Обзор Dungeon Siege 3

Вполне обоснованно считается, что игры типа hack&slash — незамысловатые и приземлённые, за минимум усилий предлагающие какой-никакой фан от истребления орд полубеспомощных монстров, каким-то чудом терроризирующих очередной виртуальный мир. Да, порой геймера тянет и на такое, когда хочется просто отдохнуть за игрой, не превозмогая очередного непобедимого противника в какой-нибудь RTS или не ища часами решения особо нелогичной головоломки в адвенчуре, — просто берёшь в руки алебарду побольше да знай себе руби толпы врагов.

С тех давних времён, когда первая Diablo донесла основы такого геймплея до широких масс, а её сиквел окончательно сформировал местные «стандарты качества», и по сей день практически никто не пытался привнести в жанр что-то своё, новое, и делались лишь минимальные изменения в интерфейсе или механике прокачки. Но отдельно от толпы слепо подражающих стоит серия Dungeon Siege, выделяющаяся на фоне товарок буквально так же сильно, как и сама Diablo.

Созданная в недрах Gas Powered Games под руководством небезызвестного Криса Тэйлора, первая DS подарила игрокам яркие, новые впечатления, совсем отличные от канонов Диаблы. Пускай игрок как и прежде проходил локацию за локацией, устраивая локальный геноцид всего живого, зато при этом созерцал уйму красивейших пейзажей и мест, проникался атмосферой настоящего Приключения и, что самое примечательное, вершил свои подвиги не в одиночку. Нет, всякие сетевые режимы здесь ни при чём (хотя были и они), просто геймеру по ходу дела предлагалось сколотить целый отряд разномастных приключенцев, полностью подвластный его управлению. Кроме того, в DS не было ни чётко разделённых классов, ни скиллов: персонажи становились сильнее от методичного размахивания мечами да топорами, ловчее от беспрестанной стрельбы из луков и арбалетов и набирались интеллекта, активно применяя всевозможные заклинания. Из кого угодно можно было вырастить… ээ… кого угодно (не забывая про важность сбалансированного отряда), стоило только назначить подходящий тип атаки.

Са-амое начало пути. И, разумеется, этот заборчик нас не остановит.

Чтобы быть в два раза лучше Fallout'а, надо поставить в два раза больше круглых дверей!Неожиданно для многих, игра оказалась не ураганным симулятором промышленной мясорубки, а вполне размеренным путешествием. Здесь не было огромных орд недругов, а любую потасовку вообще можно было приостановить управляемой паузой (!), свою немалую лепту в восприятие игры безусловно привнесла и гениальная музыка Джереми Соула — по большей части спокойная и неторопливая. Всё это, вкупе с дизайном локаций, давало впечатление, что путь к цели лежит через огромные слабозаселённые земли – прям как во Властелине Колец. Каждая составляющая выглядела вполне естественно и в то же время сказочно, и именно за этот коктейль эмоций игра и обзавелась огромным числом почитателей.

Вторая часть была уже другой: эпичный сюжет, дополнительные квесты, разветвлённое дерево навыков, существенно расширяющее число боевых профессий (на основе всё тех же четырёх базовых) и ворох мелких деталей. Скорость боя несколько возросла, и ошмётки взрывающихся при смерти врагов порой полностью закрывали происходящее на экране… Но DS2 всё-таки была больше похожа на свою старшую сестру, чем на кого бы то ни было, и неуловимое сходство в ощущениях от геймплея ставило её в один ряд с оригинальной частью (пускай и на ступеньку ниже). Фанаты остались довольны.

Но вот свет увидела Dungeon Siege 3, и кроме смены разработчика (теперь это Obsidian Entertainment, пускай и с всё тем же Тейлором в качестве консультанта) переменилось и всё остальное. К лучшему ли? Давайте разбираться.

***

Наш мир сотворили Боги, но кем они были и что из себя представляли, не помнит уже никто. Единственное, что от них осталось, это легенда об их же «падении», свержении с божественного мира в наш, в результате чего они все погибли. Их полубожественные дети скитались по свету, ища поверженных создателей, но ничего не находили…

Стоп. Сильно далеко взял, давайте поближе к игровой «современности». В 1144-м году местного летоисчисления — через триста лет со дня основания королевства Эб 10-м Легионом — простой крестьянкой во главе отряда героев было подавлено восстание Секов (события первой части), за что её удостоили титула и земель. Но уже через 120 лет спокойствие королевства было нарушено не внешней угрозой, а внутренними волнениями, в результате чего законный король погиб, а 10-й Легион, гонимый теми, кого всю жизнь защищал, был практически полностью уничтожен.

Действие игры начинается через 30 лет со дня падения Легиона; игрок превращается в одного из немногих выживших детей легионеров, и ему придётся собственными силами этот самый Легион возрождать, попутно разбираясь в политической ситуации, что сложилась в стране с началом соперничества законной наследницы короля и некоей Джейн Кассиндер, объявившей себя пророчицей Азуная и ведущей религиозную войну за трон.

