Icewind Dale: Heart of Winter

Icewind Dale: Heart of Winter

Возьмите Icewind Dale, добавьте немного Baldur’s Gate 2 и вы получите Heart of Winter. На 80% это все тот же старый добрый IWD, который попытались поднять до уровня BG2, но делали это в спешке, так что результат вышел немного кривым. Напрашивается сравнение HoW с аналогичным add-on’ом — Tales of the Sword Coast, но оно несколько некорректно. TotSC подключался к BG1 так естественно и органично, как будто и был частью ее мира с самого начала. С HoW все иначе: к основной игре пристыковывается большое ответвление и, стартовав его, нельзя вернуться назад до самого конца новой сюжетной линии.
В режиме Full Game партия приключенцев из IWD может перейти в HoW в любой момент — достаточно пообщаться с новым NPC в Kuldahar и вас перенесут на другой конец региона в городок Lonleywood. Так и начинается эта новая сюжетная ветвь. Если же вы выбираете режим Expansion Only, то попадаете туда вместе со своими новыми первоуровневыми персонажами, тогда как рекомендуют идти только персонажам 9-го уровня. Но не все так страшно, ибо поначалу сражений не будет совсем. Придется довольно много побегать, прежде чем охочим до экспы искателям приключений попадется хоть какой-нибудь монстр на растерзание. А в Lonleywood вас ждет чистый role-playing (как его представляют себе дизайнеры компьютерных ролевок) с возможностью получения небоевой экспы. Опыт раздают направо и налево в неоправданно большом количестве! Получается вот что: как только приключенцы поймут, что маленькая девочка обвела их вокруг пальца, маг тут же научится сотворению более сильных заклинаний, а воин станет чаще попадать по врагу. Логика отсутствует. Я не против небоевого опыта. Я против огромного количества экспы за такую ерунду. И все же побочные квесты, несмотря на свою примитивность и сосредоточенность в одном отдельно взятом Lonleywood, оставляют приятное впечатление. Идеи были хорошие, хотя реализация и вышла простой до примитивности. А примитивны они потому, что у меня ни разу не возникло сомнения, к которому из NPC следует идти для разрешением проблемы. Все, увы, более чем очевидно.
Да и сама сюжетная линия проста, как правда; это ровно та история, которая должна дать повод для массового кровопролития, учиняемого приключенцами. Она даже примитивнее сюжета IWD, она не оставляет места тайне, загадочности, интриге! Фактически с самого начала финал вполне предсказуем, и в этой предсказуемости — полная заслуга Black Isle. Еще только вступая на «тропу войны», мы знаем, с кем придется сражаться в самом конце, так как спойлеров было предостаточно. Когда на лого IWD было изображено дерево, это выглядело вполне нормально. Только придя в Kuldahar, игрок понимает его смысл: огромное дерево на логотипе не раскрывает нам никаких тайн концовки игры. А теперь посмотрите на логотип HoW. Кого вы там видите? Есть еще вопросы?

