Интервью по Mass Effect 3

Mass Effect 3 завершает историю, которая началась еще в 2007 году, и у истории этой два возможных финала: либо Жнецы будут побеждены, либо все живое во вселенной погибнет.

В прошлом месяце команда Xbox World 360 отважилась пройти через снежные пустыни Канады, чтобы заглянуть в студию BioWare, где взяла интервью у различных работников, отвечающих за арты, дизайн, озвучку и бои.

В первой части интервью мы поговорим с Кейси Хадсоном, исполнительным продюсером франшизы, и Дереком Уоттсом, арт-директором ME3.

Где начнется ME3?

Casey: Действие игры начинается спустя пару месяцев после окончания ME2, после событий DLC Arrival — последнего кусочка истории ME2, который связывает ее с третьей частью: адмирал Хакетт отправляет вас исследовать ретранслятор, с помощью которого Жнецы собирались вторгнуться в галактику (коль скоро их первоначальный план – использовать Цитадель – потерпел фиаско).

Картинки по запросу Mass Effect 3

Вам нужно было принести в жертву более тысячи людей ради того, чтобы закрыть дверь перед Жнецами, и потому Шепарду приходиться объяснять свои действия перед высшими чинами. Пока проходит разбирательство, Жнецы все же прибывают и атакуют Землю.

Это не стандартная история о вторжении инопланетян, где вы просто отбиваетесь от них; поначалу пришельцев никак не остановить, и игроку предстоит бежать от нависшей угрозы в надежде объединиться с остальными силами Галактики — и это единственное, что возможно предпринять, чтобы отбить атаку.

Эта концепция похожа на виденную в ME2, где вы набирали команду из 12 человек, но здесь предстоит собрать целую армию разных рас со всей галактики.

Помогут ли в борьбе со Жнецами старые друзья?

Casey: Все персонажи, знакомые по предыдущим частям, присутствуют в игре и активно принимают участие в конфликте.

Как вы думаете, предпочтут ли игроки вернуться в свою старую команду?

Casey: Мы ценим каждый отзыв. Люди хотели, чтобы еще в ME2 присутствовали все персонажи из первой части, и мы дали им это – но не всегда в виде доступных для найма в команду солдат.

Картинки по запросу Mass Effect 3

В третьей части планируется такой же подход, но число возможных напарников мы сократим ради более глубоких взаимоотношений и взаимодействий.

Какие отзывы игроков повлияли на ME3?

Casey: Люди хотят, чтобы мы углубили RPG-составляющую, и это стало таким себе выбором пути «интеллектуального» развития персонажа, а не «силового». Мы тоже понимаем, что RPG-опыт – это не прокачка навыков и сбор лута; это исследование мира, продуманные бои, интересные персонажи и продуманный сюжет.

В ME2 у нас была слишком примитивная цепочка улучшения навыков, брони и оружия, и в МЕ3 мы намерены это исправить.

Сможет ли Шепард снова ударить репортера?

Casey: Сможет.

Вы учтете то, что игрок импортирует персонажа, прошедшего две прошлые части игры?

Casey: Разумеется.

Вы работаете над серией ME уже на протяжении нескольких лет. Улучшилась ли работа команды художников?

Derek: На артах к первому ME уровни получились очень даже хорошими, но в деле (геймплейно) оказались не самыми удачными — там было много мест, в которых игрок мог просто застрять, и мы должны были предвидеть и предотвратить эту ситуацию с самого начала.

Но это был наш первый next-gen проект, и осваивание новых технологий для него было делом нелегким. С имеющимся на тот момент движком было сложно сделать открытые области, прекрасные виды и прочее. Теперь у нас больше опыта в этих вопросах.

Каждый персонаж в ME3 подвергся редизайну внешнего вида. Вы не задумывались о реакции фанатов?

Derek: Фанаты относятся к нашим изменениям довольно спокойно и с пониманием, и мы почти не получаем от них негативных отзывов.

