Jeff Wayne’s The War of the Worlds

Jeff Wayne’s The War of the Worlds

Насколько помню, роман «Война миров» Уэллса не произвел на меня в детстве большого впечатления. Да и немудрено: тема нашествия инопланетян была и есть настолько заезжена, что уже не поражает воображение. Вот почему мне больше нравился «Человек-невидимка». Но, перечитывая роман сейчас, я понял, что недооценивал мастерство классика. Хотя с 1898 года, когда был написан роман, прошло уже больше столетия, марсиане Уэллса нисколько не бледнеют на фоне нынешней навороченной фантастики. Хочется сказать огромное спасибо людям, которые задумали создать игру на основе «Войны миров». И вдвойне им спасибо за то, что задумка удалась.

Жанр — Стратегия
Издатель — GT Interactive Software
Платформа — Windows 9x
Дата выхода

Положительные эмоции
То, что компьютерно-игровая версия «Войны миров» оказалась достойной оригинала — это главный источник положительных эмоций. Без долгих предисловий можно сказать сразу: игра отличная. И подтверждений тому множество.
Прежде всего, The War of the Worlds (WOW) не является «еще одной RTS». Это глобальная стратегия в реальном времени, в которой по классической схеме RTS выполнены только локальные сражения. Обе составляющие игры — и стратегическая, и тактическая — одинаково важны и прекрасно дополняют друг друга. И еще: в игре нет опостылевших фиксированных миссий. Тактические столкновения органично вплетаются в общую канву военных действий. Тут на ум приходят сравнения совсем из другого жанра. X-Com, Jagged Alliance также не хватали игрока за воротник и не скармливали ему миссию за миссией в принудительном порядке. Кстати, еще одной важной причиной успеха того же X-Com было именно удачное сочетание стратегического, хозяйственно-экономического и тактического элементов. И вот налицо еще один образец, который подошел довольно близко к данной формуле успеха.

В игре присутствует обширное и интересное технологическое дерево. А ведь мы уже успели соскучиться по науке в стратегических играх. Тут все в порядке. Технологий много — всех за игру и открыть не успеешь. Часть разработок становится доступна только после непосредственного соприкосновения с определенной вражеской техникой (еще один реверанс в адрес X-Com), есть некие намеки на возможность шпионажа.
Графика, звук и музыка в игре тоже, безусловно, располагают к себе. Особенно музыка. Композиции Джеффа Уэйна (Jeff Wayne), замечательные сами по себе, совершенно не надоедают.

Война миров
Разумом человек признает, что жизнь — это непрерывная борьба за существование, и на Марсе, очевидно, думают так же. Их мир начал уже охлаждаться, а на Земле все еще кипит жизнь, но это жизнь каких-то низших тварей. Завоевать новый мир, ближе к Солнцу, — вот их единственное спасение от неуклонно надвигающейся гибели. (Г. Уэллс)
Первого сентября 1898 года на Землю прибыл первый снаряд пришельцев. Он упал на пустоши в районе Северо-Шотландского нагорья. Гости с Марса не признали в нас братьев по разуму и по Солнечной системе и сочли уместным без каких-либо переговоров и сантиментов приступить к порабощению человечества. То, что самым лакомым куском на Земле для марсиан оказались Британские острова, объясняется просто: по мнению англичан, именно они являются центром мира.
Фактически, WOW — это не одна, а две разных игры, отличных друг от друга набором технологий, тактическими принципами, оформлением, музыкальным сопровождением — практически всем. Единственный недостаток такого раздвоения — непонятно, кому же в конце концов достанется Земля? Заинтересованный игрок приведет к победе и марсиан, и людей. Это, конечно, свинство — помогать марсианам, но только так можно доподлинно узнать сильные и слабые стороны этих монстров и правильно выстроить оборону Земли от нашествия.
Марсиане в игре действительно отличаются от нас. Проработка возможностей обеих сторон в «Войне миров» очень глубокая. В этом основная изюминка игры, ее конек. Марсиане во много раз сильнее и могущественней землян. Это вполне естественно вытекает из сути конфликта, из ситуации, описанной Уэллсом, из самого элементарного здравого смысла. На Землю прилетели не шутники и не клоуны, а элитные отряды инопланетных убийц, оснащенные так, как людям в начале века и не снилось. Единственное спасение человечества в том, что захватчики милостью создателей игры не способны далеко уходить от своих баз. Поэтому, пока марсиане осваиваются, отстраиваются и понемногу расширяют территорию, Земля имеет некоторую фору во времени и может поднапрячь свои силенки: форсировать работу заводов и фабрик, понастроить укреплений, перекрыть все проходы и переходы минными полями, изобрести какую-нибудь новую военную технику. Короче говоря, люди будут сражаться со всей отчаянностью обреченных. Пессимист Уэллс не оставил человечеству шансов, хотя в конце романа и напустил на марсиан бактерии и вирусы, от которых они вымерли. Оптимисты, создававшие игру, решили, что все-таки можно исхитриться и всыпать марсианам по первое число без вирусов.
Еще один комплимент «Войне миров»: она имеет чрезвычайно ценную для игры способность брать за душу, заставлять сопереживать происходящему на экране монитора. По правде сказать, стратегии, даже самые интересные, обычно дают пищу для ума и воображения, но не для каких-то чувств. Незатейливые восклицания типа «Щас как им вмажу!», разумеется, не в счет. Накал подлинных страстей свойственен только самым лучшим, избранным играм. WOW, возможно, войдет в их число. Ситуация эмоционально насыщена у обеих воюющих сторон. Люди, понятное дело, сначала просто в панике. Игрок тоже нервничает. «Что же делать? Я ничего не могу противопоставить этим мерзавцам. Они жгут мои броневики как картонные коробки. Караул! Надо спасать Землю!». Потом приходит радость первых побед, непритворная робость при контратаках, любопытство при захвате базы (рефлекторно тянешься не уничтожать, а исследовать что-нибудь во вражеском стане, но, увы, это все же не X-Com). При игре за марсиан переживаний тоже хватает. «Как это так? Мы, такие совершенные существа, и до сих пор не властвуем над всей Землей? Скорее, скорее уничтожить этих противных двуногих букашек! Что? Они умеют кусаться и жалить?» Единственное, о чем хочется сразу предупредить, — будьте готовы к затяжной позиционной войне. Обычная рутина глобальной стратегии рано или поздно убьет все эмоции.

