Sign In

Lost Password

Контроль будущего

Вот уже долгое время — где-то лет десять-пятнадцать, если не больше, компьютерная игровая периферия не менялась. Дальше редких экспериментов с 3D-манипуляторами дело не заходило, и это казалось вполне нормальным: чего еще желать-то, если все необходимое уже есть? Клавиатура, мышка, джойстик, руль — набор небольшой, но в то же время вполне достаточный. О чем-то дополнительном как-то и не думалось.

И тут появляются заморские приставочные товарищи Nintendo DS и Wii. С их стилом и махалками-нунчаками. И обилием необычных игр, под них заточенных. Сразу возник вопрос: елки-палки, а что, у нас на PC такого быть не могло, что ли? Почему консольная гитара в полсотни баксов для приставок себя оправдала, в то время как писишные разработчики о подобных экспериментах даже не заикались? Что в приставках есть такого эволюционного, чего нет у PC?

Первый, и, наверное, самый резонный ответ — места. Все ведь банально и просто: у приставок есть половина комнаты между телевизором и диваном, где можно скакать, прыгать или сидеть-лежать, как тебе вздумается. А PC обычно стоит на/под письменным/рабочим столом. Рядом на том же столе стоит лампа, свалены книги, диски, бумаги, недокрашенный отряд орков, пособие по вызову демонов и другие Полезные и Важные элементы Бардака. Из-за всего перечисленного свободное место остается лишь под клавиатуру и манипулятор типа «мышь».

Добавьте еще, что за таким столом человек сидит, плотно придвинув к нему стул/кресло и положив руки на столешницу. То есть он зафиксирован и особо двигаться не может. В таких условиях набор возможных контроллеров, как ни крути, ограничен небольшими объектами, которые можно использовать в рамках имеющегося свободного пространства. То есть изобрести для PC нинтендовские нунчаки в теории никто не мешал, но кто бы стал ими пользоваться, сидючи в кресле, да еще и положив руки на стол? Здесь ведь размах нужен, пространство. А на столе вон даже обычный геймпад, держать как-то неудобно — хочется откинуться в кресле назад и, расслабив руки, положить этот контроллер на колени. В общем, ситуация, как и с мышкой для приставок: никто не мешает создать аналог (и такие, вроде, даже есть), только кому охота возить мышкой по дивану или ковру? Неудобно. Аналогично вопрос обстоит и с гитарой. Слишком габаритно, чтобы себя оправдать на рабочем компьютерном месте.

Хорошо, ну, а стило? Оно ведь у PC было и есть, хотя и виде планшетов? Было. И есть. Только как игровой элемент его рассматривать опять же не получается — мышка гораздо распространеннее, в разы дешевле, да и по функциям очень похожа. По крайней мере, в случае с играми на PC.

Кстати, любопытный момент относительно компьютерного «мыша». Воистину, это устройство оказалось настолько подходящим компьютеру, что привело к атрофированию другого игрового устройства — джойстика. Ведь если в начале девяностых джойстик считался чуть ли не главным игровым инструментом, и игры создавались под него, как сейчас под Wii-нунчаки, то буквально через пару лет он стал уже опциональным, а сейчас и вовсе считается узкоспециализированным агрегатом для симуляторщиков. Впрочем, здесь еще немало и геймпад постарался, заняв нишу простых джойстиков, в то время как те обрастали кнопками, моторами и прочей фигней.

Пути развития

Итого у нас вопрос с двумя закавыками: если изобретать новый контроллер для PC, то а) он должен быть компактным, и б) обязан предлагать функционал, нужный, но не доступный уже имеющимися средствами.

