Eurofighter Typhoon

Eurofighter Typhoon

Ну что, дорогие товарищи, дамы, господа, благородные доны и все прочие? Вот мы и дождались. Как говорил один из героев Ильфа и Петрова – дожились. Retaliator вернулся. Я не шучу: в своей новой игре EuroFighter Typhoon фирма Digital Image Design (далее – DID) практически полностью обратилась, что называется, к истокам. Разумеется, это не относится к чисто техническим аспектам – в EFT графика и все такие вещи выполнены на современном уровне. Но во всем остальном – чистый “Ретал”.
И радости от этого – никакой.

Наверное, тут надо сказать пару слов о том, что это такое – F-29 Retaliator. А то ведь уже десять лет прошло. Срок немалый.
Авиасимулятор. Аркадный (других тогда практически не было). Исключительно высокая играбельность. Очень красивая и невероятно быстрая графика (лично я был потрясен, когда увидел, как все это носится на 286-й машине). Несомненный хит. Та самая социальная прослойка, которая сейчас объясняет всем, что с работы она возвращается злой и уставшей, так что у нее нет ни времени, ни желания изучать четырехсотстраничный мануал очередного авиасима, тогда играла в “Ретал” запоем. Особенной популярностью пользовался режим head to head – deathmatch по локальной сетке (тогда в компьютерные игры рубились исключительно на работе, так что эта самая сетка под рукой оказывалась довольно часто). Лично я, разумеется, не был исключением. В свое время я без этой штуки себе просто жизни не представлял.

Жанр — Action/arcade
Разработчик — Digital Image Design
Издатель — Rage Software
Сайт — http://www.eurofighter-typhoon…….
Платформа — Windows 9x
Дата выхода — 2001 год

И вот, повторюсь, мы дожили до римейка.

Необходимые пояснения

Чаще всего аркадный авиасим получается у той команды разработчиков, которая о реальных самолетах ничего не знает и знать не хочет. Надо сказать, что такое бывает довольно редко, но уж если случается, то реагирую я всегда однозначно: собираю весь сарказм, отпущенный мне природой, и начинаю оттягиваться по полной программе.
Здесь ситуация совершенно другая. Специалисты DID отлично разбираются и в реальной, и в виртуальной авиации. Свидетельство тому – два их последних авиасима, F-22 Air Dominance Fighter и F-22 Total Air War. Проблема в том, что ситуация на рынке очень сильно изменилась. “Покемоны” наступают; если представитель разработчиков заявляет, что его команда делает хардкорный флайтсим, то богатенькие издатели смотрят на него так, будто этот человек болен раком в четвертой стадии. Ну, вы поняли.
Все это накладывает на игру очень специфический отпечаток. Водить самолет еще проще, чем в “Ретале”. Там хотя бы можно было садиться только на полосу. Здесь – куда угодно, лишь бы плоско было. О штопоре речь не идет вообще. Сваливания очень редки – самолет с невероятной быстротой восстанавливает израсходованный резерв скорости. Ну и вообще.
Точно такая же ситуация с применением оружия. Фактически, здесь существуют только два ограничения: тип цели и дальность. Можно, например, устроить залповый сброс управляемых авиабомб по разным целям – предполагается, что лазерный целеуказатель ведет каждую.     Радар очень простой. Все его управление – это переключение масштаба. На нем одновременно демонстрируются и воздушные, и наземные цели.
Да и виртуальная кабина исполнена не ахти как. В той ВК, которая реализована в EFT, даже дисплеи выполняют по большей части декоративную роль – картинки, которые на них отображаются, практически не имеют отношения к реальному состоянию дел. “Настоящие” дисплеи выдаются исключительно на экран в режиме pop-up.
Одним словом, аркада. Ужаснейшая. Десять лет назад такие вещи принимались публикой с полным восторгом. Но сейчас ситуация несколько другая…
Это с одной стороны. С другой, временами хорошо видно, что строили это все люди знающие. Например, выбор Исландии в качестве театра военных действий вполне оправдан: этот остров действительно станет одной из ключевых точек, если в Европе развернется широкомасштабный конфликт и из Америки туда пойдут морские конвои. Когда вы получаете задачу – разбомбить всплывшую советскую лодку типа “Тайфун”, поскольку она в полный рост пускает крылатые ракеты и высаживает диверсантов, то не надо думать, что разработчики ничего не знают о проекте 941… Напротив, почти все правильно. Сюжет разворачивается в 2015 году, а старые стратегические лодки действительно периодически переоборудуются для спецопераций или под крылатые ракеты…