Картинки по запросу Mass Effect 3

Редизайн – штука сложная. К примеру, мы изменили Тали (что было не так просто, ведь людям она очень нравится), но фанаты все еще жаждут увидеть ее лицо. Мы-то знаем, что как бы в этом вопросе мы не поступили, будут толпы недовольных: кому-то не понравится раскрытие «тайны», кому-то не понравится результат раскрытия, ну и всем остальным не понравится решение все же не показывать ее лицо.

Есть ли какие-нибудь художественные основы, которые вы должны поддерживать для последовательности изложения, но которые бы переделали, если б могли?

Derek: Единственная проблема – попытаться выдержать знакомый стиль ME (округлые линии) во всех предметах — у брони, у оружия, везде. На самом деле, это действительно очень тяжело, особенно при дизайне предметов с других планет: мы хотели сделать брутальное кроганское снаряжение, полностью состоящее из четких геометрических фигур и острых углов — и как там прилепить эти самые «округлые линии», чтоб увязать с общей стилистикой МЕ?

Есть ли еще какие-то трудности в графическом исполнении?

Derek:  На самом деле, очень помогают стереотипы создания нынешних игр, например те же «классические» коридоры с кучами хлама. Поверьте, было бы не в пример сложнее реализовать помещения из гладчайшего белого бетона с зеркальными полами (которые встречаются в некоторых фильмах), потому лучше не заморачиваться с такими вещами и делать нечто более привычное, но получая при этом куда более красивую картинку. Даже в Голливуде давно уже и не пытаются сделать чистые помещения с гладкими поверхностями!

Картинки по запросу Mass Effect 3

Derek: Да, примеры удачные, но нам сложно добиться аналогичного результата. Мы в значительной степени зависим от освещения и материалов, и даже не знаем наверняка, сумеем ли мы сделать такие же отражающие поверхности. Возможно ли вообще сделать их в реальности, или это некий обман? Стоит ли переворачивать создание локации с ног на голову лишь ради того, чтоб сделать какую-то ее часть прозрачной? В конченом счете мы решили просто прибегнуть к тому, что у нас получается.

Ну, по крайней мере, результат не напоминает совсем уж грязный мир, как у «Бегущего по лезвию».

Derek: Довольно тяжело создать в игре нечто подобное тому, что сделал Сид Мид, дизайнер фильма «Бегущий по лезвию». Он обычно делает некий участок для постановки и задает ему необходимый стиль, но попытаться повторить такое на всей локации?..

Новая часть Deus Ex идет по пути «Бегущего по лезвию», тем самым выводя игру на новый уровень.

Derek: Да, согласен. Там ощущается некий японский дух, который часто встречается в их проектах.

То есть в стиле того же аниме «Призрак в доспехах»?

Derek: Вы знаете, мы часто ссылаемся к фильму «Последняя Фантазия: Духи внутри нас». Мы использовали многое из их GUI и внешнего вида кораблей – кое-что в подобном ключе даже было в некоторых ранних вариантах «Нормандии».

Картинки по запросу Mass Effect 3

Наши боевые вертолеты созданы по мотивам этого фильма. Там было много разных визуальных деталей, в особенности их интерфейс светящихся экранов, и мы многое из этого использовали. Я все еще храню папки с ранними эскизами и до сих пор говорю художникам: «Просто подойдите и посмотрите на все это. Сделайте все так, как нарисовано здесь!».

Что там нового со звуковой частью ME3?

Rob: Мы сосредоточены на улучшении звуков в бою — мы общались с парнями из DICE, которые создавали их для Battlefield и Medal of Honor, многое у них узнали и берем на заметку их лучшие достижения. К примеру, новая штурмовая винтовка имеет различное звучание в зависимости от того, где вы находитесь во время стрельбы. Ещё теперь есть множество взаимодействий звуков – в том числе можно услышать различные их отражения от стен.

Что общего между вами и DICE?

Rob: Мы обмениваемся с ними многими наработками, и это выгодно для нас обоих. Мы любим игры серии Battlefield, нам очень нравятся звуковая составляющая этих игр, поэтому мы опираемся на опыт создателей серии (не забывая при этом, что делаем совершенно другую игру).