Что происходит в Соединенном Королевстве
Соединенным Королевством называют союз Англии, Шотландии и Уэльса, то есть всю Великобританию без Северной Ирландии, один большой остров. Тут и развернется битва с марсианами. Общая карта острова разделена на провинции; по английской традиции можно называть их графствами, по марсианской — секторами с номерами вместо привычных географических названий. Первоначально Земля располагает десятком баз, несколькими заводами и судоверфями. Из техники — только немногочисленные отряды бронированных боевых машин. Пехоты, кстати, в игре нет совсем. Марсиане имеют единственную базу в Грампианских горах на месте посадки первой и главной капсулы. Кроме того, еще семь капсул с небольшими отрядами боевых и строительных машин приземляются в случайном порядке примерно в этом же районе.
Карта Королевства имеет три основных режима просмотра: в первом режиме условно показывается вся мобильная техника (боевая и строительная), во втором — базы, оборонительные укрепления, заводы и прочие вспомогательные здания, в третьем — ресурсодобывающие предприятия и столбцы, характеризующие обеспеченность провинции. Всего в игре три типа питающих войну ресурсов. У землян это сталь, уголь и нефть. У марсиан — человеческая кровь (они людоеды — спасайся, кто может!), медь и тяжелые металлы. Каждая провинция обеспечивает себя автономно, для чего повсеместно строятся специальные фабрики. Карта ресурсов имеет три подрежима просмотра, в которых для каждого ресурса тоном окраски показываются потенциальные возможности добычи. Одна и та же фабрика в бледной и бедной провинции будет обеспечивать мизерный прирост добычи, а в густо-темной и богатой — работать на удивление плодовито. Оригинальный подход: получается, что чем больше имеется полезных ископаемых, тем меньше нужно строить. Столбцы на карте показывают уровень добычи, горизонтальные черточки — запросы промышленности и армии. Соответственно, если черточки выше столбцов — это плохо. «Плохо» будет выражаться в том, что эффективность работы заводов и строительных машин будет снижаться.
Общая карта используется для отдачи всех команд о передвижении войск и атаках врага, а также с ее помощью можно управлять работой заводов и фабрик. При этом действует весьма удобный принцип очереди — при желании можно единожды определить работу фабрики на годы вперед. Есть также режим «бесконечного производства», когда завод полностью переориентируется на выпуск только одного типа техники.
Переход к локальным картам провинций применяется, в основном, в двух случаях: при строительстве новых построек и оборонительных укреплений и в случаях военных столкновений. Вид сверху на провинции оставляет очень приятное впечатление, хотя карты и не слишком велики. Ландшафты с претензией на трехмерность, много разных радующих взгляд подробностей вроде маяков, мельниц, мостов, железных дорог и даже целых городов с узнаваемыми зданиями и площадями. Присутствует смена дня и ночи, в ночи очень приятно смотрятся рассекающие темноту лучи света от фар проезжающей техники.
Что касается науки, то никаких исследовательских центров в игре не предусмотрено. Все проще: каждое исследование имеет фиксированную «цену» в единицах времени. Игрок должен только определиться с выбором направления развития. Зато направлений довольно много. Землянам, например, уже в самом начале кампании придется делать непростой выбор среди 16 нужных и полезных открытий.
Время в игре реальное в том смысле, в каком это обычно понимается в стратегиях. То есть оно бежит своим чередом, а не делится на ходы. Однако в режиме глобального управления скорость течения времени можно произвольно менять вплоть до «нулевого» масштаба, при котором игра фактически становится пошаговой. Можно не спеша распланировать свои действия и только затем снова запустить часы. Любое важное сообщение (типы сообщений, которые считаются важными, игрок задает сам) автоматически останавливает время. В режиме тактических битв, разумеется, никакого масштабирования нет.
Ощущение непрерывности течения времени усиливается еще и тем фактом, что в WOW нет команды Load Game. Сохранение игры делается только при выходе из программы, означает же это лишь то, что пройти всю кампанию нужно без единого «отката». Подход спорный, однако в WOW он работает прекрасно, тем более что даже проиграв какую-нибудь важную битву, можно еще при желании спасти положение и выровнять ситуацию. Война миров, повторюсь, будет, скорее всего, затяжной.

