Экономика сказочного леса

On-line игры - бизнес третьего тысячелетия

В России произошло первое вполне реальное убийство на почве виртуальных отношений. Эта новость появилась на Ленте.ру за несколько дней до выхода журнала. Участник онлайн-игры LineAG II , директор украинской компьютерной фирмы, в Москве до смерти избил студента 6-го курса МИФИ. Причиной драки стали распри виртуальных кланов, населяющих цифровое пространство LineAG II. Сейчас виновник находится в самом настоящем СИЗО. Пора признать: рядом с нами существует параллельный мир. Для миллионов людей он гораздо более реален, чем учеба, работа или семья.

 

ПОГРУЖЕНИЕ В ГЛУБИНУ

Пожалуй, параллельный мир окончательно оформился с появлением жанра MMORPG (multiplayer on-line role-playing game — массовая многопользовательская онлайновая ролевая игра). Как и все остальные виды компьютерных игр, MMORPG предлагают игроку на время влезть в шкуру выбранного им персонажа. Например, стать эльфом в мире «Властелина Колец», магом Ночного или Дневного дозоров, космическим флотоводцем, солдатом армии павших воинов… Главное отличие заключатся в том, что выбранный тобой виртуальный мир населяют тысячи других людей, играющих в ту же игру по всему свету. Ежеминутно на крупные игровые серверы прибывают десятки тысяч игроков, и это создает иллюзию реальной жизни.

— Для меня виртуальный мир гораздо ярче действительности, — говорит Денис ЗАКАРЬЯН, студент 1-го курса воронежского филиала Московского гуманитарного института. — Каждый день я провожу в игре по 5 — 6 часов и не чувствую, что зря теряю время.

Денис — настоящий фанат. Раньше он играл в одну из первых отечественных игр «Бойцовский клуб», сейчас уже полтора месяца сидит в LineAG II.

Современные онлайн-игры представляют собой целые миры со своими странами, планетами, островами и океанами. На улочках цифровых городов можно промышлять воровством, а можно наняться телохранителем, заработать сказочных денег и открыть магазинчик древних заклинаний.

— В «Бойцовском клубе» есть такой клан — Алхимики, — рассказывает Денис. — Они отвечают за производство артефактов (доспехов, оружия, магической амуниции и т.д. — «DF»). Есть клан Паладинов. Они занимаются торговлей, организацией тотализаторов. Но попасть в него сложно — сначала нужно пройти серьезную проверку.

Начиная игру с нуля, реальный человек становится персонажем непрерывно пишущейся увлекательной истории. Он практически ничем не отличается от младенца — у него нет денег, нет опыта, нет имущества. Все это нужно зарабатывать, выполняя задания, совершенствовать и шлифовать навыки персонажа, покупать более мощное оружие и доспехи. Фанаты онлайн-игр получают почти физическое удовольствие от того, что их виртуальное воплощение становится сильным, богатым и умелым.

ВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ — РЕАЛЬНЫЙ БИЗНЕС

Сейчас в цифровом пространстве всего мира гнездятся тысячи онлайн-миров. Самые знаменитые из них созданы на основе фэнтези-вселенных (см. справку). Миры множатся, растут и развиваются. Офисные работники проводят в придуманных вселенных десятки часов. Плата за интернет-соединение нынче стала практически символической, и бесплатные онлайн-игры принимают в свои объятия миллионы пользователей.

СПРАВКА

  • Ultima Online (мир магов, гномов и прочих непременных персонажей).
  • Meridia 59, EverQuest, Ashero ‘s Call, Dark Age of Camelot (про битвы времен короля Артура).
  • LineAG II, World of Warcraft (создана по популярнейшей линейке стратегических компьютерных игр).
  • Берсерк-Онлайн (на основе карточных стратегических игр, где на картах нарисованы не масти, а войска и заклинания).
  • Дозоры (разумеется, по Лукьяненко).
  • Сфера (это первая российская онлайн-игра).

