Обзор Resident Evil: Operation Raccoon City

Обзор Resident Evil: Operation Raccoon City

Resident Evil: Operation Raccoon City (ORC) предполагает об игроке многое. Само собой разумеется, что Вы знаете, с чего началась история. Также, естественно, Вы должны всё знать о различных классах персонажей и сразу же способны набрать свою команду. Ещё предполагается, что Вы полностью осведомлены о специальных способностях персонажей и их секретах, а также знаете, как можно получить доступ к дополнительному контенту с самого начала.

[singlepic id=30 float=center]

Те, кто пропустил Resident Evil (RE) 2 и 3, не смогут оценить кусочки фансервиса, созданные разработчиками из Slant 6 Games, но это всё мелочи по сравнению с тем количеством контента, которого не хватает в других местах.

Ваша команда начинает свой путь с лаборатории Umbrella в Racoon City, эта локация будет местом действия несколько раз на протяжении семи миссий одиночной кампании, общая продолжительность которой составляет около пяти часов. Каждый из затянутых в кожу оперативников Umbrella время от времени выдаёт остроты, после чего игрока скрипучим голосом по-быстрому вводит в курс дела Hunk, один из основных героев серии. Единственная проблема состоит в том, что если Вы не играли в Resident Evil 2, то не будете иметь ни малейшего представления, о чём эти люди говорят, или что они, чёрт возьми, делают. Для новичков никто даже не объясняет, что собой представляет Umbrella.

[singlepic id=31 float=center]

Racoon City осадили толпы нежити, и Umbrella, ответственная за это, пытается «навести порядок». С другой стороны, отправленные правительством войска Spec Ops, пытаются координировать спасательные работы и выяснить, что же вызвало возникновение эпидемии. На протяжении всей кампании отряд Delta из корпорации Umbrella будет посещать ключевые точки, чтобы под прикрытием шкафов отстреливать зомби, солдат и необъяснимо злокозненное местное население. Я не могу сказать, что когда-либо слышал о том, чтобы в здании мэрии приёмная была оснащена минами с лазерными датчиками, но в Racoon City, по-видимому, так принято.

Основной мотив кампании — повторение. Несколько локаций повторяются – особенно лаборатории Umbrella – в начале, в середине и в конце, причём каждый раз как последний. В кампании перемещение от одной сюжетной точки к другой происходит абсолютно линейно. Вам никогда не придётся задумываться о том, куда нужно идти – ведь всегда есть большой значок, говорящий: «Иди туда и перестреляй уродов, которые там собрались».

[singlepic id=32 float=center]

Механика геймплея очень скоро заучивается наизусть – «скелет» из перемещений укрывающихся персонажей крайне обобщён и порой приводит в бешенство. В системе укрытия нет ни капли изящества и стиля, которые просто обязаны быть у элегантно-кожаных главных героев этой, предположительно крутой команды. Вы приближаетесь к объекту и устремляетесь вперёд, чтобы спрятаться. Вот именно. Нет никакого изящного способа перехода от одного укрытия к другому – никакими финтами спецназа тут и не пахнет. Только неуклюжее блуждание от автомобиля к бетонной плите, а потом к забору, стреляя во что-нибудь впереди.

Если Вы не будете играть онлайн, то не сможете играть с другими людьми, поскольку локального кооператива нет. Конечно же, совместная игра с другими людьми – наилучший способ получить от ORC удовольствие, но вот если Вы свяжетесь с товарищами по команде AI, то очень скоро обнаружите, что они ведут себя ну словно дети малые, постоянно тычась в стены и углы. Они постоянно мешают, перемещаясь без нужды между одинаково неэффективными укрытиями, а также отказываются Вас излечить, даже если персонаж истекает кровью. Во время битвы с Nemesis, гигантом, с которым уже встречался когда-то Джилл Валентайн в RE 3, один из моих «товарищей» подпирал меня сзади, тем самым заблокировав камеру и не дав мне увеличить масштаб и стрелять. Я, конечно же, переместился, чтобы стрелять с более удобной позиции, но, увы – поздно. Оружие в руках этого монстра убийственно точно стреляет.

[singlepic id=33 float=center]

Управляемые AI враги не намного лучше, но их эффективность, по крайней мере, увеличена возможностью противостоять многочисленным попаданиям в голову. Оружие в ORC как будто игрушечное. Ни в одном из стволов нет достаточной мощи, за исключением дробовиков – если долбануть в голову, то зомби упадёт, но лишь затем, чтобы подняться для получения следующей порции свинца. Даже проапгрейженное оружие испытывает недостаток в останавливающей способности – враги просто стоят и впитывают пули, как губка воду.

