Dungeon Siege 1. Прохождение

Знакомство с этой прекрасной игрушкой стоит разделить на две части. В первой будет изложена теория — как использовать все возможности управления, менеджмента и прочее, а во второй части будет находиться непосредственно прохождение single player игры. Начнем.

ЧАСТЬ I

Обсуждать все плюсы и минусы каждого вида вооружения можно до бесконечности. Игра OF:RH сделана настолько дотошно, что виртуальное оружие пехоты и техника имеют минимум коренных отличий от своих реальных прототипов. Так что наилучшим способом оценки доступного в игре оружия и техники будет анализ приведенных ниже показателей. Сравнивайте и делайте соответствующие выводы.

Режимы экрана Если у вас машина очень мощная и вы хотите насладиться очень качественной графикой в больших расширениях, то сделайте следующее. Сначала создайте ярлык для файла DungeonSiege.exe. Теперь зайдите в папку «Свойства» этого ярлыка и в командной строке, где указывается путь и название запускающего игру файла после пробела введите одну из нижеприведенных строк:
для режима 1152×864: height=1154 width=864
для режима 1280×1024: height=1024 width=1280
для режима 1600×1200: height=1200 width=1600

т.е. строка должна выглядеть примерно так:

«C:\games\Dungeon Siege\DungeonSiege.exe» height=1200 width=1600

Генерация персонажа

Первым делом игрушка предлагает сгенерить себе персонажа. Выбранный вами пол, прическа и одежка никакой роли не играют. Прокачивать своего перса вы будете по собственному усмотрению. Более того, наблюдать так трепетно выбранную вами рожу вы сможете большую часть игры только на портрете слева, так как сам персонаж будет закован в броню по самые гланды. Но, тем не менее, сам факт выбора стольких внешних атрибутов для нашего Альтер эго умиляет сердце ролевушника-манчкина.

Классификация персонажа

Очень интересной штукой в игре оказалась классификация персонажей. Обычно, любой игрок в самом начале должен выбрать из предложенного списка, кем же ему стать — воином, магом или лучником\рейнджером. Так вот, здесь вы ничего такого не выбираете и ваше звание присваивается вам ТОЛЬКО на основании ваших достижений в той или иной области вышеприведенных боевых искусств. Ваш ранг\класс определяется наиболее основательно прокачанными показателями, которые вы упорно тренировали на протяжении игры. Таблица классов выглядит примерно так:

Уровень

Скилл

1-4

5-10

11-19

20-49

50-99

100+

Melee

Squire

Solider

Warrior

Knight

Champion

Grand Champion

Ranged

Bowyer

Archer

Marksman

Sharpshooter

Master Sharpshooter

Grandmaster Sharpshooter

Nature Magic

Apprentice

Theurgist

Magician

Grand Mage

Arch mage

Supreme Arch mage

Combat Magic

Savant

Hedge Wizard

Wizard Sorcerer

Grand Sorcerer

Grand High

Sorcerer

Melee\Ranged

Man-At-Arms

Skirmisher

Raider

Campaigner

Crusader

Grand Crusader

Melee\Nature

Friar

Curate

Druid

Perserver

Grand Preserver

Supreme

Melee\Combat

Combatant

Duelist

Dragoon

Warlock

Grand Warlock

Grand High Warlock

Ranged\Nature

Scout

Forester

Ranger

Warder

Arch Ward

Supreme High Ward

Ranged\Combat

Jager

Conjurer

Channeler

Matross

Master Matross

Grandmaster Matross

Nature\Combat

Acolyte

Shaman

Scholar

Magus

Grand Magus

Grand High Magus

Mle\Rngd\Nture

Cavalier

Marshal

Paladin

Templar

Arch Templar

Supreme Templar

Mle\Rngd\Cmbt

Mercenary

Gladiator

Centurion

Myrmidon

Warlord

Warlord Noble

Mle\Nture\Cmbt

Initiate

Mystic

Sage

Deacon

Grand Deacon

Grand Hige Deacon

Rngd\Nture\Cmbt

Adept

Conjurer

Thaumaturgist

Evoker

Senior Evoker

Lord Evoker

Все скиллы

Freelance

Journeyman

Adventurer

Master

Grand Master

Grand High Siegemaster

Список NPC для найма:

Имя

Класс\Цена

Место

HP\MP

Сила

Ловкость

Интеллект

Скилл

Ulora

Cavalier/Нет

Крипта в первой главе

48\30

10

10

10

Melee 1, Ranged 1, Nature 1

Gyorn

Squire/Нет

Stonebridge

78\31

11

10

10

Melee 2

Zed

Apprentice/900

Stonebridge

68\80

10

10

12

Nature 3

Naidi

Bowyer/1050

Stonebridge

58\34

10

11

10

Ranged 3

Gloern

Soldier/Нет

Glitterdalve Mine

166\34

13

11

10

Melee 5

Kroduk

Soldier/3400

Glacern

215\43

15

12

10

Melee 8

Lorun

Hedge Wizard/3900

Glacern

147\185

11

11

16

Combat 9

Merik

Magician/Нет

Ледяная Пещера

215\314

11

12

21

Nature 13 Combat 4

Phaedriel

Marksman/38400

Становище Торговцев

284\124

14

20

12

Rngd 17

Andemius

Grand Mage/98880

Домик на Болоте

333\449

13

14

26

Nature 24

Boryev

Sorcerer/388960

Дорога к крепости Kroth

579\464

20

16

26

Melee 18 Combat 34

Rhut

Knight/421250

Крепость Kroth

842\193

33

19

13

Melee 37 Ranged 1

Sikra

Magus/Нет

Залы Черепов

480\708

14

16

36

Nature 20 Combat 38

Ulfgrim

Knight/455740

Деревня Droog’ов

881\169

34

20

13

Melee 38

Lord Bolingar

Knight/Нет

Перед замком Ehb

991\176

37

21

13

Melee 43 Ranged 1, Combat 1


Интерфейс игры

С этим зверем в данной игре все в порядке. Интерфейс интуитивен, управление простое и доступное для понимания любым игроком, знакомым с принципами работы Windows. Ну а самые свободолюбивые могут даже себе все «горячие кнопки» перенастроить по своему желанию. Коммунизм, ребята, он такой. Обо всем по порядку.
В левом верхнем углу экрана во время игры отображается портрет персонажа, его показатель хитпойнтов (красным цветом), маны (синим цветом), а далее идет ряд из четырех quick slot’ов, по умолчанию посаженых на кнопки 1-4. Первые два — контактное\дистантное оружие, а также 2 слота под заклинания. Если присмотреться, то видно, что рост скилла отображается в этих маленьких окошках маленькой белой риской, постепенно поднимающейся вверх.
Портреты с персонажами можно передвигать между собой простым нажатием и удержанием левой кнопки мыши на них и перемещением высвеченного портрета вверх\вниз. Выбранное положение обозначает очередность в цепочке путешествующих персонажей, так что имеет смысл всех файтеров определить вперед (т.е. наверх портретной галереи), а магов и лучников назад (вниз).

Управление мышью
— Кликнуть левой кнопкой на любой поверхности — двинуть персонажа на указанное место
— Кликнуть правой кнопкой на поверхности и удерживать кнопку — указать направление лицевой стороны для выбранной формации
— Вращение колесика мышки во время прижатой правой кнопки — выбор формации
— Кликнуть левой кнопкой на монстре — нападение
— Кликнуть правой копкой на монстре — нападение, но оставаясь на месте
— Клик и удержание левой кнопки на основном экране игры — выделение персонажей стандартным RTS окошком
— Клик левой кнопкой на портрете персонажа — выделение его ведущим в компании приключенцев (все остальные будут следовать за ним и защищать его)
— Вращение колесика мышки — приближение\удаление камеры
— Клик и удержание средней кнопки — быстрая смена ракурса камеры

Пассы с инвентарем расписывать уж совсем нет смысла — drag’n’drop во всей красе. Хочу только указать на не совсем явный момент при купле\продаже — в окошке инвентаря во время торга, нажав и удерживая левую кнопку мыши можно выделить рамкой вещи на продажу. Это спасает от нудного перетаскивания бесконечных скляночек и перчаточек из одного окна в другое.
И, раз уж речь зашла о торговле, сразу сообщу такой момент: не бойтесь по несколько раз продавать и покупать одну и ту же вещь. Здесь нет того момента, когда магазин всегда приобретает вещи по меньшей цене, чем продает. Другими словами, если вам, допустим, понравилась кольчужка за 12675 тугриков, и вы хотите посмотреть, насколько лучше она ваших нынешних шмоток, просто купите ее и примерьте — если она вам не понравится, вы можете тут же ее вернуть обратно за ту же цену. И наоборот, если вы, скажем, продали только что классную металлическую кепку за 2981 рупь, а потом вдруг решили снова приобрести ее, то приобретете вы ее за все тот же 2981 рупь. Но правило это действует, покуда вы не выйдете из локации, в которой осуществлялась купля/продажа, помните об этом.

При разборе интерфейса игры также следует рассмотреть и небольшую менюшку в правом нижнем углу. Там содержатся простые модули поведения для ваших персонажей, дабы вам не приходилось в горячке боя в очередной раз ругать «этих безмозглых идиотов, которые опять поперли на рожон и все передохли». С помощью нехитрых триггеров можно каждому члену команды указать свое место в бою.

Всего модулей три и у каждого из них есть по три варианта:

Movement (Движение):

— Move Freely — нападать на противника с той точки, которая оптимальна для персонажа
— Engage — атаковать только указанную игроком цель и не ввязываться в другие стычки без дальнейших указаний
— Hold Ground — Атаковать противника стоя на месте

Attack (Тип атаки):

— Attack Freely — атаковать первым
— Defend — сражаться только в ответ на вражеское нападение
— Hold Fire — не сражаться

Targeting (Цель атаки):

— Target Closest — атаковать самого ближнего врага
— Target Strongest — атаковать самого сильного из врагов
— Target Weakest — атаковать самого слабого из врагов Далее вы можете выбрать одну из формаций на ваш взгляд наиболее подходящую для партии в данный момент.

Здесь все зависит от количества народу в команде и места, в котором приходится сражаться.
Еще одна немаловажная кнопка расположилась прямо наверху панели в правой нижней части экрана. Поскольку shortcut’а для нее нет, знание ее местонахождения на экране просто жутко необходимо. Ведь с помощью этой кнопки вы можете выгонять из вашей команды ненужного персонажа, чтобы, например, заменить его другим (или просто больше не делить с ним экспу, хе-хе). Выглядит эта кнопка как три кружочка, от которых стрелочкой отходит еще один.

