Sign In

Lost Password

Resident Evil Первая часть

By admin on 30.11.2014

Итак, на дворе 90-е, игровая индустрия на взлете, Capcom набирает все больше оборотов, а Миками грезит об идеальной игре, приводящей в ужас любого. Основные концепции позаимствовали у того же старенького Sweet Home. Его же вы можете поблагодарить за надоедливые загрузки после каждой двери и моментами совсем нелогичные головоломки. О сценарии разработчики вообще не думали. На тот момент казалось, что для подобного проекта можно ничего не придумывать, дескать, итак хорошо — полный дом зомби — режь, пили, стреляй…

Но над простеньким сторилайном заставило задуматься строгое руководство. И, о чудо, менеджеры компании влезли в проект, да так, что сделали его лучше, заставив команду пораскинуть мозгами, да и выдать завязку событий с логическим завершением. А вот промежуточные события и реализацию все же оставили на произвол судьбы, т.е. доверили Миками.

40728657

Результат вышел достаточно неординарный. Как позже признался продюсер всей серии Resident Evil Ёсики Окамото, разработчикам просто повезло. Больше всего опасались за нестандартное управление. Дело в том, что передвигаться можно было только эдакими рывками — вправо, влево и т.д. Если учитывать, что никаких удобных манипуляторов тогда еще не было, а клавиатура едва ли обеспечивала гибкость управления, то ребята из Capcom еще славно потрудились. Другой разговор — оценят ли старания покупатели, ведь в те времена выходила масса игр не использующих трехмерные модели в перерендеренных фонах (фишка от Синдзи) и, следовательно, не имеющих таких сложностей в управлении.

Что касается геймплея, то тут придраться не к чему. Классический RE ставит перед игроком тривиальную задачу — небольшой особняк, из которого надо выбраться. Конечно, игрока мотивируют разными диалогами и сюжетом, но об этом мы поговорим отдельно. Сейчас же речь о том, что собой представляла первая часть в чистом виде. Миками серьезно опасался, что игра может быстро наскучить. Действительно, что мешает особенно ловкому геймеру проскочить на ура по всем локациям, попутно снося головы врагам. Чтобы таких помыслов даже не возникало, количество аптечек и патронов был строго просчитано, да и боевка, требующая входа в режим стрельбы, не позволяла устраивать массовые побоища. Частенько даже при аккуратном и вдумчивом прохождении (что уже отличает игру от экшена) игроку приходилось оставаться один на один с несколькими врагами, имея при себе только нож. Как сложно было с ним управляться, учитывая сложность маневрирования говорить бессмысленно.

preview_482x361

Что характерно, толпы супостатов а-ля Serious Sam на нас не выбегало, наоборот, в кадре 2 — 3 противника, что обусловлено не тонким расчетом геймдизайнеров, а техническими возможностями целевой платформы. Лишь чуть позже, в Resident Evil 2, технологии позволят разработчикам значительно увеличить число одновременно пребывающих на экране NPC… до 7.

Да и графика была просто потрясающая для своего времени. Конечно, сейчас рассматривая скриншоты тех лет, кажется, что такие угловатые существа едва ли могут нагнать страху, но это заговорит молодежь, воспитанная на Crysis’ах да FarCry’ях. Те же, кто среди своих первых игр застал Resident Evil, подтвердят, что в своем 1996 она пугала похлеще любого Doom 3 и F.E.A.R. вместе взятых. А многие фанаты даже всерьез поговаривали, что лучшей графики для жанра (тогда еще адвенчур — не забываем) и представить сложно. Наверное, именно поэтому сами разработчики, да и большинство ценителей серии, всячески отвергают даже более раннюю французскую вариацию на тему «кошмарных» адвенчур и еще одного претендента на звание основателя жанра — Alone in The Dark. Объясняют просто — приключения и страх пали жертвой погони за графикой и экшеном.

resident-evil-2

Тем не менее, упоминание об AiTD весьма кстати и споры о том, кто же на самом деле послужил основателем собственной ветви в игровой индустрии наверное не утихнут никогда. Мы же (автор и редакция) придерживаемся более классической теории о том, что несмотря на повторность некоторых элементов, именно «Обитель Зла», собрав все лучшее с других проектов и реализовав множество собственных идей, дала окончательный толчок для выделения на фоне прочих приключений.

История одной корпорации

Внимательный читатель уже наверняка отметил для себя, что придуманный на скорую руку сюжет, который главный гейм-дизайнер даже не хотел включать в игру, оказал огромное влияние на ее развитие и позволил сохранить серию в более или менее презентабельном виде до сих пор. Об идеальной и показательной саге все-таки говорить не приходится.

RE2Screen04

Как и все именитые брэнды Resident Evil переживала взлеты и падения, ошибки и удачные находки продюсеров. Но одного у нее не отнять — история, созданная на штампах и клише, оказалась просто невероятно плодовитой почвой, которую японские разработчики успешно, простите за простоту речи, доят до сих пор. Только вдумайтесь 20 игр за 13 лет, большая часть которых нумерованные, и практически все взаимодополняющие, в том числе приквелы, сиквелы и даже ремейки.

