Онлайновые crpg — там, где все мы скоро будем

Онлайновые crpg — там, где все мы скоро будем

Я считаю, что дальнейшее развитие игровой индустрии в данном направлении приведет к вытеснению «одноместных» crpg и даже тех, которые поддерживают multi-player (как в Baldur’s Gate). Это, конечно при условии равной доступности как тех, так и других игр для пользователя, что на данный момент далеко не так.

Действительно, в онлайн-мирах нельзя играть по принципу «прошел и забыл» или «прошел раз, теперь прохожу другим героем». Все сходство между онлайновыми crpg и обычными crpg сводится к подобию в фентазийных вселенных (по большому счету все фентези-миры пытаются приблизиться к идеалу, описанному Р.Дж.Толкиеном), а также подобной системе прокачки героев, магии, инвентарю и т.д. Начать хотя-бы с того, что онлайновые crpg задумываются изначально так, чтобы человек играл в нее по меньшей мере полгода, причем одним и тем же персонажем. Только после этого он может чего-нибудь «добиться» в этой игре — приобрести большую известность среди других игроков, стать Грандмастером и т.д., однако это далеко не значит, что данному персонажу больше нечего делать в игровой вселенной, только ходить и плевать вокруг, да смотреть, как карячатся новички. При хорошо продуманной, динамичной системе мира, человеку должно быть интересно играть еще и еще. Конечно, идеалы, описанные мною далеки от истины, однако будем надеятся, что они есть целью каждого производителя компьютерных игр: «Чтоб в нашу цацку весь мир игрался годами!». Есть люди, которые считают, что посвящать себя одной игре более месяца — признак дурного тона (с чем я их и поздравляю), однако одно дело, когда протираешь до дыр какой-нибудь Fallout (хотя мне он тоже весьма и весьма…), а другое дело, когда «живешь» в постоянно меняющемся многолюдном мире и редкий день проходит без сюрпризов. Так в чем же преимущества онланоых crpg перед оффлайновыми?

Я нашел следующие, основные критерии:

  • игровая вселенная, по размерам, намного больше и следовательно разнообразнее, всегда найдется место, где еще «не ступала…», а если и не найдется, то создатели мира расширят вселенную;
  • в онлайновом мире вам не придется скучать — надоело искать приключений, можно «забиться» в таверну и поболтать с другими людьми или же заняться торговлей или помогать новичкам осваивать игру;
  • нет пределов достижимого для героя, или по крайней мере данные пределы достигаются намного медленней, чем в «одноместной» игре, и видятся где-то там вдалеке, даже по прошествии долгих месяцев игры и убийству множества «титанов»;
  • отсутствует какая-либо сюжетная линия, как линейная, так и нелинейная, с разветвлениями и без — она просто не нужна. Ваш сюжет — это то, что вы выбираете и что вы хотите делать на данный момент — почти как в реальной жизни.
  • из-за отсутствия сюжета в игре, отсутствует и «апокалипсис», к горькой печали тех геймеров, которые радостно рисуют звездочки на дисплее за каждую, просмотренную им финальную заставку;
  • смерть, не «смертельна» — вам не надо бояться, что какой-то нехороший дядя убьет вас из-подтишка и все ваши усилия и потраченное время пойдут коту под хвост. Есть, конечно некоторые пенальти при сметри (ухудшение характеристик героя, откат назад в умениях, потеря вещей и т.д.), однако в большинстве игр это не плачевно и отбивается за час-день-другой игры;
  • один большой недостаток ;), отсутствие самых сильных заклинаний в мире, так горячо любимыми многоми недалекими геймерами: «Load» и «Save», а также, как следствие и не только, очень затруднен всяческий взлом в игре и возможность «нечестного» прохождения.

Единственный бич, потрясающий онлайновые crpg — это Player Killers, или по нашему — убийцы игроков. Это некий ограниченный контингент игроков, которые задаются целью сражаться не с монстрами, а с другими игроками, при этом не взирая на «этические» стороны дела: будь ты сильнее или слабее, я все-равно нападу на тебя. При таком раскладе многие начинающие, «нервные» и слабохарактерные начинают сильно обижаться, плакать и нервничать. Однако этот факт из жизни онлайн-rpg`шников не настолько уж и печален. Разработчики, с большим или меньшим успехом, придумавают различные ограничения в игре, для того, чтобы любители и нелюбители «потанцевать на косточках младшего братца» мирно сосуществовали. Ну вот, вроде-бы и все, что я хотел сказать.

By

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>