Если у DICE все сводится к звукам стрельбы, то у нас есть еще космические корабли, технические и биотические силы и многое-многое другое, что приходится улучшать только благодаря собственному опыту. Но мы благополучно переняли у DICE систему взаимодействия звука с окружающей средой, и теперь при переходе из одной области в другую он заметно меняется (к примеру, когда персонаж стреляет из укрытия, стрельба врага будет слышна не так хорошо).

Если вы находитесь в помещении, услышите один звук, а если на открытом пространстве — другой? Вы это делаете средствами движка или просто создаете новые звуки?

Rob: Мы используем оба этих подхода. Сейчас мы делаем много эффектов реверберации с искривленным эхом, получая образцы для закрытых и открытых пространств, которые накладываем потом на имеющиеся звуки. Но существующие звуки мы тоже заменяем — взять, к примеру, новую штурмовую винтовку, при выстреле которой можно слышать, как звук летящей пули затихает по мере отдаления его источника от игрока. Но нам нужно еще многое доработать для достижения желаемого результата.

Измениться ли музыка с приходом нового композитора? (Клинт Мэнселл, который работал над «Черным лебедем» и «Реквиемом по мечте»)

Rob: Мы работаем со многими композиторами, и за всю историю серии их с нам сотрудничало порядка восьми человек. В основном это всегда аутсорсинг, но мы работаем с ними в тесном сотрудничестве, и они всегда следуют нашей оригинальной задумке — стилю ретро-футуризма, который был выбран для серии. ME сочетает в себе старое и во многом новое, поэтому мы тратим уйму времени, пытаясь создать действительно необычные и интересные звуки.

Нашей главной целью всегда было ощущение игры оркестра. Есть конкретные технические тонкости, но композиторы обычно думают более эмоционально, поэтому мы очень тесно сотрудничаем с ними, дабы пояснить им, какие хотим получить ощущения  от того или иного уровня игры,  как игрок должен прочувствовать ключевые моменты.

Какая локация получилась лучше остальных?

Noel:  Должен сказать, что локация “Земля Дона” получилась просто великолепной. Она передала многое из того, что мы задумывали, и, можно сказать, стала ориентиром для других.

Don: Да, но в итоге все локации будут иметь одинаково высокий уровень детализации, и среди них уже есть действительно потрясающие образчики — и масштабность оных, конечно, по большей части задается не размером территорий, а происходящими на них событиями.

Что вы делаете, чтобы Земля в МЕ3 действительно воспринималась Землей, а не любой другой планетой?

Noel: Мы долго совещались по этому вопросу и вроде бы уже решили окончательно, что оставить, а что убрать. Например, мы не хотим, чтобы улицы были “из пластика” (как и воплощать другие сумасшедшие идеи), но вот стоит ли оставить бетон или дорожные знаки? Есть ли им место в будущем?

Don: Сложно найти равновесие, потому что ME состоит из арочных архитектур и большого числа кривых линий, но никто не хочет, чтобы известные достопримечательности современности не вписывались в картину имеющейся научно-фантастической вселенной. Художники ищут такой баланс, чтобы сделать Землю узнаваемой и при этом развитой на уровне вселенной игры. Вопрос в мелочах: стоит только добавить на окна жалюзи, как игрок сразу узнает в этом Землю (потому как на планете азари вы бы никогда такого не увидели).

Как дизайн влияет на геймплей?

Don: Мы активно работаем в обоих направлениях. Мы даем дизайнерам понять, что именно нам от них нужно с художественной стороны (к примеру, каким образом солнечный свет должен проникать в помещение), или указываем, что не хотим потерять.

В результате, к примеру, будут более «интегрированные» в окружающий мир укрытия, и при входе в комнату игрок не будет догадываться о том, что здесь должен произойти бой. Укрытия должны быть более «естественными», они не должны восприниматься игроком как надуманные, искусственные не со стороны геймплея, но со стороны дизайна – должно быть действительно идеальное сочетание.

Не многим шутерам удается осуществить такое.

Don: Поиграйте в Gears of War: там повсюду заграждения из мешков с песком, но мы не хотим поступать так же. Мы действительно намерены уйти от случайных вещей, которые добавлены на локацию только ради геймплея.

