Kohan: Immortal Sovereigns

Kohan: Immortal Sovereigns

Кохан… Если покатать это слово на языке, вслушаться в его звучание, можно услышать и увидеть очень многое. Мерный рокот копыт, прогибающаяся под тяжестью многотысячных лошадиных табунов степь, стелющийся к земле седой ковыль, неумолимый натиск монгольской орды, ведомой своим ханом. Звон сталкивающихся в смертельной схватке двуручных клинков, разлетающиеся по сторонам искры, звериная ярость и победный клич варвара-киммерийца, кровь его противника, обагрившая поле боя… Подходящие, надо заметить, ассоциации. Подходящее название для расы бессмертных существ, призванных править миром, охранять его покой, стоять на пути Тьмы…

Жанр — Стратегия
Разработчик — Timegate studios
Издатель — Strategy First
Сайт — http://www.kohan.net
Платформа — Windows 9x
Дата выхода

World of Khaldun

Географически Khaldun представляет собой два вытянутых по меридианам континента, соединенных узким песчаным перешейком на севере. Местность большей частью равнинная, лесистая. Горные массивы расположены в основном вдоль берегов Мирового океана, вулканическая деятельность не наблюдается. В северной части континента лежит обширная и практически безжизненная область, покрытая льдом, а ближе к югу встречаются пустыни. В прошлом этом мир пережил глобальный катаклизм, поэтому повсюду можно обнаружить следы погибших цивилизаций, руины городов и храмов, заброшенные таинственные подземелья, логова древних чудовищ… Полезных ископаемых практически нет, за исключением золота, железной руды и редких жил халдунита — минерала, служащего основой местной магии. Животный мир беден, насчитывает несколько видов существ, живущих стаями. Самыми распространенными являются гигантские пауки, звероподобные Rhaksha и полуразумные ящеры Slaan, умеющие даже использовать примитивное оружие. Континент населяют несколько рас, различающихся как уровнем технического развития, так и физическими данными. К примеру, Drauga – типичные варвары, живущие в небольших поселениях и полагающиеся на грубую силу, а Haroun – изощренные маги. Управляет миром раса бессмертных, Kohan, разделенная на несколько фракций. Основную угрозу несет Тень (The Shadow), которой служат темные Kohan, известные как Ceyah Kohan. Предположительно, цитадель Тени расположена на Isle of the Ancients, острове во внутреннем море. Уровень технологий противоборствующих сторон – средневековье, огромное значение имеет магия, как боевая, так и «безобидная» — такая, как исцеляющие или благословляющие заклинания. Темные Kohan полагаются на легионы мертвецов. В войсках практически отсутствуют воздушные силы, но что самое удивительное – абсолютно не развит флот, в связи с чем важнейшее стратегическое значение приобретает вышеупомянутый перешеек The Sinking Sands.

