего города рос постоянно, так что следите за ним с самого начала. А вот рейтинг культуры можно повысить достаточно быстро, поскольку тут доступно много соответствующих построек.
Третий квартал ремесленников можно начинать строить одновременно со строительством монумента. Причем этот квартал желательно сразу же преобразовать в квартал знати, иначе безработица будет слишком большой. Впрочем, можно сориентировать его на обслуживание сельхозугодий возле левого нижнего угла карты.

Миссия вторая. Ptolemey’s Alecsandria

1. Население — 7000.
2. Процветание — 75.
3. Культура — 75.
4. Монументы — 28.
5. Королевство — 75.
6. Дополнительное требование — шесть Elegant Manor.

В этой миссии вам предстоит дальнейшее украшение вашего города. Нужно построить маяк и библиотеку. Маяк можно ставить только в одном месте, на острове, где есть выходы скальных пород (туда проведена дорога), ну а библиотеку стройте, где хотите. В четвертой миссии вам предстоит завершить строительство Александрии; напоминаю, что библиотека в ней будет находиться на том самом месте, на которое вы ее сейчас поставите.
Территория города окружена стенами; внутри стен невозможно возделывать зерновые культуры, поэтому плодородный район из прошлой миссии тут отсутствует. Зато есть много пригодной для возделывания земли за стенами в южной части города. Там можно возвести до двух десятков ферм (в этой миссии доступны только зерновые культуры). В этом же районе стоит сосредоточить добычу тростника. Еще можно добывать глину, соответствующие ямы лучше всего разместить вдоль берега моря.
Для строительства библиотеки понадобится довольно много меди и мрамора, а вот для маяка — только мрамор. Возводить оба монумента можно одновременно, но можно и последовательно, ограничения по времени тут нет.
Враги на меня в течение миссии не нападали, возможно, это потому, что я исправно отсылал корабли и войска по просьбам других городов. Учтите, что для перевозки войск тут понадобятся транспортные корабли.
Развить город до нужной величины нетрудно, нет проблем и с обеспечением рейтингов. Несколько сложнее обеспечить переход шести домов до уровня Elegant Manor. Лучше всего сразу же спланировать постройку ‘Квартала знати’, который должен располагаться возле храмового комплекса (здания семнадцатого уровня требуют доступ к трем богам).
Большие неприятности вам могут причинить ползающие по городу змеи. Изучите пути их миграции и постройте на них форты. Пехотинцы и лучники справляются с ползучими гадами безо всякого ущерба для себя.
Примерно в середине миссии (точнее, в 292 году до Рождества Христова) случится стихийное бедствие — шторм с градом. Оно может потопить несколько ваших военных и гражданских кораблей, поубивать воинов и слегка уменьшит население. После него в разных концах города безо всякой причины может вспыхнуть несколько пожаров, и начнут рушиться здания. Так что к этому моменту нужно иметь некоторый денежный резерв на восстановление разрушенного.
Для достижения нужного рейтинга культуры потребуется построить зоопарк. Размещать его лучше подальше от жилых домов, ну а для работы ему потребуется солома и мясо (последнее придется импортировать).

Миссия третья. Maritis

1. Население — 1000.
2. Процветание — 25.
3. Культура — 10.
4. Королевство — 35.
5. Дополнительное требование — шесть Rough Cottage.

Весьма любопытная и сложная миссия, идет она на время, причем времени этого крайне мало. С самого начала у вас есть почти все, что нужно для ее завершения. Четыре требования из пяти выполнятся сами по себе, а вот над выполнением пятого (рейтинга процветания) придется потрудиться.
Постройте док, судоверфь, несколько домов резчиков тростника, мастерских по производству папируса, ферм и рыболовных пристаней. Кроме этого, вам понадобится еще одна школа жонглеров и две площадки для их выступления. Желательно также построить военкомат, но можно обойтись и без него.
Установите торговые пути; ориентируясь исключительно на экспорт, эту миссию можно пройти, совершенно ничего не ввозя. Все необходимые товары (гончарные изделия и оружие) вам поставят соседи, если вы будете удовлетворять их требования по поставке тростника и папируса. На требования военной силы можно не отзываться, хотя это и понизит ваш рейтинг королевства, но незначительно. Кроме того, военная сила тут вам будет нужна самим. Враг будет атаковать вас с севера, приличными силами и не менее чем три раза за миссию. Кроме того, желательно время от времени посылать один из легионов в левый нижний угол, уничтожать расплодившихся там змей. Если вы не будет делать это регулярно, добыча тростника может совсем прекратиться.
Ближе к концу миссии от вас потребуют рыбу, это требование можно и не выполнять, потому как его срок лежит за пределами миссии. Кроме этого, месяцев за восемь—десять до конца начинают закрываться торговые пути; желательно, чтобы к этому времени вы уже имели нужный рейтинг процветания.
Иногда в этой миссии случается нашествие лягушек в дома горожан (боги тут постоянно удовлетворены, так что, от чего зависит это событие, не совсем понятно). Такой заселенный лягушками дом теряет свой статус и, естественно, в нем уменьшается количество жителей.

Миссия четвертая. Cleopatra’s Alecsandria

1. Население — 10000.
2. Процветание — 70.
3. Культура — 80.
4. Монументы — 24.
5. Королевство — 80.
6. Дополнительное требование — шесть Palatial Estate.