Есть игры на фантастическую и криминальную тематику:

  • Eve Online (битвы космических флотов).
  • Anarchy Online (про корпоративные войны будущего).
  • Star Wars Galaxies (по «Звездным войнам», конечно).

Сегодня аудитория онлайн-игр в России составляет приблизительно 4 — 4,5 миллионов пользователей. Из них активных — тех, кто хотя бы один раз в месяц зашел в игру, — около 2 — 2,5 миллионов. По приблизительным оценкам экспертов, в Воронеже таких наберется от 10 до 15 тысяч человек. В русском секторе Всемирной паутины работают около ста онлайн-игр, как платных (40%), так и бесплатных. В платных мирах ежемесячный взнос за продолжение игры составляет в среднем 13 евро. Во многих играх практикуется повышение этого взноса для пользователей, которые провели в игре более часов и достигли определенного уровня. Основное количество российских игроков (около 1,5 млн) делят между собой 7 — 10 игр-лидеров. О финансовом обороте этого рынка приходится только догадываться. В России, в отличие от зарубежных стран, таких оценок пока не проводилось.

Что касается мирового рынка, то в 2005-м году, по данным компании DCF Intelligence, он составил 3,4 миллиарда долларов, но к 2011 году эта цифра увеличится до 13 миллиардов. К тому времени в цифровых мирах будет сидеть более 113 миллионов жителей. Другая группа экспертов анонимно распространила сообщение, что реальный оборот на этом рынке уже в 2006-м году составил 20 миллиардов долларов. Здесь учитывалась как абонентская плата за участие в игре, так и доходы устроителей от предоставления различных услуг.

Самый большой зафиксированный в России взнос средств в игру сделал питерский студент, истратив все деньги, выданные для оплаты учебы в Англии. Вернуть их при помощи представителей закона не удалось — взнос любой суммы является добровольным.

КУПИ ДЕНЕГ!

Любопытно, что основной приток средств демиурги онлайн-миров получают вовсе не от взноса игрока за право участвовать в игре. Самые популярные игры, как правило, бесплатные. Разработчики виртуальных вселенных обычно имеют два основных источника дохода: баннерная реклама на сайте игры и предпринимательская деятельность в пространстве игры. Второй из них — наиболее интересный.

Наверное, все началось с того, что один игрок, сидящий, скажем, в Австралии, продал своему сетевому другу из какой-нибудь Алабамы особо мощный волшебный меч. Причем продал не за игровые деньги, на которые можно приобрести другой виртуальный меч или цифровую лошадь. Нет. С одной вполне реальной кредитной карты на другую перетекли вполне реальные доллары, а в игровом пространстве один персонаж отдал другому вожделенный артефакт. И понеслось. Опытные игроки, накопившие излишки полезных предметов, начали свой небольшой бизнес, продавая новичкам магическую броню, а те, что заимели много игровых тугриков, стали продавать их за настоящие баксы по курсу, скажем, 1 к 500.

Не удивительно, что этот вид торговли быстро пошел в гору. Начинающим игрокам, для которых долгое и кропотливое развитие персонажа кажется скучным, с удовольствием покупают за пару долларов тяжелое вооружение и идут сразу на дракона. За убийство дракона им полагается денежная премия от местного короля, повышение уровня мастерства и куча драконьих сокровищ. Таким образом, вложение небольших средств приводит к массе удовольствия от игры.

ВОСХОЖДЕНИЕ К БИЗНЕСУ

Разработчики онлайн-игр и владельцы игровых серверов подсуетились очень быстро. В игры были моментально встроены системы продажи разнообразных артефактов, появилась возможность покупать недвижимость на землях далеких королевств, а также за деньги «прокачать» своего персонажа до любого уровня. На Интернет-аукционах начали появляться небывалые лоты: «Шлем Черного рыцаря, дающий игроку возможность видеть в ночи», или «Звездный крейсер первого класса, пробег — 720 килопарсеков». На счета фирм-устроителей игр деньги потекли рекой, но афишировать это, конечно, никто не спешит.

