Maelstrom. Интервью

Каждая компания, занимающаяся в нашей стране теми или иными разработками, ставит перед собой определенные цели, и стремиться к их воплощению в жизнь. При этом, будь то компания регионального масштаба, либо та, которую больше интересуют распространение ее продукции на рынке зарубежном — разницы нет. Правила равны для всех. Законы экономического развития просто не предлагают иного выбора. И, рано или поздно, перед каждой успешно развивающейся компанией встает вопрос. Вопрос первостепенный и прямой, как герой самого наигранного боевика. Постановка этого вопроса может быть любой, но от этого его суть нисколько не изменится. Речь в данном случае идет о развитии…

В настоящем материале мы поговорим с вами о том, насколько облачно будущее компаний, занимающихся в нашей стране разработками компьютерных игр совместно с зарубежными коллегами. Предлагаю рассмотреть этот вопрос на конкретном примере, и тем самым продолжить знакомство с доблестной группой единомышленников, скрывающейся за аббревиатурой «KDV games» и поговорить об их новом проекте.

Андрей Шнуров: Приветствую вас, Елена! Рад, что согласились ответить на несколько вопросов для нашего сайта.

Елена Худенко: Всегда рады! Приступим?

Андрей: Хотелось бы спросить о прошлогодних успехах «KDV games». Чего вашей команде удалось добиться в 2005, какие были настроения, и каковы планы на год наступивший?

Елена: Главное публичное событие прошедшего года для нас — долгожданный анонс проекта Maelstrom. Долгожданный, потому что к моменту объявления игры мы работали над проектом уже довольно долгое время, но в атмосфере строгой секретности. Скупые упоминания о проекте можно было встретить только в дневниках разработчиков, где Maelstrom проходил исключительно под кодовым названием «неанонсированный стратегический проект» (или сокращенно НСП). Но были и другие, внутренние дела, и самое важное из них — работа над нашей технологией, движком Maelstrom’a, получившей название Vista Engine. Огромную часть времени и труда мы посвятили развитию этого инструмента и поэтому прошедший год вполне можно назвать «технологическим».

Андрей: Maelstrom — игра, которая была анонсирована вами еще в прошлом году, она вызвала интерес у многих игровых журналистов. Не в последнюю очередь благодаря участию в работе над этим проектом британской компании Codemasters, известной своими раллийными симуляторами семейства Colin McRae Rally. Какова роль англичан в работе над игрой и как угораздило (в хорошем смысле этого слова) Калининградскую студию связаться с одной из известнейших компаний Европы аж во второй раз? (Первой ласточкой, если кто-то из читателей запамятовал, была RTS «Периметр»).

Елена: На самом деле, во второй раз все гораздо проще — ведь уже есть опыт сотрудничества. Благодаря совместной работе над Периметром издатель хорошо знал нас и представлял, на что мы способны, так что можно сказать, что подписание Maelstrom стало логическим продолжением разработки Периметра.

Андрей: Почему именно сюжет выбрали для себя англичане, почему их заинтересовала не техническая часть? Думаю, что и в «KDV games» сюжет прекрасно осилили бы.

Елена: Кто-то может ошибочно посчитать, что Codemasters нас строго отстранили от работы над сюжетом и мы только и делаем, что следуем букве документов, полученных откуда-то из-за океана. Так вот, это не так. Разумеется, мы активно участвуем в написании сюжета, и уж поверьте, относимся к нему более чем трепетно. В конце концов, мы — не локализаторы и не аутсорсеры, а полноправные авторы игры, и отвечаем за весь проект, а не за какую-то его часть.

Но нужно понимать, что Maelstrom — проект крайне многообещающий, и издатель возлагает большие надежды на его успех во всем мире. И именно для того, чтобы обеспечить понимание сюжета и симпатию самой широкой публики, к работе над сюжетом был привлечен сценарист James Swallow — известный по работе над Star Trek: Voyager, Doctor Who, а также автор книг по вселенной «Warhammer 40000″ и «Эффект Бабочки». И, разумеется, весь литературный контент пропускается через наш отечественный фильтр — ведь мнение российских геймеров для нас особенно важно.

Андрей: Извольте поведать, что же в этом сюжете особенно замечательного и интересного, о чем повествует Maelstrom?

Елена: Событиям, показанным в игре, предшествовала цепочка трагедий: политические кризисы, военные конфликты, природные катаклизмы. Согласно предыстории Maelstrom, планета медленно двигалась к гибели на протяжении нескольких десятков лет, и наконец, все рухнуло — большая часть суши скрылась под толщей воды, и уцелевшим в потопе приходится бороться за опустошенные клочки земли или искать убежища в руинах бывших мегаполисов. Мертвые города на разрозненных островах посреди бескрайнего океана — такой предстанет Земля перед игроками в Maelstrom. И на этом поле боя сойдутся в смертельной схватке три фракции — партизаны-Ремнанты, тоталитарная корпорация «Вознесение» и Hai-Genti — интервенты из чужой Галактики. Кто из них станет новым хозяином Земли, и какая судьба ждет нашу планету — зависит только от вас.