Магия чисел

Хотя в Dungeon Siege экспа не выражается в явных цифрах, вычисляется она именно с помощью них. Более того, все статистики персонажа просчитываются с помощью нескольких формул, которые приводятся ниже. Если вы не настоящий манчкин, который любил и любит до сих пор подсчитать, а сколько же составит удар 57 проапгрейженных копейщиков в Heroes of Might & Magic 3, у которых герой с атакой 4 имеет скилл оффенс с 5% повышением показателей нападения, то лучше пролистните эту часть и не заморачивайтесь. А для оставшихся маньяков привожу формулы:

Подсчет хит-пойнтов:

Health Points = ((Strength — 9) x 2.1 x 14) + ((Dexterity — 9) x 0.7 x 14) + ((Intelligence — 9) x 0.7 x 14)

Подсчет маны:

Mana Points = (Strength — 9) + ((Dexterity — 9) x 4) + ((Intelligence-9) x 25)

Получение experience очков:

Здесь все не так просто. Дело в том, что при нанесении удара монстру вы не просто получаете равноценную прибавку экспы. Каждый монстр в Dungeon Siege имеет свой experience рейтинг что также играет роль при получении очков. Полная формула выглядит так:
(повреждение/максимальное количество хитпойнтов) x рейтинг = полученная экспа
К примеру, если монстрилку ценностью в 20 очков опыта и десятью хитпойнтами ударом ранить на 2 хитпойнта, то в результате мы получим:
(2/10)x20 = 4 очка опыта
Но и это еще не все. Заработанные в процессе рубки очки распределяются не полностью на то умение, с помощью которого были получены, но и добавляют по чуть-чуть смежным с ним показателям. Выглядит это все так:

Скилл Strength\Сила Dexterity\Ловкость Intelligence\Разум
Melee 64% 27% 9%
Ranged 25% 62% 13%
Nature m. 9% 18% 73%
Combat m. 13% 17% 70%

При использовании магии не атакующего (лечебного и модификаторского) характера экспа тоже растет, но гораздо медленнее. А при саммонинге каких-либо подручных монстров маг, вызвавший их, получает всю заработанную ими на враждебных монстрах экспу.

Чтоб вам стало совсем хорошо, необходимо еще упомянуть, что при выборе определенного уровня сложности меняются и модификаторы повреждений для игрока и монстров:
На легком (Easy) уровне сложности игрок наносит 135% повреждения по сравнению с Normal уровнем, а враги только 50%, но зато на тяжелом (Hard) уровне сложности ситуация меняется с точностью до наоборот — игрок наносит только 85% от задуманного повреждения, в то время как монстры наслаждаются 145% бонусом в атаке.

Таким образом мы видим, что не так уж все и просто в нашем hack’n’slash государстве, и с чувством собственного достоинства переходим ко второй части нашего повествования — непосредственному прохождению игрушки

Давным-давно жила-была Империя Звезд. А потом она одряхлела и ее собственные легионы, в компани с древним могучим Злом, начали терроризировать население, ужесточая контроль и одновременно толкая страну к гибели. И только десятый легион — самый звездный во всей Империи, плюнул на творящийся вокруг беспредел и ушел на Запад, в земли с благозвучным таким имечком Эб (Ehb). Покрутились, осмотрелись, да и поселились. И на 300 лет покой воцарился в тех прекрасных землях. А потом, как обычно, проснулось Зло…

Прежде чем начинать играть, присмотритесь к карте, по которой вам предстоит пропутешествовать. Дело в том, что внутри игры такой вот встроенной глобальной карты нет, поэтому сориентировать себя в землях Эба иногда становится довольно затруднительно. Как раз для этого можете изучить вышеприведенную карту. Можете даже распечатать ее и отмечать свой путь от локации к локации во время прохождения Dungeon Siege — так интереснее.

Кем вы собираетесь стать — это зависит только лично от вас. И каким будет состав вашей группы — тоже зависит от того, кем вы любите играть. Я предпочел развивать стандартную партию с танками впереди и зенитками сзади. Правда, поскольку я все же немного в душе варвар, то упор делал все же на сталь, а не на спелл, и поэтому у меня состав партии был такой: четыре варвара (два из них с неплохим dexterity, чтобы нести гранатометы), лучница и два мага разных школ.

Итак, мы начинаем игру простым фермером, который спокойно себе копается своей тяпкой на грядке. Ну, это настоящего Героя (пока только в душе) никак, сами понимаете, устраивать не может. Чу! Глядите: а вот и первый обездоленный, которого спасти требуется. Получаем от умирающего старика Норика (Norick) первый квест: добраться до города Стоунбриджа (Stonebridge) и доложить какому-то Гиорну (Gyorn), что не менее какой-то Краг (Krug) атакует.