Экономика должна

Горячим товарищам, любящим размахивать шашками и закидывать шапками, искренне рекомендую наплевать на tutorial и отправляться прямиком в кампанию. Остальным стоит пройти десяток обучающих миссий. Не волнуйтесь, метатели шапок к нам скоро присоединятся, с наскока разобраться в игре непросто. Прежде чем идти на врага, придется поднимать экономику, она в начале миссии почти всегда находится, мягко говоря, в дауне. Экономическая модель в игре, несмотря на то, что перед нами RTS, куда ближе к походовым стратегиям. Нет занудного микроменеджмента, нет муравьиных верениц пейзанок и пейзанов с мешками дров и охапками золота за спинами, нет строительства базы и мучительных раздумий, как бы пристроить двадцатый «источник энергии», чтобы не перекрыть выход войскам из пятнадцатых «бараков»… Все просто. Бал правит характеристика «ресурс в минуту», время-то реальное, не забыли? Ресурсов в игре четыре вида: камень, дерево, железо и мана. Ситуация с ними всегда под контролем, так как соответствующее табло висит, соответственно, перед нашим… Ну, пусть перед носом, в верхней части экрана. Каменоломни и лесопилки, кузницы и храмы исправно производят соответствующие виды полезных ископаемых, а войска и различные постройки столь же исправно эти ресурсы пожирают. Особняком стоит золото, которое может накапливаться в казне. А может и не накапливаться. Обидный ноль в графе «финансы» в совокупности с красными чернилами «монет в минуту» приводит к печальным последствиям. Дело в том, что, в отличие от других ресурсов, энная сумма золотом должна быть выплачена немедленно при постройке здания или создании отряда. Это, впрочем, не отменяет расходов на содержание. Действенное средство против создания огромных армий.
Система строительства более всего напоминает Age of Wonders. У городов есть фиксированное число слотов под застройку, которое увеличивается при апгрейде поселения, однако даже в максимально развитом городе этих слотов все равно меньше, чем возможных строений. Мешает благому намерению построить все, что можно, еще и то, что каждый из возведенных объектов имеет до трех взаимоисключающих вариантов апгрейда. Приходится ломать голову над путем развития, выбирать между уменьшенной стоимостью производства зданий и повышенной производительностью, между увеличением supply zone и более дешевой покупкой определенных юнитов, между разными видами войск, наконец. Возникает специализация. В одном городе, как правило, наиболее развитом, производятся войска. Другие, тыловые, ориентированы на ударную добычу ресурсов или зарабатывание денег. Третьи, находящиеся на линии фронта, укрепляются добавочными гарнизонами, стенами и башнями, увеличивающими обзор. При этом есть возможность продать ставшее ненужным строение и построить на его месте другое. К сожалению, строить приходится с нуля, вернуться от апгрейда к базовой постройке нельзя. Отсутствует возня с гарнизонами, каждый населенный пункт содержит отряд ополчения и способен постоять за себя. Конечно, от серьезных врагов это не спасает, но периодически выползающие монстры перемалываются в труху без вашего участия, прям как в Majesty. А сами города, кстати, можно строить где угодно, стоит лишь создать и послать подальше отряд сеттлеров. Помимо колонистов, имеются еще и инженеры, поистине незаменимый род войск. Аванпост возвести, поврежденный город восстановить, при случае противнику кирками настучать – позовите стройбат. Еще они шахты строят, стоит только на карте бесхозное месторождение найти (кстати, хинт — всегда стройте рядом форт для защиты шахтеров). «Easy money,» — как говаривал Джон Коннор в детстве.

Голуби летят над нашей зоной

Шахта будет приносить доход только, если попадает в supply zone. Напоминает Disciples, система та же. Кстати, о пресловутых зонах давно пора рассказать подробнее, интересное нововведение. Начнем с важнейшей из них, зоны снабжения. Это светлые области, простирающиеся от всех населенных пунктов и обеспечивающие нашим вооруженным силам безбедное существование. Отряд, сражающийся с врагом в пределах этой области, получит бонус к морали, раненые воины будут постепенно поправлять здоровье, подорванное службой родине, а потрепанные партии будут доукомплектовываться рекрутами. Кроме того, длительное нахождение вне зоны снабжения не лучшим образом сказывается на здоровье воинов, те начинают протягивать ноги буквально на глазах то ли от тоски по дому, то ли от нехватки фронтовых ста грамм. Плюс упомянутый выше экономический эффект. Supply zone расширяется с ростом города, можно также увеличить ее путем апгрейдов некоторых построек. Да, маленькая неочевидная тонкость: если противник осадил город, тот перестает обеспечивать поддержку войскам. Справляйтесь собственными силами.
За номером два в нашем списке идет ядовито-зеленая control zone. Она показывает, на каком расстоянии попавшиеся под ноги враги начнут интересовать наш отряд настолько, что он ввяжется в драку. Конфликт наступает, если области, контролируемые вражеской бандой и нашей мирной партией, пересекаются. Пораскинув мозгами, осознаем возможность проводить разведку и рейды по тылам противника. Достаточно взять в команду дальнозорких быстрых юнитов и выбрать формацию колонны, дающую максимальную скорость, максимально же уменьшающую собственную control zone и позволяющую не ввязываться в столкновения, даже будучи обнаруженными (сотый прием каратэ – изматывание противника бегом). Кстати, всего формаций четыре, влияют они на скорость передвижения и боевые характеристики, есть также возможность расставить отряды по собственному желанию и сохранить полученное построение.
Кроме рассмотренных областей, имеются еще две, менее значимые. Это guard zone, показывающая, когда среагирует на хамские выпады противника сидящий в обороне отряд, и зона строительства, не позволяющая возводить аванпосты и поселки впритык. Отображение любой из зон можно выключить. Хотя control zone и supply zone полезно держать включенными всегда, для наглядности, но без них куда красивее. Уж больно угловаты…