Нам не рады! Придётся постараться, чтобы это изменить...
Закрыто. Ничего, по сюжету все закрытые двери откроются.

Сюжетная линия не блещет особой оригинальностью и не даёт возможности сделать глобальный выбор в пользу какой-то из сторон, зато периодически подкидывает право принять некие более локальные решения, которые пускай особо и не повлияют на события, затронутые непосредственно в игре, зато определят будущее королевства в целом и некоторых примечательных его жителей в частности. Довольно простой сценарий на деле оказался весьма увлекательным и интересным, и при просмотре отлично стилизованных сюжетных вставок не покидает уверенность, что на его базе да с опытом Обсидиана можно сколотить нехилую такую RPG. Но это уже дела времени будущего, а у нас настоящее…

И в настоящем у многих игроков имеются претензии совсем не к сторилайну, а к игровому процессу. Первое, что бросается в глаза, — перед нами уже фактически не hack&slash (ну или он самый, но не совсем канонический), и DS3 напоминает не своих предшественниц, а что-нибудь типа слэшера: вместо такого привычного «укажи цель — зажми кнопку атаки — жди, пока моб умрёт» нам предлагают постоянно носиться по полю боя, менять цели, блокировать и уворачиваться (а с учётом того, что персонаж тратит один и тот же ресурс, «стамину», и на блоки, и на суперудары, о возможности уйти в глухую оборону даже речи не идёт). Для некоторых это стало культурным шоком – настолько, что они даже начали заявлять, мол, привычный бой – то есть «закликивание» — пошёл бы проекту только на пользу, и отчасти это справедливо (если посмотреть на глобальные особенности жанра, перечисленные во вступлении) — но только в том случае, если никто не видел ни одного геймплейного ролика за всё время разработки.

На деле же у нас есть один из четырёх чётко ограниченных классов персонажей, заточенных под свой стиль боя, — и у каждого из них ровно по девять навыков (по три скилла на два доступных «режима боя», о которых я вспомню чуть ниже, и ещё три, которые можно активировать только в состоянии блока). Чтобы этого никому не показалось мало, их можно немного заточить под себя, добавляя те или иные дополнительные эффекты – тоже прокачиваемые, к слову, — а от постоянного использования скиллов появится возможность применить их усиленный вариант. Ну и напоследок можно вспомнить про Таланты – тоже прокачиваемые, но уже пассивные навыки из самостоятельной группы, коих в игре приходится по десять на персонажа. Получается, что вариантов развития не так уж и мало, и пускай к концу игры изученными будут все приёмы, каждый определит сам, какие ему нужнее, и как именно они будут работать (имеются в виду дополнительные эффекты).

Боёвка заставляет активно пользоваться изученными способностями, при чём немаловажный вклад в эту необходимость вносят упомянутые «режимы боя» aka «стойки». У каждого персонажа их два вида – против одной цели и против нескольких, но существуют также и отличия в дальности атаки. Так, например, местный маг Рэйнхарт в одном из режимов может наносить урон на довольно большой площади — но и только на фиксированной дистанции. То есть, если враг подошёл слишком близко, придётся отбегать в сторону или сменить «стойку» и идти врукопашную.

Яркие вспышки, мощные разряды - наверняка кто-то что-то кастует.
Маг - просто сумасшедший дамагер. Такого лучше не злить, кем бы вы ни были.

Как, вероятно, уже можно было догадаться, управлять целым отрядом нам больше не позволят – в нынешних реалиях боя это не представляется возможным. Потому игрок будет намертво привязан к выбранному персонажу, а других сможет лишь взять себе в сопровождение (одного за раз). Ведомый за глевгероем напарник (ИИ у него, к слову, более чем адекватный) не только по мере сил осуществляет огневую поддержку, воскрешает павшего соратника и собирает бесхозное золотишко, но и… мм… «приглядывает» за нашими действиями, так сказать: если в диалоге с каким-нибудь NPC игрок примет решение, которое напарнику покажется правильным, на того повысится Влияние – и за определённый уровень сего параметра соратник получит небольшой бонус к характеристикам. При желании можно побегать с реальным человеком, а не с ботом; тогда, конечно, никакого Влияния ни на кого не будет, да это будет уже и не столь важно, правда?

Если подвести черту, то геймплейно игра определённо хороша – бои быстро превращаются в цветастую феерию и не дают заскучать, их механика проста, наглядна, логична и, что самое важное, не надоедает; плюс, каждый сможет выработать свой подход к тому или иному противнику. Разве что поначалу сильно, си-ильно смущает решительно непривычное управление, но буквально за полчаса-час с ним таки обвыкаешься, и потом уже даже не можешь представить, что всё могло бы быть иначе (я вот после DS3 еле приноровился к Lara Croft and the Guardian of Light, а ведь там управление, которое все мы знаем уже долгие годы!).