— Прибыль от проекта мы получаем исключительно от продажи наборов карт — бустеров, — рассказывает один из создателей игры «Берсерк-Онлайн», пожелавший не называть себя. — Стоимость бустера составляет 1 унцию — то есть 30 рублей. На текущий момент у нас насчитывается 20 тысяч игровых аккаунтов (то есть 20 тысяч человек хотя бы 1 раз приобрели набор этих самых карт - «DF»).
«Берсерк-Онлайн» — довольно специфичная игра — количество ее пользователей относительно мало. Такие игры пока еще сохраняют некоторую неформальность отношений участников.

— Наша игра функционирует на принципах клуба, — рассказывает Дмитрий ТАГИЕВ, гейммастер онлайн-игры Dark Middle Ages, — в определенном смысле спортивного общества. Кроме некоторых объемов рекламы в иерархии наших игровых серверов существует коммерческая территория, на которой участники оплачивают фиксированный взнос за регистрацию в партии. И это все…

Другие, более коммерческие игры не желают раскрывать своих тайн. Если кто-то из них и дает интервью, то о деньгах в них — ни слова, только о том, как комфортно и интересно жить в их сказке. На запросы редакции администрации самых известных российских онлайн-игр отвечают молчанием.

СКОЛЬКО СТОИТ БЕССМЕРТИЕ

Мы зашли на сайт «Бойцовского клуба». Открыли прайс VIP-услуг, малость удивились и решили опубликовать его без изменений (см. справку). Если вы думаете, что этот прайс вывешен создателями игры, как повод для привлечения внимания, глубоко заблуждаетесь.

Прайс-лист на виртуальные артефакты

наименование стоимость
Меч Кромуса 1000 евро
Щит Пророчества 2000 евро
Панцирь Злости 2000 евро
Закрытый Шлем Развития 2000 евро
Доспех Хаоса 5000 евро
Броня Титанов 1000 евро
Дубинка Радости 4500 евро
Меч Героев 1200 евро
Щит Откровения 2000 евро
Кольцо Ледяного Интеллекта 3500 евро
Кольцо Жизни 3000 евро
Великое Кольцо Жизни 9000 евро
Витое Кольцо Атаки 10500 евро
Кольцо Ярости 9500 евро
Топор Вихря 4500 евро
Меч Ангела 1000 евро
Лучшие Ботинки 3000 евро
Посох Звезд 3000 евро
Посох Слез 3000 евро

Смотрим вполне конкретного игрока — некто ПАПА. Он один из сильных мира сего. Итак, ПАПА снабжен «кольцом ярости» (9500 евро), «лучшими ботинками» (3000 евро), «щитом откровения» (2000 евро), «топором вихря» (4500 евро) и еще целым набором артефактов общей стоимостью более 10000 евро. Далеко не все обмундирование можно увидеть невооруженным глазом неопытного игрока. Поэтому стоимость ПАПЫ мы смогли прикинуть только приблизительно. Получилось что-то около 30000 евро.

А вот легендарного Медведя — по слухам, самого сильного игрока «Бойцовского клуба» — нам «посчитать» не удалось. Его страничка закрыта от любопытных глаз VIP-значком стоимостью в 9000 евро.

По словам одного из гейммастеров игры, представившегося виртуальным именем Prado, игроков с таким бюджетом в «Клубе» немного. Не более 2-х процентов. Остальные тратят на виртуальный мир «сущие копейки» — 200 — 300 долларов в месяц.

«Бойцовский клуб» — пожалуй, самая дорогая игра в России. Дорогая и тяжелая. В нее играет, по словам Prado, свыше 400000 пользователей по всей стране. Средний возраст участника — 30 — 35 лет.

— Сейчас администрация игры запретила продажу артефактов, — рассказывает Денис. — Их обладатели стали почти бессмертными. Через некоторое время срок действия артефактов истечет и их можно будет выкинуть. Тогда все окажутся на равных условиях.
Видимо, появление касты неуязвимых игроков вызвало снижение интереса со стороны менее обеспеченных участников и отток их из игры.