Кто с мечом к нам придет, тот в орало и получит

В фэнтезийном мире пацифисты, как известно, долго не живут. Хочешь не хочешь, а придется собирать армию и громить вражеские отряды, предавать огню вражеские города, а вражеских женщин… Не радуйтесь, этого не предусмотрено. Зато предусмотрено многое другое. Здесь игра снова заставляет вспомнить Disciples. По карте бродят не анархичного вида толпы, а отряды, компании, команды, партии приключенцев, каждая из которых действует как единое целое. Партия состоит из шести («меньше можно, больше – ни-ни») существ плюс начальник. Переднюю линию обычно составляют крепкие бронированные пехотинцы, кавалеристы, мощные монстры в количестве четырех — это основа отряда. Впрочем, можно и стрелковое подразделение создать. На оставшиеся два места претендуют наравне с базовыми вспомогательные юниты, среди которых рейнджеры, паладины, разная нечисть, маги в ассортименте, от банальных клериков до элементалистов, некромантов и саммонеров… Всего в игре доступно более сорока типов войск. В отстроенном по максимуму городе можно нанимать до полутора десятков разных вояк. Захватив же селения, принадлежащие другим расам, вы получаете доступ к их воинам. Создавая отряд, приходится крепко подумать, ведь каждый юнит влияет на характеристики партии, а доступно множество работоспособных комбинаций. К примеру, наличие в составе рейнджера позволит отряду передвигаться по любой территории без потери скорости. Наиболее часто используемые сочетания можно сохранить. А еще можно присвоить отряду имя собственное, так, например, стайка красных «собачек» с эстетичными гребнями на спинах так и просит назвать ее Bloodhound Gang. К сожалению, переформировать созданную компанию нельзя, можно только разогнать. С виду, явный недостаток, но он вызван тем, что отряды в бою набирают опыт и повышают ранг, из зеленых новичков становясь элитными ветеранами. При этом растут и боевые показатели, а полностью истребить партию тяжко. Если хоть один воин унес ноги из-под раздачи к ближайшему форту, вся партия со временем восстановится. В наличии ролевые элементы: каждый отряд обладает набором характеристик, которые изменяются, к примеру, в зависимости от территории – при встрече примерно равных команд, одна из которых успела окопаться в лесу, второй лучше сразу сматывать удочки. Сильно влияет на характеристики отряда и то, кто стоит во главе его. Можно, конечно, обойтись услугами «капитана по умолчанию», но куда приятнее и полезнее, когда отряд на лихом коне (или на своих двоих) ведет в бой один из Бессмертных.

Сарай Марусек

Это не неудачная шутка, так зовут одного из Kohan. Точнее, одну из. Честно-честно, симпатичная девушка с синими полосами на щеках и гордым именем Sarai Marusek. Кастует bless на окружающих при первой возможности, повышает мораль, а при случае может и полоснуть. Прочие «коханые» тоже не просты: маги кидаются разнообразными могучими заклинаниями, воины намного сильнее простых смертных в бою, все без исключения повышают характеристики подопечных отрядов и обладают спецвозможностями – к примеру, увеличивают урон, наносимый определенным родом войск. У лидера партии есть два режима поведения: командный, когда он скромно стоит в сторонке, периодически применяя любимое заклинание и осуществляя общее руководство зычными возгласами «For the glory of the Kohan, обезьяны!», и боевой, когда наш герой расталкивает своих и лезет на передовую с воплем «Дай мочкану!» Первый идеально подходит для хилых магов, второй – для воинов, однако стоит осторожничать. Смерть immortal’а (забавно звучит) – штука неприятная, хотя воскресить его из амулета за символическую плату в 50 монет обычно не проблема. Хуже другое: воскрешенный теряет весь свой нажитый опыт и уровни. Логично и, наверное, правильно, но как жестоко… Когда превосходящим силам противника удалось в середине кампании заманить в ловушку и завалить главного героя Дариуса, я всерьез подумывал о том, чтобы начать заново – потерять несколько тысяч экспы очень болезненно. Отсюда мораль – временами и пятки врагу показать полезно. Это не бегство, это стратегический маневр. К сожалению, с героями связано одно из главных игровых разочарований, уж очень примитивно реализована система их прокачки. Растет количество хитов да боевые параметры, никаких тебе перков и приобретаемых спецвозможностей. Да и артефактов тоже нет. Жаль, это могло бы поднять интерес к игре.