Впечатления от крепко сбитой механики игры дополняется позитивными эмоциями от графического и музыкального сопровождений. Музыка очень высокого качества, практически уровня Джереми Соула (а OST из первых двух частей у меня до сих пор в плейлисте), и хорошо задаёт общий настрой. Периодически ловил себя на мысли, что время от времени в ней проскальзывают какие-то неуловимые мотивы таких прекрасных музыкальных тем, как в Star Wars или Disciples 2, и это, знаете ли, очень здорово! Визуальная составляющая на достаточно высоком, но и не топовом уровне: красивая картинка, сочная, яркая и насыщенная, запоминающиеся пейзажи и въедливое желание скринить каждый третий коридор… Но стоит остановиться на пару секунд и присмотреться – и видишь, что игре не хватает чёткости текстур и тому подобной мишуры, которой обычно принято хвалиться в играх ААА-класса. Если подумать, то же самое было и в DS, где на стандартном удалении камеры всё восхищало (и даже сейчас вполне смотрится), но стоило приблизить камеру поближе, и… нет, даже вспоминать не хочется.

Скрины очень плохо передают красоту игры, очень!
Поверьте мне, в динамике это очень красиво.

Всё равно, графическая часть сделана с любовью и вниманием к мелочам, и то, что ей не хватает «HD’шности» — это не провал, а всего лишь некритичный недочёт. Куда больше расстраивает масштаб происходящего. Ну да, мы тут за судьбу целого королевства думаем, в настоящие войны ввязываемся, но… Камера висит очень низко, к её скудному обзору приходится довольно долго привыкать, а в купе с очень узкими коридорами локаций у некоторых может даже разыграться лёгкая форма клаустрофобии. Если в, снова-таки, первой части были те же коридоры, но широкие, со «стенами», теряющимися в деревьях и непроходимых холмах, а камеру можно было вертеть, как душе угодно, то в DS3 мы идём по дорожке метров в пять шириной, смотря на десяток метров вперёд и размышляя над тем, на сколько было бы лучше жить, если б Обсидиан ровнялся в этом плане на оригинальную игру. Близорукость камеры усугубляется удивительно маленькими по продолжительности локациями – нам говорят, что впереди лиги непроходимого болота, а мы пробегаем его минут за пятнадцать; нас предупреждают, что до города ещё идти и идти, а на самом деле – вот он, рукой подать. За все десять-одиннадцать часов прохождения DS3 любую из предыдущих частей серии не успеешь пройти и на треть. То же самое и с бестиарием – на таких маленьких территориях не может водиться много видов живности, и у каждого из них преступно маленький ареал обитания…

Не чувствуется размаха, камерно всё как-то, мелко, и вот это действительно обидно. Но даже с таким подходом разработчики довольно удачно попытались оживить воссозданный ими мир: практически каждую книгу, которую можно встретить на своём пути, можно и прочитать (узнав кое-что о мире, королевстве, истории и легендах и пр.), на многие предметы можно «внимательно взглянуть» (грубо говоря, кому какое дело, почему вот здесь вот лежит какой-то труп? Ну убили его, времена у нас тут неспокойные! Ан нет, нам предлагают кратенькую заметочку, мол, покусанный-истерзанный, с ним явно случилось то-то и то-то – мелочь бесполезная, но приятная), а там и сям периодически встречаются прямые отсылки к первой части серии. Интересно узнать, как оно там было «после нас», куда катился мир и чем жил, как в нём всё менялось… Интересно и грустно. Вместо уютного такого классического фэнтези с полупустым, но от того только более реальным миром, нам преподносят мир бурно развивающийся, с промышленной революцией, войнами не магов, но пушек, — и даже вымиранием целых рас (гномы все уже повывелись, а ведь всего-то пара сотен лет прошла!). Не знаю, кому как, но меня столь разительные перемены сбивают с толку и несколько удручают.

Напарники любят комментировать то, что их особо задело.
Скоротечное собрание для вынесения судьбоносного решения.

Но. Но в целом-то получилась довольно качественная игра — нет, не переворот в жанре, но достойный представитель. У нас тут и диалоги, не ветвистые, но с возможностью разузнать что-нибудь интересное, и выбор пути при завершении ключевых заданий, и какие-никакие задания дополнительные, и влияние на сопартийцев, и явно не самая стандартная для hack&slash боевая система — всё сделано на уровне, высоком для этого типа игр (в нём обычно вообще нет многих местных элементов), но, конечно же, никак не для настоящей ролевой игры. Собственно, что нам и обещали.

Так что лично я проект настоятельно рекомендую к ознакомлению – всего полчаса-час, и управление покажется оптимальным, камера сносной, интерфейс терпимым, а всё остальное и вовсе не требует привыкания и просто дарит свою толику положительных эмоций. Такой себе серьёзный «пере-hack&slash», сильный в рамках жанра, но ненапряжный, если оглянуться на настоящие тактические битвы и ролевые отыгрыши. Кусочек сказки, мрачноватой и с ноткой печали, — но интересной, увлекательной и атмосферной.

By

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>