Глава Первая. Путешествие в Стоунбридж

Прежде чем идти валить монстров, убедитесь, что хорошо запомнили расположение шорткатов на клавиатуре для следующих вещей: использование склянок с элексирами жизни и маны, пробел, на котором висит пауза боя, а также кнопку, вызывающую на экран карту местности. Для чего две первых «горячих клавиши», объяснять не нужно — умение вовремя пополнять здоровье и ману надо довести до полного автоматизма, иначе потом придется не раз возрождать своих героев, порубленных на кусочки очередной оравой гамадрилов-переростков. А вот карта местности в первую очередь нужна для того, чтобы на местностях, где растительность не позволяет вовремя заметить врага, четко сразу определить его местонахождение, потому что при виде сверху никаких помех для зрения не создается. В остальном же толку от этой автокарты местности немного — район она показывает довольно небольшой, до ближайшего города мановением курсора партию не отправить. Начинаем мы у горящего дома с этими дуболомами-Крагами, гуляющими по округе. Трудностей они никаких не учинят для вашего разъяренного крестьянина/крестьянки, зато снабдят его/ее первыми двумя заклинаниями (Zap и Fire Shot), а также первым луком и несколькими вариантами дубинок. В принципе, если вы настоящий охотник до забитого инвентаря, можете сгонять обратно за мост и собрать пару-тройку лопат и мотыг, которые потом можно будет конвертировать в несколько монет.
Об оружии. Я бы рекомендовал очень осторожно относиться к двуручному оружию. То есть стараться его не использовать. Почему? Все просто. У каждого оружия кроме показателей наносимого им повреждения указывается еще и скорость, с которой оно применяется. Так что даже если вы и достанете какую-нибудь двуручную палку-махалку с большим дэмэджем, то все равно скорость у нее будет Slow, то есть Медленно. В это же время у любого одноручного оружия скорость всегда Fast, то есть Быстро, а это означает, что бьет оно в полтора-два раза быстрее. Поэтому повреждения, наносимые двуручником, коль уж вы все же хотите им помахать, должны быть, как минимум, во столько же больше.
Кроме того, если вы будете использовать двуручник, защита от щита, вложенного в другую лапу, все равно к общему показателю плюсоваться не будет. Остальные плюсы, если оружие магическое (вроде +1 к силе), сохраняются. Но советую пока выбрать Zap и прокачать порядка 3х уровней в магии Природы (Nature magic). Потому что двигаясь по лесу вы доберетесь до дома покойного Норрика и найдете на втором этаже его заклинание Magic Armor, которое (если, конечно, вы играете на сложном уровне) стоит навешивать на себя постоянно.

Постепенно продвигаясь по лесу, вы достигнете небольшого поля, где рядом с пустым домом и обгоревшей повозкой колосятся поля с неизвестными злаковыми. Забейте всех местных обитателей, включая подсвеченного сиреневым цветом комара-мини босса. Если вы пройдетесь вдоль правой кромки поля, то найдете несколько ящиков, пару подземных жуков, которые выпрыгнут на поверхность, а также берлогу бурого мишки — уникального монстра, после уничтожения которого остается неплохая на первое время бронька — 10 def +5 life. Собрав все шмотки и разбив все бьющиеся предметы в поисках золотишка спускаемся по тропе и доходим до дома Эдгара (Edgaar). Дядьку донимают монстры, засевшие в подполе. Зайдите сбоку от домика, откройте крышку погреба и зачистите всю тамошнюю братию Крагов, включая мини-босса Бранкара. В дальнем затянутом паутиной углу подвала найдите фальшивую стенку и поживитесь в открывшейся комнате шмотьем и заклинаниями (если повезет, получите Transmute (превращение предметов в деньги — очень полезная штука, если у вас забит инвентарь, а просто так расставаться с добром жалко) и Crusted Gladius (8-15 dam.)) Зачистив подвал, пообщайтесь с Эдгаром и он выдаст вам два элексира. Идем дальше. Пройдя мимо небольшой пещерки с Krug’ами и несколькими шмотками внутри, доходим до сломанного моста и понимаем, что просто так до Стоунбриджа не добраться. Продолжаем идти по тропинке, пока не увидим второй указатель, ведущий к гробницам. От него сворачиваем вправо и идем в чащу (если вам мерещатся маленькие синие феи, парящие среди леса — это признак того, что вы идете правильно!). Находим на полянке статую и поворачиваем ее — открывается вход в небольшое потайное подземелье. В нем нужно пристукнуть 4х гарпий и 2х скелетов, а также конфисковать у останков 1 посох для мага (потом продать можно будет) и неплохую булаву (10-13 dam.) для файтера. Выходим и двигаемся до небольшого кладбища согласно знакам. Рядышком будет вход в крипту. Никаких проблем в путешествии по вашему первому подземелью встретиться не должно. Все просто — мочите скелетов, подлечивайтесь и прокачивайте основной скилл. В крипте вы встретите двух мини-боссов: капитана скелетов и алмазную горгулью. Ну и, естественно, большое количество всяких горшочков, ящиков и бочек, в которых есть что-нибудь вкусное. В конце подземелья вы встретите первого NPC, который пойдет с вами, ежели вы того захотите. Это девушка Ulora, которая немного умеет владеть луком. И тут мы подходим к вопросу о команде.

Дело в том, что Dungeon Siege по своей свободе прохождения напоминает мне почему-то Commandos 2. Как и там, здесь, в принципе, можно обойтись всего одним персонажем для прохождения ВСЕЙ игры. Но здесь, к тому же, абсолютно неважно, какой специализации будет ваш перс — маг или воин. При большой доле осторожности и исцеляющих средств вы можете ВООБЩЕ никого не нанимать в команду и идти в одиночку, но я все же бы рекомендовал создать партию приключенцев. Партия — это, во-первых, гораздо большее количество места под инвентарь, ну и потом интересно ж все-таки сразу несколько вариантов персонажей посмотреть в деле, нежели все время одного прокачивать.