У BioWare прослеживается тенденция создания уровней, которые часто ощущаются как локации, созданные только для проведения на них боев, а не для обычных обыденных вещей. Насколько вам важно исправить это?

Noel: Очень важно. В настоящее время все наши отделы принимают участие в этом – мы хорошенько обговариваем историю любого такого места и со сценаристами, и с дизайнерами боя.

Don: Мы очень стараемся придать уровням разнообразие (так что вы больше не зайдете в одну и туже комнату, обставленную по-другому), пытаемся придать каждой комнате функциональное пространство. Например, работающие люди в коридоре – одна из его особенностей.

Картинки по запросу Mass Effect 3

Noel: Сейчас я работаю над кое-чем… так вот, сначала я создал окружение в виде неповрежденного здания, а потом начал ломать его. Вначале мы стараемся создать какую-нибудь «изначальную» архитектуру, нежели просто построить здание и напихать в него обломков. Мы детально продумываем, как кто-то в будущем мог спроектировать здание, и является ли эта работа действительно хорошей. А затем мы взрываем его!

Кроме добывания ресурсов, какие элементы последней игры потребовали исправления в МЕ3?

Christina: Мы хотим сделать так, чтобы игрок не чувствовал, что все его возможности ограничиваются прицеливанием, собственно стрельбой и использованием способностей. Мы хотим сделать важным элементом подвижность, чтобы игрок постоянно задавался вопросами «правильную ли я занял позицию?» и «как я или мои враги собираемся перебраться из пункта А в Б?» вместо того, чтобы рассчитывать перейти с очевидной безопасной позиции к единственно правильной огневой позиции.

А был ли переработан искусственный интеллект (AI)? Ну, чтобы соответствовать новым возможностям Шепарда.

Christina: Мы делаем все возможное для улучшения AI. Если и есть такая вещь, которую программисты хотят сделать лучше, то это, несомненно, AI и будет, и мы уже проделали немалую работу над ним. Мы хотим сделать так, чтобы игрок в сражении видел врагов более изощренными, с непредсказуемым поведением и адекватной реакцией на происходящее.

Corey: Враги вроде солдат «Цербера» являются элитными противниками. Они могут делать все то, что может и сам Шепард, — получается некая равная борьба, поэтому играть будет куда сложнее даже на Нормальном уровне сложности.

Изменился ли дизайн противников? Как сильно?

Christina: При создании ME2 мы говорили себе: «давайте придумывать крутых врагов» — и мы делали каждого врага уникальным. Теперь мы смотрим на них как на боевые единицы со своими индивидуальными ролями в бою, в результате чего получили такую себе шахматную доску, где у вас есть конь и слон, которые будут работать сообща одним способом, но если у вас есть конь и ладья, они будут работать в паре уже по-другому. Это дает нашим дизайнерам уровней и боев больше возможностей.

И даже на Нормальном уровне сложности игрокам будет труднее сражаться с врагами?

Christina: Да. В МЕ3 речь идет не столько о безумной сложности игры, сколько о том, что один и тот же противник будет вести себя по-разному в зависимости от выбранного уровня сложности. В зависимости от этого уровня мы можем заставить врагов выполнять различные шаблоны поведения и действовать более продуманно и слаженно.

И враги станут больше, да? Например, шестисотфутовый мини-Жнец, новые роботы класса Атлас… Что вы делаете, чтобы игрокам было интересно сражаться против таких монстров?

Christina: Не вдаваясь в специфику противников, с которыми вы столкнетесь, я могу сказать, что вы должны думать о разумных путях их уничтожения. Если в других играх большой враг для игрока означает всего лишь более крупную цели с бóльшим запасом жизней, то в ME3 это не так – надо искать уязвимые места каждого противника, подмечать особенности его взаимодействия с окружающей средой и многие другие факторы, делающие поединок действительно интересным.

Вот такая вот информация к размышлению. Как водится, нам обещают много и сразу, при чем один элемент буквально круче другого – и проработанней всех деталей из прошлых игр разом. Верить этому или нет, пускай каждый решает самостоятельно, мы же просто донесли для вас то, что узнали сами. Остается только дождаться выхода игры и проверить все на личном опыте. Право, самый надежный способ.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*