Есть тут и еще один подводный камень, который, правда, в последнее время уже чуть подрастерял остроту, но все равно никуда не делся. При игре на мониторе часто появляются мелкие объекты. Гораздо мельче, чем на телевизоре. А поскольку обычный монитор сильно уступает последним в размерах, рассмотреть данные объекты можно, только если внимательно на них смотреть. Двигать головой при этом крайне нежелательно. Следовательно, предполагаемый контроллер еще ко всему и не должен заставлять игрока делать резкие телодвижения. Конечно, сейчас мониторы становятся все крупнее, но пока с плазменными панелями им соперничать рановато. Да и, если мы говорим о рабочем столе, огромная бандура на нем всяко не нужна. Так что сосредотачивать внимание на относительно небольшом участке пространства придется всегда.

В общем, задачка получается совсем не из легких. Например, та же трехмерная мышь почему заглоха? Да все по той же причине необходимости фиксированного положения игрока и отсутствия свободного места. 3D-мышом ведь пришлось бы из стороны в сторону махать, а это за столом неудобно, и за экраном не уследишь.

Но как-то же поставленную задачу решать ведь надо? Надо. И многие пытаются. Попробуем рассмотреть некоторые из наиболее живучих проектов, показавшихся на горизонте за последнее время.

Novint Falcon

Даже пистолетная рукоятка вряд ли поможет «Фэлкону» стать популярным оружием фаната шутеров. Кому нужны дополнительные сложности с отдачей в мультиплеерных матчах?

Даже пистолетная рукоятка вряд ли поможет «Фэлкону» стать популярным оружием фаната шутеров. Кому нужны дополнительные сложности с отдачей в мультиплеерных матчах?

Представьте себе джойстик, который положили на бок, развернули рукояткой к вам и дали возможность держать его только за самый кончик в виде шарика с кнопочками, управляя им щепотью пальцев. Двигать этот шарик можно не только в одной плоскости (влево/вправо/вверх/вниз), но еще и вперед-назад. При этом штанги, которые держат шарик, оснащены серовмоторчиками, что позволяет создать эффект «ощущения» поверхностей. Например, если управлять движением предмета в воде, сервомоторы девайса начнут слегка препятствовать управлению, как бы отражая плотность среды. То есть двигать шариком станет тяжелее. Еще яркий пример: если использовать Falcon при тренингах в хирургии, то девайс может воспроизводить плотность разделываемых скальпелем тканей.

Правда, для имеющихся PC-игр контроллер подходит не сильно. Для шутеров, несмотря на возможность воспроизводить отдачу от стрельбы, девайс не так, чтобы шибко полезен: до мобильности мыши ему примерно так же далеко, как и обычному джойстику, хотя горизонтальное расположение и делает его гораздо более подходящим для прицеливания. Да и кисть руки, управляющая шариком, должна все время находиться в воздухе, из-за чего серьезно возрастает физическая нагрузка на нее.

Итого. Почти все три условия соблюдены: прибор компактен, имеет необычную функциональность и позволяет достичь их без выполнения двойного сальто в коридоре. Единственный ощутимый минус — потенциал осязательной фичи девайса в компьютерных играх несколько неясен. Игра, где все бы строилось на принципе «дотрагивания», как-то в голове не представляется. Хотя… симулятор маньяка с бензопилой, наверное, получился бы очень аутентичным.

В общем, полезность фичи пока под вопросом. Что, однако, не помешало разработчикам Novint Falcon недавно заключить соглашение с Electronic Arts, по которому пара десятков игр компании (и тех, что уже вышли, и некоторых из тех, что намереваются выйти) получит поддержку данного техноприбамбаса. Другой вопрос, что стоит девайс немало: 200-250 баксов. Плюс чтобы скачать апгрейд, который позволяет поиграть в какой-то из уже вышедших проектов (например Battlefield 2) компания Novint хочет еще по 10 долларов, мотивируя это большим объемом работ по модернизации игры. Соотношение цена/качество/наглость Novint пока не дает говорить о будущем Falcon как о светлом, хотя контракт с EA дорогого стоит.