Выбираемся из-под земли и проходим весь путь до Стоунбриджа, вынося на рогах скучковавшихся Крагов, комаров и собак. Не оставляйте после себя никаких трофеев — они исчезнут как только вы зайдете в город. Подбирайте все шмотки и трансмутируйте самые дешевые из них (это легко определить — всякие корявые дубинки, рваную броньку, ржавые ножи) сразу в деньги. При этом если у вас есть 2 руны с заклинанием transmute, используйте его на лежащей на земле шмотке одновременно каждым из персов и в результате конечное количество золота будет в 2 раза больше (ну, допустим, две монеты вместо одной :). Вот мы и добрались до Стоунбриджа, одновременно закончив вводный курс обучения.

СТОУНБРИДЖ:

— Гиорн — мужик справа от входа рядом с поломанной катапультой. Именно к нему посылал погибший Норик. Гиорн дает квест: доложить о случившихся событиях королевскому Наблюдателю в Глацерне.
— Аланна в первом домике слева — один из тех загадочных «квестов, которые не квесты». В DS существует несколько квестов, которые не оформляются как задания, не записываются в дневник и за выполнение которых нет никакого навара кроме морального удовлетворения. Просьба Аланны очистить берег от подземных жуков, плюющихся ядом — как раз такого рода. Можете игнорировать его, можете помочь.
— Кузница — первый доступный магазин в игре. Продавайтесь подчистую (даже часть элексиров — с ними пока явный перебор).
— Конюшни (дом через площадь от кузницы) — настоятельно советую приобрести хотя бы одного осла. Ценнейшее животное, так как инвентарь в 3 раза больше человеческого. Такое же, правда, упрямое, как и настоящий осел, но must buy, даже если вы решили играть в героя-одиночку.
— Таверна — здесь, кроме хозяина, вас ждет первый наемник для отряда маг-натуралист Zed. Особого смысла брать этого кадра я не вижу. В конце третьей главы к вам бесплатно присоединится очень неплохой маг, который будет даже немного покруче, чем старательно раскачиваемый Zed. Так что лучше все же пока обойтись без клирика и получить побольше экспы остальными персонажами. Но это только мое предложение.
— Таверна (2й этаж) — поговорите с девушкой по имени Ella и получите вторичный квест — разыскать в городе Глацерне сестру Эллы Аду и передать ей, что у ее сестры все в порядке.
— Ордус, мужик у развалин позади кузницы — вторичный квест: найти личный топор Ордуса в его домике за городом
— Храм — покупка всевозможных спеллов (если вы все же решили взять Зэда) и еще одна наемница — лучница Naidi ожидает вас тут. Неплохая особа, но в данный момент времени у вас вряд ли хватит денег, чтобы нанять ее после всех покупок в кузнице.

Перед выходом из города поговорите со стражником у ворот и получите задание на расчистку дороги до Глиттерделва (Glitterdalve). Пройдя через ворота вы начинаете вторую главу.

Глава Вторая. Путешествие к Наблюдателю

Во второй главе сначала следует не выполнять квесты, а окончательно определиться со специализацией, которую вы хотели бы определить для каждого из героев. Все дело в том, что одиночная игра в Dungeon Siege при полной партии приключенцев (6-7 человек, плюс 1-2 осла) не позволяет прокачать мощного универсала — маловато экспы. Да и шмотки в магазинах рассчитаны явно на прохождение специалистами в отдельных областях, так что лучше все-таки создавать себе стандартных типажей — пару-тройку файтеров, одну-двух лучниц, ну и по одному адепту каждой из двух школ. Но можно, как, например, один мой друг, пойти и двумя этакими варварами-файтерами. Медленнее получится, но вполне возможно.

Чуть не доходя до моста с сильной охраной, выполним квест Ордуса и найдем его топор. Слева от основного пути находится его дом, в подвале которого вы как раз и найдете искомое. Возвращать топор не нужно, а вот если вам не везет пока с оружием (т.е. в магазине нормального нет), тогда этот тесак вам пригодится.

Дойдя до ворот, понимаем, что просто так тут не пройти — проход завален. Спускаемся вниз и идем к развалинам Wesrin Cross мимо кекса по имени Ilandro, который вас будет предостерегать насчет предстоящих опасностей. Но настоящие Герои еще никогда не слушали умных осторожных людей, поэтому, вынеся всю живность вокруг, заходим в катакомбы под этой полуразвалившейся башней.

Катакомбы — как много в этом слове. В смысле — здоровенные катакомбы попались. Советую сразу привыкнуть к таким масштабам, потому что потом еще больше встречаться будут. И, как правило, привыкнуть еще к тому, что хотя бы один раз из них в город надо будет вернуться продать накопившийся скарб. Это действительно нужно, так как в процессе крошилова и месилова ваши герои прокачиваются и как раз после прохождения половины подземелья, когда инвентарь уже будет забит, можно повернуть обратно в город и купить ранее недоступные крутые вещи.