Fully Dynamic

С концепцией полностью динамической кампании вроде бы все ясно: разные коллективы разработчиков начали экспериментировать с этим делом примерно три года назад – и за эти три года выяснилось, что подобная организация игры имеет массу недостатков. Тем не менее, DID в “Тайфуне” все же использовала именно такой подход.
Результаты не заставили себя долго ждать. Однообразные, кривоватые миссии – иногда такие, на которых вообще не встречаешься с врагом, иногда, напротив, прямо-таки самоубийственные. Туповатый стратегический AI – с обеих сторон. Слабенький “тактический” и непосредственно “летный” AI – поскольку хорошая часть ресурсов ушла на моделирование “стратегии”.
Разработчики попытались слегка разнообразить это дело. Они ввели в кампанию некоторые скриптовые элементы – периодически возникающие “специальные миссии” (например, утопить тот же “Тайфун” или эскортировать до безопасного места самолет американского вице-президента). Советская тактика тоже в некоторой степени является скриптованной: все начинается с массированных ударов крылатыми ракетами, потом следует морской десант, потом в ход идут беспилотные летательные аппараты (их всех надо посбивать), ну и так далее. Вот тут скрипт, как мне показалось, вступает в конфликт с динамикой. Допустим, высадили они десант – в паре секторов. Мы этот десант обработали так, что дальше он уже не двинется. Соотношение сил стало таким, что самое время сбросить в море все, что от него осталось. Так нет же: оба “стратега” тупо смотрят друг на друга. В чем дело? Очень может быть, что они дожидаются какого-то очередного скриптованного эпизода. А мы, рядовые летчики то есть, в это время выполняем бессмысленные “динамические” задания (типа рутинного патрулирования в разных секторах) и несем точно такие же бессмысленные потери. Это усугубляется тем, что грамотно планировать и выполнять сами вылеты AI не умеет – ведомые им самолеты НАТО гибнут как мухи. Я не знаю, кем нужно быть, чтобы додуматься до, к примеру, такого задания: один-единственный истребитель атакует корабельное соединение, используя исключительно НУРСы. Вся надежда на те “Тайфуны”, в кабину которых поднимаетесь вы сами. Да и то не факт: иногда “стратег” загоняет вас в такую ситуацию, из которой слишком сложно выбраться живым – не говоря уже о том, чтобы выполнить задание.
Остается стойкое ощущение, что ты занимаешься какой-то ерундой и своей виртуальной жизнью рискуешь абсолютно попусту.
Что интересно – в других играх, где тоже была реализована полностью динамическая кампания (таких, скажем, как Comanche Hokum), подобное ощущение возникало куда реже. Вероятно, потому, что там ты имел гораздо большие возможности по части стратегического планирования – с начальственным идиотизмом можно было сражаться самому, и не без успеха.  

Шестеро смелых

Дело начинается с того, что мы собираем команду из шести летчиков. Как и положено в полностью динамической кампании, все действие идет в реальном времени – и каждый из этих шестерых занимается чем-то своим: получает задание, выполняет его, оттягивается в кабаке, дожидается спасательного вертолета – если собьют, периодически попадает в плен (там его допрашивают – вот на это смотреть весело)…
Конечно, это лучше, чем то, что было в Total Air War. Но. Разработчики в одном из интервью перед релизом говорили, что хотят ударение сделать на моделировании не самолета, а жизни военного летчика. На мой взгляд, от первого они действительно успешно (и еще как успешно!) ушли, но до второго так и не добрались. Играя в “Тайфун”, ты совершенно не ощущаешь себя одним из них – а предполагалось, что будет именно так.
Внеполетные сценки оформлены в 3D. Качество не впечатляет. Причем тут совершенно не проходит отмазка, звучащая как “ну это же все-таки не 3D-action”. Согласен, не 3D-action. Но уже упоминавшийся Comanche Hokum – это тоже не 3D-action. И тем не менее, человечки были в нем изображены на порядок лучше…

Блики и дыры

Именно эти две вещи и являются самым удачным из того, что EFT имеет по части графики. Имеются в виду сквозные дыры в плоскостях и блики на фонарях. И на то, и на другое смотреть просто приятно.
Вообще же разница в подходе к трехмерным моделям заметна очень хорошо. Сам “Тайфун” рисовался, не побоюсь этого слова, с любовью. Все при нем. А вот другие самолеты и вертолеты сделаны куда грубее. Меня слегка шокировало, что заборники “Виггена” просто закрыты черными плоскостями – причем прямо по срезу.
Виртуальная кабина, как уже и говорилось, здесь не претендует вообще ни на что.
Пиротехника в порядке. Дымные шлейфы – ОК, пламя очень симпатичное.
Земля. Ну что ж – видели мы и хуже. Не “Фланкер”, конечно. И не “Ил-2”. Нормально.
Облака неважные. Сейчас так уже не делают. Напомню, что в хороших симуляторах речь идет об отдельных, трехмерных, кучевых… А здесь – невнятная сплошная пелена.

С возвращением…

“И вообще не бывает так, чтобы все стало, как было” – “Не бывает, вы говорите? Это верно. Но мы попробуем”.
Попробовали…     Единственное, что им действительно удалось – сделать эту вещь играбельной. И в самом деле, если не считать нескольких багов, от которых не так уж сложно отделаться, тут ничего не напрягает. Примитивненько, но гладко. И по форме, и по содержанию. К тому же, игра очень нетребовательна к “железу”.
Мораль такова. Во-первых – вот наглядная демонстрация того, как меняются законы жанра (даже при том, что сам жанр сформировался лет этак пятнадцать назад). Почти точный римейк продукта десятилетней давности выглядит проигрышно.
Во-вторых – на примере EuroFighter Typhoon мы видим, какое сокрушительное воздействие на продукт могут оказать всякие коммерческие соображения. Я понимаю, что эта фраза звучит несколько избито… но EFT – это, пожалуй, самый яркий тому пример.
Вот и все. Добавлю, что, несмотря на всю простоту игры, я не рекомендую ее новичкам. В противном случае, у них может сложиться превратное представление о жанре в целом…

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*