Андрей: Да уж. Будущее совсем-таки не призрачное вырисовывается. В свете полуразрушенного жилищного фонда в нашей стране можно сказать, что из всего вышеописанного не хватает только иноземных интервентов. Их теперь и ждем. Хорошо. Будут ли у игры какие-либо характерные отличия от прочих стратегий, будет ли изюминка?

Елена: Будет, и не одна, а целый мешок, и не изюминка, а настоящий чернослив.

Во-первых, это «живой» игровой мир Maelstrom, в котором всходит и заходит солнце, падает снег, льет дождь, дует ветер, течет вода — и все это не просто смена декораций, а реальные составляющие игрового процесса. Здесь игрок получит возможность не только наблюдать за красотой окружающего мира, он получит власть над всеми четырьмя стихиями: землей, водой, огнем и ветром. Здесь можно воздвигать насыпи, поворачивать реки в нужное русло, замораживать их, переправляясь по толщам льда, пускать ядовитый газ с подветренной стороны и зажигать в буквальном смысле этого слова.

Стратегоманов наверняка порадует дизайн рас: любителям «старой школы» придутся по душе Ремнанты, выдержанные в лучших традициях жанра; фанатам кибер-панка понравится мобильность и футуристическое вооружение корпорации Ascension, а жаждущим оригинальности — своеобразная биологическая стилистика и необычный геймплей Hai-Genti.

Ну а любителей «мочилова» в духе DoW захватит бешеный темп сражений, широкий ассортимент разрушительных атак и возможность крушить все, что видно на карте.

Андрей: Впечатляет! А теперь давайте поговорим о народонаселении. Так называемых «фракциях». Расскажите о них подробней: чем будет отличаться игра за каждую из рас и какова история их происхождения?

Елена: Стороны конфликта в Maelstrom очень различаются во всех аспектах — у каждой свой способ развития базы, производства техники и юнитов, добычи ресурсов, разумеется, свой набор вооружения и войск, и наконец, своя философия, свои цели в этом мире и свои планы на его будущее.

Первыми игроки встретятся с Ремнантами — это наиболее привычная с точки зрения геймплея раса, c традиционными китами РТС в основе: развитие базы, добыча ресурсов, производство войск. Плюс многочисленность войск, плюс характерная пошарпанность а-ля «Безумный Макс». Важное преимущество игры за Ремнантов — поддержка со стороны четвертой расы — Выживших, нейтрального населения пост-апокалиптического мира. Ремнанты — самая «человечная» фракция, они стремятся построить заново разрушенный мир и вернуть людям свободу. Эта раса — союз переживших цепь катастроф, выживших в крушении сегодняшнего мира, потерявших все — бывших военных, бандитов и просто мужественных людей.

Затем игрокам предстоит знакомство с корпорацией «Ascendion Industries». Созданная для научных исследований, которые могли бы помочь спасти жизни многих людей, постепенно корпорация превратилась в нечто вроде секты, где наука возведена практически в ранг религии. Союз безумных ученых, свято верящих в свое превосходство и в технический прогресс как единственно верный путь для человечества.

За глухими стенами секретных лабораторий корпорации лучшие умы Земли трудились над разработкой новейшего вооружения, экспериментами в области генной инженерии и даже клонирования.

Основа стиля ведения боя Ascension — тотальная мобильность. Не только их юниты, но даже их здания — заводы, лаборатории, стационарные пушки — трансформируются и перемещаются на поле боя. Добавьте к этому продвинутые технологи добычи и утилизации энергии и получите достойного противника.

И, наконец, Hai-Genti, раса интервентов из чужой галактики. Однажды они уже лишились среды обитания и ресурсов, погубив свою планету, и единственный шанс спасти свой вид — завоевать новую. Выбор пал на Землю, отчасти из-за подходящих условий жизни, отчасти — из-за слабости туземных форм жизни. По расчетам пришельцев, люди слишком ничтожны, чтобы оказать хоть какое-то сопротивление и раздавить их не составит особого труда.

Пожалуй, это наша любимая раса — для нее реализованы самые интересные стратегические возможности — например, многие юниты прекрасно чувствую себя в воде, а некоторые — и под землей, укрываясь в том числе и от атак противника. Пришельцы практически не используют здания, делая ставку на «пушечное мясо» — толпы сравнительно слабых тварей и машины смерти — боевых колоссов. К тому же, Hai-Genti умеют управлять силами природы (в отличие от людей) и активно используют их как оружие в бою.
Андрей: Вот это смесь! Думаю многим читателям удается заметить знакомые черты известных блокбастеров и пары-тройки игр, уже успевших стать классикой…. Как обстоят дела с камерой обзора?