Мемуары Дариуса Джавидана

А интересоваться есть чем. Много тактических ходов – были и отвлекающие маневры, и ложные отступления, и глубокие рейды по тылам, и карательные экспедиции. А сколько нового вносит возможность ставить форты в стратегически важных участках карты… Есть и дипломатия – примитивная, но ведь есть! Однажды шаткий мир с союзным государством был нарушен из-за того, что я взял штурмом нейтральную деревеньку (деньги были нужны).

Союзники заявили, что я ничем не лучше Тени, и понеслась… Есть технологии, точнее, знания древних цивилизаций, перманентно повышающие характеристики войск – их нельзя изучить, но можно найти, для чего нужно исследовать всю карту. В развалинах помимо технологий можно обнаружить информацию о мире, амулеты Kohan, просто золото, наконец. А можно пройти мимо – ведь зачастую эти объекты охраняются очень сильными монстрами. Еще случай – одна из присутствующих на карте сторон была мгновенно разгромлена, когда ее сильнейшие отряды нарвались на логово дракона и были уничтожены, чем тут же воспользовались темные силы. А ведь по сценарию предполагалось, что мы будем в союзе с этой расой бороться с Тенью, даже квест специальный был, чтобы привлечь их на свою сторону. Кстати, цели миссии зачастую корректируются по ходу дела, иногда неторопливый, практически походовой процесс (хотя и в реальном времени – такой вот парадокс) взрывается тикающим таймером. Весело было, разгромив логово rhaksha, узнать, что теперь нужно за пять минут уничтожить такое же на другом конце карты, дескать, они сдерживали друг друга. Бешеная гонка, в бой идут все, кто под рукой, включая инженеров, – сам виноват, нужно было слушать, что местные в деревнях говорят. И таких увлекательных моментов на протяжении игры – множество.

А напоследок я скажу…

Графика — спрайтовая, любимая всеми с детства изометрия «семьдесят пять сотых» (три четверти, если кто не врубился). Высокое разрешение, радующие глаз ландшафты, отличная анимация юнитов — только взгляните, как орудует двумя мечами литовец Дариус, это ж просто hack’n’slash какой-то! Великолепны и разнообразны эффекты заклинаний, особенно боевых. Приятно удивляет своими действиями компьютер. Практически всегда нужно сразу идти в экспансию, пытаться захватить как можно больше, иначе схарчит и не подавится. Проблем AI с поиском пути из точки в точку не замечено, отряды даже без присмотра игрока вполне жизнеспособны. Сами окапываются, сами обороняются, умно ведут бой, не кидаясь всем скопом на одного, а распределяя цели. До Majesty не дотягивают, но где-то рядом, как любит говорить агент Малдер. Грустный момент – тактика лома работает великолепно, лавина мощных юнитов гарантированно сметет любое сопротивление. Только вот проблемка: создать такую лавину непросто, нужно ой как потрудиться. Баланс.
У TimeGate Studios получилась очень интересная игра, хотя официально Kohan: Immortal Sovereigns — их первый самостоятельный проект. Однако до того, как собраться вместе, эти люди работали над такими хитами, как Baldurs Gate, Ultima Online и серией Close Combat. Звучит внушительно. Видно, что и в фэнтези, и в стратегиях ребята разбираются неплохо. Игра это с блеском подтверждает. На шедевр не тянет – оригинальности маловато, но и в клоны не сваливается. Микс из множества элементов, по отдельности уже встречавшихся нам ранее, – и все же достойная и самостоятельная игра. Интересующимся рекомендую ознакомиться. Встроенный редактор и генератор случайных карт позволят при желании растянуть процесс знакомства до бесконечности.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*