Доступен и рукопашный бой, предназначенный для тех случаев, когда враг подобрался слишком близко, хотя он также неэффективен, как и огнестрельное оружие. Зомби легко переносят десяток-другой ударов и продолжают настойчиво искать с Вами близкого знакомства. Живые противники ещё хуже, поскольку они запросто прервут вашу атаку своей серией ударов, которая будет продолжаться до самой смерти Вашего персонажа. И как мне показалось, такие вещи происходят намного чаще, чем должны бы.

[singlepic id=34 float=center]

Говоря об этом, надо бы напомнить, что смерть персонажа в ORC – довольно болезненное событие, поскольку Вы возрождаетесь в одной из контрольных точек без всего нажитого имущества. Вам дают начальное «универсальное» оружие, несколько гранат, после чего благотворительность заканчивается. Так что если Вы не хотите расстаться с «тем самым крутым стволом» или потерять капсулы с лекарством от Т-вируса – не умирайте.

Странно получается – я, как предполагается, являюсь бойцом, членом элитного подразделения ликвидаторов Umbrella, но при этом я чувствую себя самым уязвимым человеком в Racoon City. Каждая встреча с врагом, легко переносящим попадания десятков пуль и для которого мой нож – это не более чем коготки котёнка, весьма сильно деморализует.

Каждый из классов персонажей имеет свой набор активных и пассивных способностей, разблокировать которые можно, потратив очки опыта, набранные во время прохождения миссий в одиночной или многопользовательской игре. Все эти способности добавляют некоторое разнообразие в игру, но очень скоро Вы осознаёте их бессмысленность. Единственное исключение – Vector, который может стать на некоторое время невидимым или принять обличье врага.

В качестве эксперимента я однажды попробовал пройти миссию, просто пробежав мимо всех врагов, не прибегая к способностям Вектора. И представьте моё удивление, когда уловка сработала, а все враги, встреченные ранее, исчезли после достижения контрольной точки. Навыки Вектора делают такую тактику ещё более эффективной. Конечно же, таким способом невозможно пройти игру полностью, потому что есть места, где игрокам придётся стоять насмерть до победного конца. Однако с увеличением в ORC количества всё более злобных и опасных врагов, я начал всё чаще использовать невидимость для того, чтобы незаметно прокрасться мимо противника и пробраться к следующей контрольной точке.

[singlepic id=35 float=center]

Удивительно, но мне удалось апгрейдить до максимального уровня невидимость уже после прохождения первой миссии, значительно увеличив время нахождения в режиме невидимки. Или Вы можете, при желании, перевоплотиться в солдата Spec Ops, спокойно подойти к врагам и исподтишка подбросить им гранату-другую, чтобы всех уничтожить. И это тоже очень жизнеспособная стратегия. Поначалу довольно весело проделывать подобные фокусы, но чем дальше, тем больше эти вещи приедаются.

Несколько онлайн-режимов слегка поднимают уровень игры, предлагая четвёркам игроков противостоять друг другу в нескольких вполне конкурентоспособных режимах. В режиме Heroes (Герои) обе команды должны уничтожить одного из членов противоположной команды, имеющего облик кого-либо из известных персонажей вселенной RE. Режим довольно вялый и легко забывается, в основном из-за гигантского количества здоровья у каждого из Героев.

В режиме Survivor (Остаться в живых) перед восьмёркой игроков стоит задача бороться как друг с другом, так и с ботами-зомби в ограниченном пространстве. После нескольких минут приземляется вертолёт, и игроки мчатся к нему для эвакуации. Игра не предупреждает о времени и месте приземления вертолёта. Плюс, попадание в число выживших даёт всего лишь небольшую прибавку к опыту.

[singlepic id=36 float=center]

Режим Biohazard (Биологическая угроза) – мой фаворит в мультиплеерном наборе ORC. Это – игровой режим захвата, в котором обе команды мчатся, чтобы захватить образцы Т-вируса и вернуться с ними на базу. Зомби и Лизуны, а также другие враги, категорически против этого и пытаются всячески помешать, добавляя динамики к иначе очень традиционному игровому режиму. Увы, но все удачные находки нивелируются общей слабостью ORC. Из-за немощного оружия и неуклюжего геймплея ни один из режимов не заставляет полюбить себя.

В конечно счёте, ORC оказалась тем, чего я очень не хотел увидеть: посредственным шутером, надеющимся выплыть на добром имени Resident Evil. Игра взяла, возможно, лучшее из серии и потратила всё это впустую. Так что игрокам остаётся лишь уныло тащиться от одной локации к другой, перемежая перемещение скучными встречами.

By

Оставить комментарий

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>