Ну вот и настала пора довершить строительство Александрии, окончательно ее отделать и украсить. Местность вам уже знакома, построенные в предыдущих миссиях монументы находятся на установленных местах, ресурсы тоже не изменили своего местоположения. Единственное серьезное отличие этой миссии — это то, что вы не можете добывать глину, зато есть возможность резать тростник. Его заросли находятся вверху и примерно посредине левой кромки карты. Там же находятся гнезда змей, так что желательно построить рядом по форту.
На старте миссии вам скажут, что легионы из предыдущей миссии последовали за вами в эту; постройте форты в указанных местах — и эти легионы тут же их займут (перейдут всего два легиона, один пехотный и один лучников).
Кроме монументов, тут сразу же есть ваш персональный дворец, причем расположен он весьма неудачно, на полуострове. Поскольку дворец весьма подвержен авариям, нужно сразу же построить там пожарное депо и контору архитектора, ну и, конечно же, разбить небольшой квартал. Этот квартал будет обслуживать рыболовные пристани на этом полуострове.
Тут требуется строить два монумента — второй мавзолей и цезариум (очень большая и красивая постройка, которую желательно начать возводить как можно раньше). Разместите их по своему вкусу, только не забывайте, что вам нужно будет иметь ‘Квартал знати’ из шести домов двадцатого уровня. Собственно говоря, постройка как раз этого квартала и является главной заботой в этой миссии.
Конфигурация ‘Квартала знати’ может быть такова: обводите дорогой участок земли размером 6х15, причем в одном углу дорога должна иметь разрыв. Внутри этого овала нужно построить храмы трех богов, суд, школу, библиотеку, больницу, игорный дом, ну и еще что-нибудь. Вдоль одной из длинных сторон овала отведите место для четырех Palatial Estate (они будут иметь размер 4х4, но участки нужно отводить размером 4х2). Еще два таких здания разместятся на коротких сторонах овала. Ну а оставшиеся свободные места вдоль дороги заполните всеми остальными нужными зданиями (то есть, игорным домом, моргом, павильоном, школами артистов и т.д.). Рынков тут желательно иметь три штуки. Не забудьте сразу же поставить офис сборщика налогов, он будет состригать с ‘новых египтян’ весьма приличные суммы.
Поскольку квартал знати не дает рабочих рук, для обслуживания расположенных в нем зданий придется отвести небольшой участок под дома прислуги. Воткните его где-нибудь между моргом и игорным домом, чтобы эти дома случайно не перешли в дома знати.
За участками для Palatial Estate можно разбить сады или поставить статуи, но лучше, если там будет находиться храмовый комплекс или городской дворец.
С самого начала миссии вам предложат в подарок продукты питания и дерево, озаботьтесь строительством хранилищ для них, иначе подарки пропадут. Ну а позднее вам придется выполнять довольно много разнообразных требований, так что постоянно имейте на складах запас всего, чего только можно.
Неприятель вас тут особо беспокоить не станет, но лучше все же иметь как можно больше военных кораблей для помощи соседям. И вообще, главное тут — флот, а не армия. Тех двух легионов, что у вас есть вначале, вполне может хватить на все нужды.
Желательно в этой миссии накопить побольше денег в личной казне, поскольку в следующей вам они очень и очень пригодятся.

Миссия пятая. Actium

1. Население — 1000.
2. Королевство — 50.

В этой миссии главное не добиться требуемых рейтингов (задолго до конца миссии вы их перекроете), а отбить мощную атаку неприятеля, которая последует ближе к концу миссии (то есть, выиграть эту самую битву при Акцие). Ну а для этого нужно построить большой военный флот.
Впрочем, вопреки исторической правде, одним флотом тут не обойтись. Дело в том, что на карте имеется всего шесть или семь мест, где можно возвести причалы для военных кораблей, ну а этого количества для отражения вторжения никак не хватит. Так что будьте готовы построить максимальное количество фортов (два легиона опять перейдут из предыдущей миссии).
Из-за больших ограничений на доступные постройки, дома тут можно поднять только до пятого уровня, поэтому их понадобится много (не меньше сорока—пятидесяти). Зато не приходится заботиться об уровне привлекательности местности, так что можно смело строить по одну сторону дороги жилые кварталы, а по другую — производственные предприятия.
В качестве источников пропитания возможна охота и рыбная ловля, причем лучше сначала заняться охотой, а рыболовные пристани построить попозже. Добывать можно только дерево, но зато добывать его можно много. Дерево понадобится для строительства кораблей и для экспорта; собственно говоря, торговля деревом будет единственным источником доходов в этой миссии (поскольку нельзя строить дворец, даже сбор налогов тут недоступен). Если в прошлой миссии вы накопили большое личное богатство, постройте свой дом и передайте деньги городу.
Импортировать тут нужно медь, без производства оружия и строительства пехотных фортов выиграть тут сложно. Желательно иметь и академию для тренировки войск.
Где-то в середине миссии от вас потребуют большое количество меди, желательно удовлетворить это требование, поскольку взамен вы получите приличную партию оружия. Еще от вас будут требовать дерево и рыбу, и эти требования лучше выполнять.
Атаки неприятеля обычно начинаются за пятнадцать месяцев до конца миссии (она идет на время). Враги приплывают с северо-запада, а высаживать десант предпочитают возле северного мыса. Если у вас хватит времени, постройте там стены, они хоть ненадолго задержат врагов.
Битва разбивается на две фазы — морскую и наземную. Морскую лучше проводить у северного берега острова, ну а наземную — где получится. Всего будет две волны вторжения. Первую можно отразить морскими силами, только сосредоточьтесь на уничтожении транспортов с солдатами. Два корабля лучше оставить в резерве, тогда вы сможете уничтожить, по крайней мере, половину транспортов второй волны.
Если врагу все же удастся высадиться, постарайтесь, чтобы он не смог уничтожить жилые кварталы. Дело в том, что до конца миссии новые иммигранты появиться не успеют. Поэтому лучше застраивать оконечность полуострова производственными зданиями, а жилые кварталы разместить ближе к его основанию.

By

Оставить комментарий

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>