Елена: Свободная камера обзора — одно из средств усиления action-составляющей Maelstrom. Точнее, она — как портал, через который вы, сделав легкое движение рукой, переходите из стратегии прямо в центр сражения, то есть в тот самый экшен. А еще с ее помощью мы снимаем замечательные скриншоты и кинематографичные геймплей-ролики :

Андрей: Поскольку это стратегия, с хоть и (местами) видом от третьего лица, то интересно, как будет реализован в игре элемент тактической составляющей геймплея?

Елена: В Maelstrom реализована система «прямого управления» одним выбранным юнитом. Этот режим должен быть знаком любителям современных стратегий. В данный момент мы работаем над AI — ведь при переключении игрока на режим прямого управления он принимает контроль над стратегическим развитием (строительство и производство юнитов) и управление над поддерживающими игрока войсками.

Андрей: Признаться, за что я люблю стратегии, так это за то, что у каждой из враждующих сторон имеются свои уникальные юниты и постройки, способные производить всякую всячину. Причем, эта «всякая всячина», кроме своих визуальных различий имеет еще и специфические боевые особенности. Чем порадуете в этом контексте?

Елена: Конечно, набор уникальных юнитов — важнейшая часть дизайна игровых рас. В Maelstrom в зависимости от выбранной стороны вы сможете наносить удары ядерными боеголовками, выжигать участки поверхности вокруг себя пламенем, взламывать ИИ юнитов противника, захватывая контроль над вражескими механизмами, замораживать воду и вражеские войска, телепортировать в нужную точку мира подкрепление, откладывать личинок в трупы вражеской пехоты или даже в живых юнитов, провоцируя их мутацию, атаковать из-под земли или с неба, вызывать торнадо, водовороты и метеоритные дожди, плеваться ядовитыми иглами… В общем, будет весело!
Андрей: Не сомневаюсь. Однако, лаконичная игровая компания предполагает наличие ряда миссий и тактических задач, обеспечивающих развитие истории и продвижение игрока вперед к более сложным заданиям. Насколько сложны и разнообразны они будут в игре?

Елена: Кампания состоит из трех частей-глав: вы начинаете с кампании за Ремнантов (включающей несколько обучающих миссий), под рабочим названием «Из пепла». Продолжается игра кампанией «Буря надвигается» за Вознесение (Ascension), затем — кампанией «Лед и огонь» за Пришельцев. А в заключительной части — «Конец Мира» игрокам предстоит руководить объединенными силами человеческих фракций.

При построении кампании, в частности определении целей миссий мы опираемся прежде всего на сюжет, стараясь как можно сильнее завязаться на него, и учитываем особенности игрового процесса за каждую расу. По ходу кампании предстоят неожиданные повороты сюжета, и, конечно, взгляд на конфликт с разных точек зрения и все новые и новые подробности происходящего, новые сведения о главных героях событий.

Кроме этого, мы любим экспериментировать с уровнями сложности, и стараемся обеспечить логичное распределение по сложности, а не только ее постепенное повышение.

Андрей: Абдукция картины происходящего — это, конечно, хорошо. Интересный сюжет — тоже очень даже неплохо. Но еще лучше, когда он дополняется хорошим графическим сопровождением. Уж, что не говори, а потребителя интересует не только «хлеб», но и, сами понимаете, «зрелища». Полагаю, что вопрос (в отличие от того же сюжета) как раз по адресу?

Елена: Мы не против и о сюжете поговорить, вы не стесняйтесь : А вопрос о качественной картинке, конечно, особенно по адресу. Если вы играли в Периметр, то наверняка вам запомнились и красивые игровые миры, и переливающиеся защитные купола — смело умножайте приятные впечатления вдвое, а то и втрое. Миры Maelstrom — большие, реалистичные, детальные и очень разнообразные. Свободная камера позволит вам рассмотреть игровой мир и любой объект на нем, и вы будет приятно удивлены четкостью и детализацией, будь то декорация на мире или штаб одной из фракций. Конечно, не забыты и спецэффекты — просто взгляните на скриншоты проекта и не забудьте, что сняты они не с финальной версии игры, и нам еще предстоит окончательная «полировка» графики.

Андрей: Когда ожидается выход игры и как настроены зарубежные журналисты и геймеры по отношению к «KDV games» в целом и Maelstrom в частности?

Елена: Релиз запланирован на осень этого года, так что ждать осталось совсем недолго. К разговору о настрое западных журналистов, наверное, стоит вернуться после Е3, когда они познакомятся с проектом вплотную. А вот с геймерами все ясно — на форуме Codemasters уже тусуется несколько человек с подписью «Maelstrom & Perimeter fanatic».

Андрей: Ну, ну, ну. Главное, чтобы фанатизм был здоровым и не перерос в идолопоклонничество! Перед тем как попрощаться — последний вопрос, вопрос на долгосрочную перспективу. Над какими проектами вашей команде хочется поработать в будущем, и следует ли ждать от «KDV games» в ближайшее время новых анонсов?

By

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>