Так вот чтобы не потеряться в этом разнообразии следует особенно внимательно отнестись к истории первой части. Позже нас побалуют некой Resident Evil Zero, которая по логике вещей должна гармонично вписаться в сюжет собственно пояснив как вообще появились концепции T-вируса. На деле же «зеро» сильно запутывает и без того не простой клубок интриг. Казалось бы, разве может быть что-то интригующее в истории о том, как коварная фармацевтическая корпорация Umbrella разработала и распространила T-вирус. Оказывается, может быть.
Графически игра была на высоком уровне; не обошлось и без традиционной «коридорности» геймплея. Графически игра была на высоком уровне; не обошлось и без традиционной «коридорности» геймплея.

dreamcast_04

Но вернемся к сторилайну. Загадочные события начинаются 9 июля 1988 года, когда газета The Raccoon Times сообщает о группе людей убивающих и поедающих жителей Ракун-Сити. Ситуация неординарная и требует вмешательства специализированного военного отряда S.T.A.R.S.*. Две недели спустя, в полицию поступают заявления о дымящемся грузовике где-то посреди Арклейского леса. На разведывательную операцию отправляется команда B.R.A.V.O., вертолет которой терпит крушение, а члены команды пропадают без вести. Теперь уже на спасение Bravo высылают A.L.P.H.A., членам которой и являются два играбельных персонажа: Джилл Валентайн и Крис Редфилд. Помимо главных героев в команде есть еще три человека: пилот Брэд Викерс, водитель Джозеф Фрост и спец по оружию Берри Бертон.

Вскоре вся команда встретится с первым врагом — дикими собаками. Трое смогут успешно сбежать, запершись в старом доме неподалеку. Состав команды частично зависел от выбора главного героя. Если взять на себя управление Крисом, то в здание попадал он сам, а также Джилл и Вескер, зато игроки, выбравшие Джилл, иногда оставались недовольны, т.к. им компанию составляли Вескер и Бертон.

С той или иной командой, но игрокам предстояло вскоре познакомиться с главной угрозой — Т-вирусом. Сокращение «Т» шло от имени главного злодея — Тирана, который очень быстро встретит членов Alpha и не отстанет от них до самого конца игры.

Ситуацию значительно усугубляет и предательство в рядах самих бойцов. Командир отряда Альберт Вескер оказывается одним из создателей Т-вируса и сотрудником корпорации Umbrella. Своих соратников он специально заводит в дом, дабы избавиться от них и заодно апробировать вирус.

resident_evil_2_zombies

О коварных планах Вескера знает также Бартон, который, правда, имеет более или менее уважительную причину — его семья находится в заложниках корпорации. Позже Бартон осознает свою ошибку и даже извинится перед товарищами.

Вскоре отряд встречается лицом к лицу с главным злодеем Тираном. На какой-то момент, кажется, что разработчики задумали для игры далеко не положительный конец, но в действие вступает пилот Брэд Викерс, который сбрасывает гранатомет. Интересно, что по задумке, Викерс как бы раскаялся в своем предательстве (он бросил сослуживцев во время нападения церберов) и вернулся в самое пекло, дабы загладить вину. Очевидно, что разработчики пытались пронести через всю сюжетную линию мини-историю о том, что люди иногда меняются в лучшую сторону (Батон, Викерс).

Наследие предков

Именно первая часть Resident Evil принесла в серию такую особенность как сундуки для инвентаря, разбросанные по локациям. Удобство приема заключалось в том, что при желании всегда можно было скинуть лишние вещи в один сундук, а забрать из совершенно другого. Иногда инвентарь можно было удобно использовать в качестве запаса амуниции, но чаще всего там находились всяческие травы, которые лежат в основе местной системы лечения. Как таковые аптечки в игре практически отсутствуют. Им на смену пришли растения трех цветов: зеленого, синего и красного. Зеленые помогают восстановить запас здоровья, синие — вылечиться от яда, а вот красные использовались исключительно как добавки для повышения эффекта двух предыдущих.
Как несложно догадаться, зонтик — символ корпорации Umbrella. Как несложно догадаться, зонтик — символ корпорации Umbrella.
Альберт Вескер (Albert Wesker) — один из создателей Т-вируса, ставшего чуть ли не основной темой всех игр серии. Альберт Вескер (Albert Wesker) — один из создателей Т-вируса, ставшего чуть ли не основной темой всех игр серии.

_-Resident-Evil-2-GameCube-_

Действовала приблизительно следующие схемы: «красные + синие = полное излечение от яда», «красные + зеленые = полное восстановление здоровья» и «красные+ синие+ зеленые = полное лечение персонажа от всех недугов». Поначалу система кажется примитивной, но на самом деле ингредиенты не валялись на каждом шагу, а высокий уровень сложности частенько заставлял подбирать под свой уровень игры необходимый набор эликсиров (кому-то хватало и легкого лечения, в то время как другому постоянно приходилось восстанавливать жизнь с критического минимума).

Конечно, в каждой части эти элементы претерпевали какие-то изменения, но все же основная их суть осталась неизменной. Лечение практически всегда так и осуществляется через варение зельев. Чуть больше изменений коснулось инвентаря, но его суть и функционал остались прежними.

resievil2_006-large

Другой незабываемый «подарок» оригинала — управление. Даже сейчас, когда технологии шагнули далеко вперед, а требования к подобным проектам сильно изменились, разработчики из Capcom напрочь отказываются свести геймплей Biohazard до полного экшена. Вроде бы сплошные перестрелки, вокруг кровь, взрывы, но игрок по-прежнему не может одновременно стрелять и бегать. Эта особенность по сей день отличает все более и более приближающийся к голливудским боевикам Resident Evil от тупой резни. Игроку приходится взвешивать действия, думать, когда лучше стрелять, а когда уже пора убегать и решать многие другие вопросы, а не просто отстреливать одного врага за другим.

*S.T.A.R.S. — специальное подразделение департамента полиции Ракун Сити, состоящее из отрядов Bravo и Alfa. Несмотря на огромные боевой опыт и весьма обширные полномочия, сотрудники S.T.A.R.S. вынуждены подчиняться шефу полиции, что и приведет большую их часть к печальной участи…

By

Оставить комментарий

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>