Neverwinter Nights: Классы персонажей

Варвары

Главные его параметры — Strength, Constitution и Dexterity. Barbarian может выбрать любой alignment. При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-12 hit points (1d12) + Constitution бонус, после 9-го +3 hit points. Он может использовать любое оружие и выучить любой стиль (для BG2: one-handed, two-handed, two weapon, weapon and shield). Barbarian двигается на два пункта быстрее чем представители других классов (но не монах). Его нельзя удивить ударом в спину (immune to backstab). На 11-м уровне он получает 10% resistance to slashing, piercing, crushing и missile damage, и ещё 5% на каждые 4 уровня после этого. Главная особенность варвара — состояние ярости (Rage), в которое он может входит 1 раз в день на каждые 4 уровня. В этом состоянии воин полностью равнодушен к заклинаниям charm, hold, fear, maze, confusion и level-drain. Он получает +4 to Constitution и Strength, -2 Armor Class и +2 to saves vs. magic на 5 раундов. К сожалению Barbarian не может носить full plate или plate mail armor.

Барды

Bard — странствующий поэт, именно поэтому он должен уметь делать всё самостоятельно (иначе он становится мёртвым поэтом). Главные параметры Bard’a — Dexterity (12), Intelligence (13) и Charisma (15). Если его ловкость и харизма равны или превышают 16, то он получает 10% experience бонус. Bard может выбрать любой neutral alignment. При переходе на каждый новый уровень до 10-го (включительно) он получает 1-6 hit points (1d6) + Constitution бонус, после этого 2 hit points. Он может делать всего понемножку: сражаться, воровать, кастовать wizard spells (заклинания до 6-го уровня включительно) и петь. Песня барда даёт всем его союзникам следующие бонусы: +1 to hit, +1 to saving throw rolls и +2 to morale. Бард может владеть любым оружием и носить доспехи не лучше кольчуги (chain mail), но не может использовать щит. При переходе на новый уровень он получает 20 skill points, которые он может распределить между воровскими способностями. Среди всех классов бард получает самую большую Lore характеристику, которая поможет вам идентифицировать магические предметы налету. Этот класс имеет 3 кита.

Друиды

Druid — лесной воин, такой вот своеобразный король джунглей. Главный параметр Druid’a — Wisdom (12) и Charisma (15) . Если его мудрость и харизма равны или превышают 16, то он получает 10% experience бонус. Он живёт в полной гармонии с природой, и поэтому не может использовать металлическое оружие, доспехи и щиты (примечание: друид может использовать сабли (scimitars)). Druid может выбрать любой alignment. При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-8 hit points (1d8) + Constitution бонус, после этого только 2 hit points. Druid, начиная с 7-го уровня, обладает способностью превращаться в 3-х различных животных по одному разу в день, при этом его hit points восстанавливаются на 10-60%. Он может использовать priest spells в основном имеющие отношение к животным, растениям и погоде. Druid может кастовать priest spells любого уровня со свитков, но при этом свиток исчезает. В отличие от мага, друид не может учить заклинания со свитков, они появляются в его книге автоматически при переходе на новый уровень.

Воины

Fighter — пожалуй самый распространённый класс. Персонажи этого класса — воины, солдаты. Они хороши для ведения дальнего боя, но ещё лучше — для ближнего. Главный атрибут Fighter’a — Strength (сила). Если его сила равна или превышает 16, то он получает 10% experience бонус. Другими важными параметрами являются Constitution и Dexterity. Чем больше Constitution, тем больше ран ваш воин может вынести, а хорошая ловкость (Dexterity) поможет вам уварачиваться от ударов (AC бонус). Fighter может выбрать любой alignment. При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-10 hit points (1d10) + Constitution бонус. Он может носить любые доспехи, использовать любое оружие и выучить любой стиль (для BG2: one-handed, two-handed, two weapon, weapon and shield). Fighter’ы начинают игру с 4 weapon proficiency slots, и могут достигнуть grand mastery (пять слотов: +3 to hit, +5 to damage, 2 атаки за раунд) в любой оружейной профессии. Все остальные классы могут добиться только специализации (2 слота). По мере «роста» воина, количество атак за раунд также увеличивается.

Паладины

Paladin — святой воин. Он всячески пытается бороться со злом, поэтому представителей этого класса можно часто увидеть во главе небольших армий и спасательных групп. Главные его параметры — Strength (12), Constitution (9), Wisdom (13), Charisma (17). Если его Strength и Charisma равна или превышает 16, то он получает 10% experience бонус. Paladin может выбрать только lawful good alignment. При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-10 hit points (1d10) + Constitution бонус, после 9-го +3 hit points. Он может использовать любое оружие и выучить любой стиль (для BG2: one-handed, two-handed, two weapon, weapon and shield). Paladin получает +2 to saving throws vs. poison и spells и имеет иммунитет ко всем болезням (кроме самых экзотических, которые и являются самыми смертоносными), он обладает способностью Turn Undead, которая работает несколько слабее чем у клерика такого же уровня. Начиная с 9 уровня, Paladin может кастовать priest spells. Также он обладает способностью кастовать lay on hands, detect evil и protection from evil. Если Paladin совершает что-то злое, то он лишается своего статуса, то он становится обычным Fighter’ом.