ВИРТУАЛЬНАЯ ИНФЛЯЦИЯ И РЕАЛЬНОЕ ВЫМОГАТЕЛЬСТВО

Новый бизнес породил новые проблемы. В виртуальные миры вместе с реальными деньгами прокрались инфляция, проблема перепроизводства и дефицита и прочие трудности. Над стабилизацией экономики в онлайн-играх постоянно работают штатные макроэкономисты. Сплав из настоящих и виртуальных денег оказался весьма крепким орешком.

Не так давно игровое сообщество потрясла новость. Суть в следующем: один предприимчивый игрок основал в цифровом королевстве частный банк, собирал вклады под проценты, вел дела умело и ловко. И все были довольны, пока в один прекрасный день банкир не исчез вместе с тугриками. Обманутые вкладчики обратились к администрации игры, но отследить перемещения средств и выйти на след афериста не удалось. Очевидно, банкир, заныкав денежки под приметным камнем в заколдованном лесу, вошел в игру под другим именем и благополучно выкопал заветную (и весьма немалую) кубышку. Теперь новоиспеченный богач, очевидно, вовсю обменивает виртуальную валюту на реальную. Игроделы вовсю работают над предотвращением экономических преступлений в сказочных мирах, но все эти усилия, по подозрениям многих игроков, направлены, что называется, в одну сторону. Никто не мешает тем же самым разработчикам проворачивать подобные аферы под видом обычных геймеров.

Кроме экономических кризисов, виртуальные миры страдают от преступности. Правда, частично преступления выходят за пределы цифрового мира.

— Мы были вынуждены полтора года назад на неделю закрыть игру из-за постоянных наездов игроков друг на друга, — рассказал Prado. — Было несколько случаев, когда людей избивали, требуя передать тот или иной артефакт.

НАРКОМАНИЯ ИЛИ ЖИЗНЬ?

Сегодня все чаще пристрастие к онлайн-играм относят к одному из видов наркотической зависимости. Психолог с мировым именем Игорь Райхман утверждает, что ему подвержено до 20% игроков. Пару лет назад в Амстердаме открылась первая в Европе клиника по лечению людей, страдающих зависимостью от онлайновых игр. В 2005 году в Китае начала работать аналогичная клиника для подростков, больных компьютерной зависимостью. Не отстают и наши терапевты душ — российско-китайский центр реабилитации людей, страдающих игровой зависимостью, откроется в этом году в Брянской области. Об этом было заявлено на «круглом столе» «Игромания: опасное увлечение или греховная страсть?», в котором принимали участие православные священники.

— Наш монастырь уже 10 лет занимается реабилитацией наркозависимых, но к нам часто стали обращаться и люди, которые страдают от пристрастия к играм, — сообщил иеромонах Диомид — представитель реабилитационного центра в Площанской пустыни (Брянская епархия). Как отмечалось на «круглом столе», только в Москве насчитывается более 50 тысяч игроманов.

Другой священнослужитель, отец Михаил (Вавилов), бросил фразу: «Онлайн-игры стерилизованы от присутствия в них Бога». Так ли это? Или может быть это мир, в котором живут свои боги? Мир, в котором действуют свои законы, работает свое правительство, в ходу свои деньги и функционирует своя экономика. Возможно, никакой зависимости от онлайн-игр на деле-то и нет. А есть совершенно трезвое желание людей жить в другой реальности. Да, они не могут полностью уйти в нее, ибо эта реальность виртуальна. Зато могут 15 часов в сутки участвовать в цифровых схватках, примерять магические доспехи, строить замки, торговать с жителями соседней галактики и спасать сказочных принцесс.

С этой точки зрения, покупка какого-нибудь «кольца ярости» за девять с половиной тысяч евро — абсолютно разумное решение. И плевать, что за эти деньги можно купить приличную иномарку. Кому нужны игрушки ЭТОГО мира, если ты сам живешь в ДРУГОМ?

By

Оставить комментарий

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>