Если вы идете максимально возможной партией (наняли всех героев в городе), пройти это подземелье не составит для вас никакого труда — оно просто здоровое и под конец может немного надоесть. Стандартной тактикой борьбы с кучками врагов является прием с наживкой: вы выстраиваете своих приключенцев в наиболее эффективном для сражения порядке, потом берете одного из них и осторожно подбегаете к тусующимся неподалеку врагам так, чтобы от ничегонеделания отвлеклась только небольшая их часть, после чего драпаете обратно и всей толпой встречаете хмырей болотных во всеоружии. Эта тактика стара как первый Warcraft (потому что там ее впервые можно было по-человечески применять), но, тем не менее, очень эффективна.
Сами катакомбы — коридоры, залы и комнаты — проходятся без особых загвоздок. Но если вы вдруг умудритесь где-то застрять — включайте автокарту и ищите выход с помощью нее.
Отдельно хочу выделить небольшое секретное ответвление в том месте, где на вас из своих нор начнут выскакивать Мукозы-солдаты (здоровенные полулюди-полупауки, которые прут врукопашную). Это будет уже после лифта. В последней норе в правой стене коридора находится выход в небольшое ответвление, где можно хорошо пошариться, обнаружить пару секретных комнат с сундуками и зарубить порядочную толпу всяких тварей. В этом ответвлении хорошо отмечать пройденный путь с помощью зажигания факелов висящих на стенах — сразу становится понятно, где вы были, а где нет.

В конце катакомб будет здоровенный зал, в котором водится порядочное количество Мукоз, Скелетов и Огненных Черепов. Пройдя через зал, вы попадете в лапы боссу этого уровня — гигантскому пауку. Покажите этой букашке, что вы не зря тут шлялись прокачивая персонажей и теперь совсем не безобидны.

Выйдя на поверхность, вы обнаружите, что находитесь недалеко от заваленных ворот в Глиттерделв, но с другой стороны. Причем кто-то услужливо поставил рядышком с ними бочку с динамитом. Подрываем ее стрелой или спеллом — опа! Ворота открыты! Разговариваем со стражником, стоявшим за ними. Квест на расчистку пути выполнен, теперь можно двигаться дальше. Буквально через пару шагов от ворот, если свернуть влево, вы найдете небольшую стоянку торговца. Затариваемся новыми шмотками и идем к статуе пони, виднеющейся невдалеке рядом с какими-то зданиями.

После небольшого мультяха вам предлагается еще один NPC — дварф Gloern, неплохой такой файтер. Если вы набираете в команду варваров — забирайте его с собой не задумываясь. Глоерн также дает квест — найти в гномьих шахтах его брата. Одеваем Глоерна в магазине последними достижениями отечественного оборонного и наступательного комплексов, после чего заходим в шахты.

Что можно посоветовать в шахтах. Во-первых, запоминайте карту — порою входы-выходы там довольно запутанны. Во-вторых, взрывайте дистанционно все бочки, встречающиеся на пути — часто взрывы открывают проход в небольшие закутки, где можно немножко поживиться. В-третьих, когда будете возвращаться к палатке торговца, не поленитесь сгонять до Стоунбриджа — там тоже могла остаться пара довольно крутых вещей, которые ранее были недоступны из-за высоких требований к аттрибутам.

Монстры здесь в большинстве своем довольно хилые, за исключением Каменных Големов. Вот эти черти будут, пожалуй, самыми опасными противниками — как правило, если вовремя не похмелиться лечебными элексирами или заклинаниями, то вторую атаку его ливня из камней не выдержит иной воин, не говоря уже о магах. Рекомендации по борьбе с монстром — вылетаете из-за угла и выносите с максимальной скоростью. Маги должны держаться на расстоянии и лечить воинов, а также всячески избегать душа из камешков.
Протопав до самого нижнего яруса шахт (попутешествовав порядком на лифтах) вы достигнете коридора, в котором то слева, то справа будет несколько платформ, опускающихся вниз. Советую исследовать все из них, так как внизу обитает несколько Каменных Големов, а также стоит несколько заманчивых сундуков. Последний лифт доставит вас прямо к брату Глоерна, который даст еще один квест к Наблюдателю, а также колечко +2 Dex. Презентуем его лучнику команды и выбираемся из шахты на лифте, находящемся за здоровенными воротами.

Выходим и попадаем в натуральную зиму. Не спешите идти в Глацерн следуя указателю. Сначала пройдите немного налево от выхода из домика с лифтом и поднимитесь наверх по небольшой тропинке. Тут вы найдете небольшую банду ледяных тварей и несколько ящиков с припасами. Теперь можно идти в Глацерн.
Когда будете продвигаться по тропе, лучше оставьте осла пастись у выхода из шахт, так как на пути к городу вам встретятся несколько довольно неприятных засад и вам будет гораздо легче расправится с нападающими не отвлекаясь на этого вьючного кретина, которого постоянно кто-нибудь будет атаковать.

По пути к городу вам встретится небольшое ответвление влево в виде ледяной пещеры. Зачистите ее, соберите знатный урожай трофеев. Все, теперь дойдите по основной тропе до удивленных стражников (надо же, настоящие живые приключенцы!) и встречайте тихий городок Глацерн.