Священники

Cleric- представляет собой средневекового рыцаря. Нет, не того, который разъезжает по миру в поисках приключений, а нормального рыцаря, принадлежащего какому-то ордену и всё такое. Главный параметр Cleric’a — Wisdom (мудрость). Если его мудрость равна или превышает 16, то он получает 10% experience бонус. Поскольку Cleric принимает активное участие в бою, то другими важными параметрами являются Strength, Constitution и Dexterity. Cleric может выбрать любой alignment. При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-8 hit points (1d8) + Constitution бонус, после этого 2 hit points. Он может носить любые доспехи, но использовать только тупое оружие. Cleric обладает способностью Turn Undead (при её использовании клерик показывает свою «святость», при виде которой undead либо умирают, либо убегают, либо продолжают его убивать), и, конечно, может кастовать priest spells не имеющие отношения к животным, растениям и погоде (это области Druid’a). Он может кастовать priest spells любого уровня со свитков, но при этом свиток исчезает. Как и друид, Cleric не может учить заклинания со свитков, они появляются в его книге автоматически при переходе на новый уровень. Заклинания 6 уровня становятся доступны клерику если его мудрость равна по крайней мере 17, а 7-го уровня — 18. Этот класс имеет 3 кита, которые вы не можете выбрать в начале игры, а только получите выполнив определённый квест.

Рейнджеры

Эльфы время от времени приводят детей-сирот в свои поселения и тренируют их как физически, так и морально. В итоге получается смертоноснейшие воины — Ranger’ы, которые чаще всего живут в одиночестве, охраняют и защищают небольшие районы и деревни от набегов монстров. Главные атрибуты Ranger’a — Strength (13), Constitution (14), Dexterity (13), Wisdom (14). Если его Strength, Dexterity и Wisdom равны или превышают 16, то он получает 10% experience бонус. Ranger может выбрать любой good alignment. При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-10 hit points (1d10) + Constitution бонус, а после этого только 3 hit points. Он может использовать любое оружие и выучить любой стиль (для BG2: one-handed, two-handed, two weapon, weapon and shield), но по умолчанию он всегда знает two-handed. Ranger’ы обладают способностью Hide In Shadows, а также начиная с 8-го уровня могут кастовать priest spells. Если Ranger совершает что-то злое, то он лишается своего статуса и становится обычным Fighter’ом.

Волшебники

Волшебники — этим сказано всё. Они изучают и используют магию как в целях уничтожения, так и в целях создания. Начинающий волшебник — не самое радостное зрелище, но не стойте на дороге у мага высокого уровня.

Маги

Mage пожалуй один из самых интересных классов. Его специальность — кастовать заклинания, для ближнего боя он не годится. И если в начале персоаж этого класса выглядит не слишком устрашающе, то на пути у мага высокого уровня лучше не стоять. Главный параметр этого класса — Intelligence. Если интеллект мага равен или превышает 16, то он получает 10% experience бонус. Mage может выбрать любой alignment. При переходе на каждый новый уровень до 10-го (включительно) он получает 1-4 hit points (1d4) + Constitution бонус, после этого — только 1 hit point. Выбор оружия мага сильно ограничен: dagger, staff, dart, knife и sling. Он не может носить доспехи. Немного о заклинаниях. Заклинания делятся на 9 уровней и 8 школ. Маг может кастовать определённое количество заклинаний каждого уровня в день, и это количество зависит от его уровня (см. таблицу заклинаний). Маг может (если захочет) специализироваться в одной из 8-ми школ магии. Такая специализация даст ему 1 дополнительное заклинание каждого уровня, но при этом он не сможет учить заклинания противоположной школы. Вот пары противоположных школ: Abjuration — Alteration, Conjuration/Summoning — Divination, Enchantment/Charm — Invocation/Evocation, Illusion — Necromancy. Как же маги кастуют заклинания? Первый способ — это просто прочитать свиток. Любой маг может кастовать заклинания любого уровня со свитков, но при этом свиток исчезает. С другой стороны, маг может попробовать скопировать заклинание со свитков к себе в книгу заклинаний (при этом шанс на успех зависит от Intelligence). Если он преуспел в этом деле, то он должен выбрать какие заклинания из этой книги и сколько раз он хочет кастовать (вот тут-то и сказывается его уровень) и отдохнуть 8 часов.

Sorcerer (Маг)

Sorcerer похож на своего коллегу мага, но у него есть несколько преимуществ и недостатков, о которых мы напишем ниже. Его основным занятием также является кастование заклинаний, и для ближнего боя он не годится. Главный параметр этого класса — Charisma. Если харизма волшебника равна или превышает 16, то он получает 10% experience бонус. Sorcerer может выбрать любой alignment. При переходе на каждый новый уровень до 10-го (включительно) он получает 1-4 hit points (1d4) + Constitution бонус, после этого — только 1 hit point. Выбор оружия волшебника, как и мага, очень ограничен: dagger, staff, dart, knife или sling. Он не может носить доспехи. Немного о заклинаниях. Заклинания делятся на 9 уровней и 8 школ. Sorcerer может кастовать определённое количество заклинаний каждого уровня в день, и это количество зависит от его уровня (см. таблицу заклинаний), но в отличие от мага, запоминать ему их не нужно. Sorcerer может кастовать заклинания со свитков (при этом свитки исчезают), но не может их записывать в свою книгу. Взамен он может выбирать заклинания при переходе на новые уровни. Он может кастовать большее количество заклинаний в день чем маг. То, что ему не нужно запоминать заклинания, означает следующее. К примеру ваш Sorcerer может кастовать 3 заклинания 1 уровня в день и в его книги есть identify, chromatic orb и magic missile. После отдыха вы, скажем, идентифицировали 2 предмета, и видите врага. Вы можете использовать или chromatic orb или magic missile 1 раз. Как вы видите это очень существенное преимущество Sorcerer’a перед Mage, у которого под конец дня часто остаются неиспользованные заклинания, которые некуда было применить, в то время как действительно нужные он не запомнил.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*