Новый реализм?
Теперь, несмотря на личные симпатии, настала пора поговорить о недостатках игры. Они, к сожалению, есть. Для себя я сделал такой вывод: создатели WOW явно поскупились на тестирование, непростительно мало внимания уделив шлифовке gameplay. Есть технические недоработки, недостаточно хорошо продумано управление, немало претензий к организации локальных тактических боев.
Начнем с того, что программа без всяких видимых причин периодически устраивает выбросы в Windows. Трудно привыкнуть к своеобразной минималистской системе управления. Большинство меню вызываются правой кнопкой мыши, которую нужно удерживать нажатой все время, пока идет выбор команды. И при этом нередко кнопка самоуничтожения мило соседствует с другими менее радикальными командами, поэтому шансов случайно взорвать собственную базу очень много. По сути, это мелкая недоработка, пустяк, однако таких в игре много. К примеру, сообщения слишком быстро исчезают и нет никакой возможности просмотреть хотя бы последние десять. Можно вспомнить и то, как из пяти посланных в провинцию броненосцев до места назначения доходили только два, или как группа танков отказывалась переправляться через реку по мосту только потому, что с ними в связке находился дирижабль. Но почетное первое место среди глюков с большим отрывом заняли плавающие посуху морские корабли. Если вы не видели, как броненосцы в пылу атаки могут лихо рассекать дюны и даже переваливать через прибрежные скалы, значит, вы не играли в «Войну миров». Это зрелище достойно пера живописца. Правда, для самих кораблей эти путешествия кончаются плачевно: они, как в анекдоте, погибают в воздушном неравном бою. Горько понимать, что все эти каверзы вполне могли быть вычищены при более тщательном тестировании. Даже такая замечательная сама по себе смена дня и ночи не до конца продумана. Ночь. Вечная ночь! Повоевать ночью для разнообразия можно, но планировать строительство в кромешной темноте — сущая каторга. Когда в час ночи саперы докладывают о завершении минирования и требуют нового задания, можно, конечно, немного подождать дня, но это тоже неудобно. Чаще приходится мучиться впотьмах.
Относительно же тактических боев можно сказать вот что: будь в игре только они, обсуждать было бы нечего. Карты маленькие, управление неудобное, возможности для маневра ограничены. Но, с другой стороны, сделано все с фантазией, с огоньком. Техника землян и марсиан продумана хорошо и с оглядкой на эпоху. И принимая во внимание то, как органично вписаны локальные схватки в общий ход войны, можно поставить им высокую оценку. Они иногда получаются очень интересными и напряженными. А что танки весьма часто подрываются на собственных минах, системы ПВО предпочитают палить по наземным целям, приказы выполняются причудливо и своеобразно, а настроение командиров машин непредсказуемо скачет от полной апатии до чрезмерного усердия — все это можно воспринимать как новый, передовой подход к реализму в играх. В жизни тоже не всегда все выходит гладко и умно. Жалко только, что многие хорошие идеи не сработали только потому, что их реализация оказалась слишком мудреной или сырой.

WOW is WOW!
…Быть может, вторжение марсиан не останется без пользы для людей; оно отняло у нас безмятежную веру в будущее, которая так легко ведет к упадку, оно подарило нашей науке громадные знания, оно способствовало пропаганде идеи о единой организации человечества… (Г. Уэллс)
Что еще можно добавить? Такое вторжение марсиан, какое организовали для нас в игре War of the Worlds, можно только приветствовать. Это мы с большим удовольствием и делаем. Добро пожаловать на Землю, дорогие марсиане! Чувствуйте себя как дома, но не забывайте о том, что Герберт Уэллс предрек найти вам второй дом не здесь, а на Венере. Так что лучше встретимся на Венере!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*