ГЛАЦЕРН:

— Храм — у продавца Онока можно приобрести новые заклинания и получить у его подмастерья Ардуна небольшой квест — собрать две три книги с должников. Первый должник — стражник на башне, мимо которой вы прошли, когда заходили в город. Второй — сварливый сморчок Элио в доме справа от храма (если стоять лицом к его входу).
— Таверна — Здесь много кого. В первую очередь — Наблюдатель (Overseer). Поговорите с этим сурьезным мужиком: сообщите ему сведения Гиорна и брата Глоерна, а также получите 2 задания — навестить и помочь защитникам крепости Крот (Kroth) и найти пропавшего мага Мерика. Здесь же в главном зале обретаются два наемных NPC — варвар Кродук и боевой маг Лорун (если раскачать его как следует — будет очень неплохим подспорьем при борьбе с ватагами врагов).
— Кузнеца — Кроме того, что здесь вы проапгрейдите свой арсенал, вы можете получить здесь от Орлова квест на зачистку его загородного дома от монстров.
— Домик Ады стоит позади кузнецы на небольшой возвышенности. Поговорив с ней, вы выполните квест «послание сестре», а также получите колечко +3 Armor. Рядом с домом есть вход в погреб с несколькими Фуроками и небольшим сундучком.
— Стойла мулов — для покупки этих самых четырехлапых.

Выйдя из города через северные ворота мы начинаем Главу Три.

Глава Третья. Поиски Мерика

Смело ступайте по тропинке, не забывая зачищать все углы карты и разбивать все, из чего могут выпасть золотые монеты — будь то ящик, бочка, или морда монстра. Пройдя пару поворотов вперед и поднявшись на возвышенность, не забудьте свернуть налево и дойти до загородного домика Орлова. Уничтожьте всех обитателей подвала и квест будет выполнен.

Еще одно незаметное такое небольшое подземельице вы встретите чуть позже. Внимательно осматривайте (с помощью карты) правую кромку основного пути. Как только увидите небольшое ответвление и лестницу вниз — считайте, что нашли его. Внутри, к сожалению, нет ничего особенного — только несколько посредственных Ледяных Големов, да ледяные паучки. Экспа, в общем.

Как только вы дойдете до места, где погода ухудшится и все вокруг затянет непонятной серой мглой, знайте — уже близко Ледяная Пещера. Но до этого вы можете заглянуть еще в одно немного потайное место. Когда погода ухудшится, идите не прямо, а сверните направо. Пропутешестуйте вдоль края карты и найдите небольшую тропку спускающуюся по горам. Следуя по ней, вы дойдете до небольшого лагеря Klaw и ледяных магов Braak’ов. Выносите их, взрывайте бочку, зачищайте обиталище скорпионов. Теперь можно и в Ледяную Пещеру.

Ледяная Пещера хоть и не многоярусная, но сама по себе очень длинная. Используя тактику выманивания противников, описанную выше, вы спокойно достигните ее конца, уничтожая всевозможных ледяных гавриков (ледяные солдаты хоть и мощные противники, но против шестерых одновременно устоят вряд ли :).
Мало кто знает, но Ледяная Пещера содержит в себе еще неплохой такой секрет: так называемую Загадку Сфинксов. Первого сфинкса вы найдете, если пойдете по правому ответвлению почти в самом начале:

Встаньте на плиту в основании статуи и вы услышите отдаленный грохот.

Путь ко второму сфинксу начинается справа от останков дракона.

Проход к третьему и последнему сфинксу находится чуть подальше. Пройдите по образовавшимся мостикам и откройте два сундука со вкусностями.

Теперь зачистите Пещеру до конца — дойдите до места, где ледяной дрэйк и кучка ледяных лучников охраняют огромный кристалл, уничтожьте сопротивление и разбейте кристалл. Ура, вот мы и освободили Мерика — отличного мага Природы, которого не грех взять в команду. Мерик дает нам квест — обнаружить его посох. Идти до него, доложу я вам, надо будьте нате…

Глава Четыре. В поисках Охранного Посоха

Разметав по пути последних обитателей Ледяной Пещеры и уничтожив третьего по счету ледяного дрэйка, выходим наружу. Всего в нескольких шагах от выхода из пещеры среди леса приютилась изба, в которой живет вечно недовольный такой торговец.

Примечателен он в первую очередь тем, что первым в игре продает арбалеты — классную скорострельную штуку, лучшего друга любого лучника. Вы просто обязаны купить вашему стрелку (если у вас он есть) эту игрушку. Мощное и приятное в использовании оружие.
Затарившись, идем вперед и находим вход в длинную и нудную Пещеру с подземной рекой.
Первая часть этой пещеры — это просто тихий караул. Здесь мы встречаем совершенно новый набор монстров и привыкаем к их шибко умному поведению, которое постепенно начинает бесить. Речь идет об этих чертовых разумных стекляшках-кристаллах, которые любят бить молниями и драпать куда подальше, завлекая народ в ловушку. Эти вот пакости на лапках, да довольно прокачанные воины Trog’ов, которых быстро завалить не получается, образуют дуэт, от которого постепенно начинаешь лезть на стенку.

В том месте, где начинаются кривая узкая дорожка, можно начинать отсчет второй части Пещеры. Здесь имеет смысл пользоваться луками в тех местах, где проще подстрелить врага вместо того, чтобы секунд двадцать только добегать до него по дорожке. Также здесь начнут встречаться твари еще хуже оживших сталагмитов — это Ежики-плевательницы, которые стреляют в вас шипами из спины. Твари бьют больно, живут стадами и представляют подчас непростую проблему, так как могут очень сильно потрепать вас, пока вы разбираетесь с монстрами-контактниками.