С другой стороны, как всегда в играх от Black Isle, детали на высоте. Диалоги местами просто замечательны, есть варианты и для Good и для Evil, жаль только, что на течение сюжета выбор в диалогах никакого влияния не оказывает. А стоит ли вообще удивляться тому, что персонажи загнаны в жесткие рамки? У нас есть возможность ограниченного отыгрыша мировоззрений: Good («мы идем спасать мир»), Evil («чтобы выбраться отсюда, нам придется спасти мир») и Neutral («нас наняли, чтобы спасти мир»). С Good и Neutral все понятно, а вот Evil опять реализовали плохо. Цель Evil персонажей из IWD — выбраться из долины, ставшей для них ловушкой после лавины. Когда шаман переносит партию в Lonleywood, у них есть отличная возможность наплевать на местные проблемы и сделать оттуда ноги. Разрешает ли нам это сюжет? Ответ снова очевиден.
А вот работа художников выше всяких похвал. Background’ы потрясают своим великолепием, все эти чудесные ледяные пещеры оставляют неизгладимое впечатление. На них стоит посмотреть и пройти игру хотя бы для этого. Выглядит это красиво, но вот дизайн «уровней» либо примитивен, либо сводит с ума механизм pathfinding’а. Монстры расставлены по ним в геометрически правильном порядке. Они там не живут, а просто ждут приключенцев, дабы одарить их экспой путем самопожертвования.
Gameplay остался в наследство от старого IWD в полной мере. Сражение с новыми монстрами (их не слишком-то много) не оставляет ощущения какого-либо challenge и воспринимается скорее как рутина, а не как приключение. Под конец мочиловка и вовсе надоедает. Тактика боя почти не меняется от сражения к сражению: выманиваем врагов на партийного воина-дварфа, ждем, пока они собьются в кучу, и поджигаем всю компанию Fireball’ом. Дварфу ничего не делается, так как у него куча хитов и Protection from Fire. Для партии, перенесенной из IWD со всем магическим оружием, броней и заклинаниями, только финальный бой представляет некоторую сложность. Моя команда победила с первого же захода и даже без предварительной обкастовки, правда, потеряв двух персонажей.
К сожалению, из BG2 не была заимствована продвинутая система боя волшебников, нет противостояния защитной и атакующей магии, но это легко объяснимо крайне малым количеством настоящих волшебников среди противников. Хотя партийные маги и священники все-таки получили новые игрушки. К стандартному набору заклинаний IWD было добавлено немало новых, скажем, diviner’ы получили в свой арсенал Contact Other Plane. Оно призывает Planar Spirit и заставляет его отвечать на глупые (какие же еще!) вопросы приключенцев. А что вообще может их интересовать? Кто стоит за всеми проблемами и где разжиться магическими шмотками! Planar Spirit с готовностью даст ответы, но в несколько иносказательной форме, к счастью, за всю игру эту встроенную систему подсказок стоит применять раза три, не более. В HoW вы сможете найти огромное количество новых магических предметов, но среди них мало интересных, а уникальный всего один — демоническая броня. С ней связано немало забавного.

В оригинальный IWD я играл довольно давно и не помню, как выглядели там эффекты заклинаний, но мне кажется, что кое-что из графики BG2 добавилось, жаль только, что Fireball остался прежним. А вот анимация персонажей полностью соответствует BG2. Обратите внимание на несоответствие формы щитов в inventory (из BG1 и IWD) и в игровом окне (из BG2). Лень было исправлять? Но есть и мелкие улучшения даже по сравнению с BG2, например, появилась замечательная функция интерфейса — нажав ALT, вы можете подсветить все контейнеры и двери (привет, дьябла!). Конец охоте за пикселями!
По части следования правилам HoW еще больше отдалилась от классической AD&D2. Больше всего повезло друидам: они получили в свой арсенал немало новых заклинаний и возможностей; а их рост теперь не ограничен 14-м уровнем. Но, увы, большая часть этих способностей и заклинаний не слишком применимы на практике. Да, друиды теперь могут превращаться в элементалей. Но зачем?! В бою эта способность почти бесполезна.
Ну и, наконец, последний серьезный недостаток: игра слишком короткая и проходится всего за один день без особых трудностей. На карте мира — только четыре, да и то не слишком активно используемые локации! Вот только в самом Lonleywood почти каждый NPC нужен для какого-либо квеста.
Но пора закругляться, а то этот обзор начинает приближаться по размеру к гайду по HoW. Подведем итоги. Идти в режиме Expansion Only бессмысленно, а использовать HoW следует исключительно как место для дополнительной прокачки при прохождении основной игры. Вот так всегда получается — ругаю, ругаю игру, а оценку выставляю нормальную. Оценка: как самостоятельной игре — 6.5, как дополнению к основной игре — 7.0.

Комментарий Ивана Жилина: И после этого Хаос будет говорить, что манчкины — это плохо! Этот выдающийся заступник настоящих ролевиков жалуется, что магические шмотки какие-то неинтересные! Он жалуется, что друидам, видите ли, нет практического смысла превращаться в элементалей! Простите, а отыгрыш роли? В соответствии с концепцией отыгрыша роли друид просто обязан превращаться в элементала! И игрок просто обязан получать от этого огромное удовольствие!
М-да. Кстати, хотелось бы отметить еще один момент: мне не нравится тенденция, складывающаяся в последнее время, — тенденция огромного перевеса квестовой, небоевой, экспы над боевой. Разработчики явно потеряли в этом смысле чувство меры.

By

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>