3rd Space Vest


Жилет 3rd Space и шлем HXT от TN Games, позволяющие почувствовать попадания в шутерах. О них мы уже писали в № 3 за этот год в разделе железных новостей. С внутренней стороны эти девайсы оснащены множеством небольших «пневмокарманов», которые надуваются на долю секунды в точке, куда ранят нашего виртуального альтер эго. Стоит такая радость мазохиста на сегодняшний день менее 200 долларов и совместима (благодаря открытому SDK и народному энтузиазму) с некоторым количеством современных шутеров.

Собственно, шлем и жилет — не контроллеры, но тоже связанная с играми периферия, новизна которой вопросов не вызывает. А вот полезность вызывает. Как сообщает сам сайт компании TN Games, толчки, которые игрок огребает от резко надуваемых пневмокарманов, хоть закрытых переломов и не создают, все равно заметны и весьма ощутимы. Так что играть в таком обмундировании имеет смысл разве что в какие-нибудь «Радуги» или иные шутеры тактического толка, где стрельба — аргумент не столь частый, как в мультиплеере, скажем, Call of Duty 4. В противном случае постоянные удары (особенно по голове) и впрямь могут записать компьютерные игры в опасное для жизни увлечение.

Не совсем подходит этот набор и по выдвинутым нами критериям. Он достаточно габаритный, и сидеть за компьютером в нем наверняка не очень удобно (не говоря уже и о глупом виде, в котором вас застанут за игрой мама/друзья/жена).

Впрочем, думается, что для тактических шутеров создаваемый садо-мазо жилеткой стимул думать логически и действовать осторожно вполне может сделать игру еще более интересной и захватывающей. Однако о всенародной любви и повсеместном использовании речь тут, конечно, не идет.

Emotiv EPOC


Еще один агрегат, о котором мы уже писали, причем дважды. Штука эта по-прежнему воспринимается пока как нечто на грани фантастики. Окрестить девайс можно как «мыслешлем», ибо позволяет штуковина управлять предметами на экране силой мысли. В прямом смысле этого словосочетания. Не буду сейчас заново расписывать принципы работы — если интересно, посмотрите прошлый, апрельский номер журнала, отчет о GDC 2008. Отмечу лишь, что хотя технология эта вряд ли когда-нибудь вытеснит непосредственные механические контроллеры (хотя чем черт не шутит — кто знает, во что мы превратимся лет через пятьдесят), потенциал у прибора огромен. И он, к тому же, больше других отвечает заявленным выше требованиям для контроллера: компактен, функционален и не требует от пользователя никакого другого усилия, кроме мозгового.

А уж возможности игр с его использованием открываются — и представить страшно. Одними лишь «Звездными войнами» и использованием Силы направо и налево дело явно не ограничится. К тому же этот контроллер может стать настоящим спасением для игроков, неспособных в результате полученных травм или врожденных дефектов управляться с обычными устройствами.

Так что на данный момент, если создателям EPOC удастся скооперироваться с издателями/разработчиками и грамотно подать игрокам новую технологию, следующий эволюционный виток контроллеров может оказаться именно за этим девайсом.

Кто по грибы, а кто и…

Но все вышесказанное верно, если мы будем воспринимать ПК в его нынешнем каноническом понимании. Однако ведь компьютер и сам может измениться. Лэптоп, например — это ведь тоже наше онли энд форева. И он тоже постоянно видоизменяется, модифицируется. Одним из самых перспективных направлений для таких небольших компьютеров сейчас считается развитие идей touch screen — то есть управления непосредственно через экран касанием пальцев, без использования мышки, трекбола или тачпада. Конкретней, сейчас большую популярность приобретает технология MultiTouch, запатентованная ушлой Apple, и уже примененная в iPhone. Принципы такого «наэкранного» управления позволяют, возя пальцами по экрану, перемещать объекты, разворачивать их, увеличивать/уменьшать и т.п.

Когда технология будет доведена до ума и позволит превратить лэптоп в просто доску-экран, представьте, каким может стать на ней игра в RTS. Вместо того, чтобы возиться с мышкой, которую надо будет еще пристроить где-то поблизости, все управление войсками сведется к легким пассам пальцами. Аналогично смогут выполняться и какие-нибудь заклинания в RPG.

С другого края

 

Дисплей будущего

Необычной альтернативой мультитач-экранам (хотя и не конкурентоспособной) может когда-нибудь стать и Heliodisplay от IO2 Technology. Это очень необычная разработка, результатом которой стала возможность проецировать в воздух псевдоголографическое изображение без тонны спецоборудования или хотя бы одного R2D2. Секретом волшебства является небольшая установка, выпускающая вверх струю теплого воздуха и проецирующая в него же изображение. Плюс ко всему уже сейчас heliodisplay поддерживает режим тачскрин. Играть в RTS, тыкая пальцами прямо в висящие в воздухе прямо перед носом юниты — это уже даже почти не фантастика, если у вас есть около 20 тыс. долларов.

До сего момента мы говорили только про всякие новые железки, забывая про уже имеющиеся, потенциал которых раскрыт далеко не до конца. Сможете ли вы назвать одно из периферийных устройств, которое, вполне вероятно, стоит у вас на компьютерном столе, и при этом как манипулятор практически всегда игнорируется? Подумайте. Ну как? Ответ: мик-ро-фон. Мы, люди, так концентрируемся на визуальном и осязательном ощущениях, что про аудио часто просто забываем. Согласен, далеко не любое место оборудовано гарнитурой «наушники+микрофон», но это потому, что до относительно недавнего времени они были спецоборудованием телефонных компаний. Сейчас же подобные гарнитуры доступны где угодно рублей этак за 300, если не меньше. Так что же мешает взять их в оборот и пристроить к управлению? Заставить компьютерных ботов выполнять голосовые команды — это прием, идеально отвечающий заявленным требованиям к контроллеру: места самый минимум, движений минимум, а уж какие команды можно придумать — даже не рискну представить.

Но почему тогда сейчас голосовое управление так плохо развито? Ответ, в общем, понятен. Софт. Разработчики. Недоверие звуку как инструменту управления. Сложность реализации (языков на свете много, сленгов и дефектов речи и того больше). Однако и тут некоторые подвижки все же существуют. Например, в шутерах голосовые приказы начали появляться еще со времен Rainbow Six 3, правда, только в приставочных версиях этих игр. Или вот недавно заявленная RTS под названием Tom Clancy’s EndWar, при всей сюжетной глупости очередного творения на тему плохих красных и хороших звездно-полосатых, обладает одной уникальной особенностью. Игра будет поддерживать голосовое управление войсками. Естественно, речь идет об английской речи. И команды там достаточно примитивные: «альфа!» «инфантри!» «аттак!» «поинт Бэ!» — и так далее. Но это уже гораздо больше, чем ничего.

Наконец, на Западе отдельно продаются даже специальные программы распознавания голоса (например, Voice Buddy): они позволяют использовать выбранное игроком голосовое сообщение как нажатие на конкретную кнопку. И тут даже не надо знать английского: достаточно просто записать свои собственные сэмплы, с которыми программа каждый раз будет сравнивать произносимые фразы. Стоит этот софт не так уж и много — за тот же Voice Buddy просят около $40.

Когда надо, тогда и…

Вот и получается: вроде думаешь, что ни фига нового нет, а если копнуть, контроллерных новинок на рынке оказывается, не так уж и мало. Другое дело, что на лавры «второй мышки», т. е. устройства, которое найдется в каждом доме у каждого компьютера, никто из них покуситься пока не в состоянии. На универсальность применения пока могут претендовать только мультитач да «мозгошлем» от Emotiv, но обе эти технологии пока находятся на ранних стадиях развития и о всеобщем использовании пока могу только мечтать.

Что же остается? Да, в общем, все то же самое. Клавиатура, мышка, джойстик и руль. Набор небольшой. Но пока сгодится.

By

Оставить комментарий

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>