Когда вы дойдете до развилки в правой стороне которой вы увидите несколько колонн и фиолетовых кристаллов, поверните направо и зайдите по ступенькам в небольшой, «но очэн хытрый донжьон». Внутри него находится система плит, открывающих двери в следующую комнату. Достаточно просто положить на них какой-нибудь предмет (даже 1 монетка сойдет) и плиты будут прижаты к полу. В конце подземелья вас ждет таинственный артефакт Fury Eye. Таинственный он в том роде, что я протаскал его с собой до конца игры, так и не найдя ему применения. Говорят, он служит для открытия какого-то портала в мультиплеерной игре. Слух этот, к сожалению, так и остался мной непроверенным.

В конце Пещеры с подводной рекой после жуткого зала с огромным числом ежей и прочей дряни, да еще и этой змеей Syrrus’ом в центре, вам встретятся несколько оживших фиолетовых сталагмитов, которые являются самыми сильными из семейства кристаллов.
После победы над ними мы выходим на улицу, прямо в чащобу Темного Леса. Не расслабляйтесь! Ведь как раз тут начнется первый такой момент, когда склянки с элексирами начнут подходить к концу, а возвращаться за ними в магазин через всю Пещеру будет ооочень лениво. А из леса, как назло, начнут стрелять иглами целые стада ежиков, покуда вы разбираетесь с новым противником, проявляющим зачатки AI — лесными троллями. Эти паразиты, почуяв близкую гибель, обожают драпать в чащобу и зализывать там свои раны, нападая потом либо на вас, что терпимо, либо (если убежали вам за спину), на осла. Второе, как понимаете, гораздо хуже.
Пробившись через заслоны троллей и ежей, вы попадаете в Становище Торговцев.

Это не город, но все же передышка между драками. В центре у костра греется Nong, который ищет свою дочь, Сикру. Он дает вам еще один «квест, который не квест» — найти его дочку-путешественницу. То есть найти-то мы ее найдем, но квестом это не является.
Razvan в одном из фургончиков — предводитель местной братии. Он даст вам квест избавить всех здешних торговцев от посягательств шайки бандитов.
Также имеются два торговца и одна NPC для найма. Всего за 38400 вы можете нанять неплохую лучницу Phaedriel (не эльфийку несмотря на имя). Дойдя до развилки в лесу после Становища, сверните для начала налево. Вы дойдете до небольшого лагеря старателей, уничтожите большое количество троллей и понагребете немного золота. Никакой сюжетной ценности это место не представляет, просто красиво сделано — даже весь нехитрый скарб для промывания песка на месте. Возвращайтесь на основной путь. После нескольких разборок с бандитами, кабанами и прочей нечистью, доходим до Лагеря Бандитов и, естественно, выносим все сопротивление. Теперь пройдя в левое ответвление мы найдем небольшой храм, в котором засела целая толпа бандитов-лучников. Либо выносите их с большого расстояния поодиночке, либо (если у вас в партии достаточно «варваров») влетайте туда и крошите всех. Магов и ослов советую поставить вне радиуса стрел бандитов — уж больно больно бьют, собаки. Вернувшись к лагерю, идите в правое ответвление. Там, в небольшой пещерке вы найдете босса бандитов. Сходите сдайте барахло в город и идите по прямой тропе из лагеря бандитов дальше.
Если вы держались правой стороны пути и шли до конца (т.е. почти до начала Болота), ты вы найдете небольшую отворотку ведущую в Сад Ведьмы. Ничего особенного ни в самом саду, ни в ведьме нет, просто еще немножко денег и экспы. Поговорив с умирающим стариком и получив квест на очищение оскверненной часовни вы выходите на Болото. Локация эта довольно противная, потому что здесь нет одного такого удобного пути, а есть фактически просто болото, по которому можно хлюпать как вдоль, так и поперек. А ползать по уши в субстанции, навевающей странные ассоциации и рубить постоянно прущих из нее гадких белесых тварей — удовольствие ниже среднего. Из монстров мне особенно понравились Болотные Существа. Так как их постоянно кастуют часто встречающиеся маги, на них очень удобно прокачивать боевые скиллы — эти подушки достаточно мощные, чтобы ненадолго выдержать совместную атаку нескольких приключенцев, но сами медленные и не наносят большого количества повреждений. И вот встанешь так, бывало, рядом с группой из трех магов, да и давай Болотных Существ мочить — можно неплохо прокачаться. Правда, игра эта довольно опасна, все же, так как и забить клирика могут, но стоит свеч. Дойдя по прогнившим мостикам до большого куска суши посредине болота, заходим на кладбище и упокаиваем всех мертвяков на пути к алтарю в часовне. По идее, после очищения все монстры должны тут же выпасть в осадок от близости святого места, но не в нашем случае. Остальных мертвяков, а также кучу горгулий, тусующихся за часовней, придется выносить опять-таки нам.
Пройдя дальше по болоту в одной из хижин мы найдем очень хорошего мага Andemius’а. Я даже заменил на него старину Мерика — бедняга, как он ругался…

Дойдя практически до конца болота вы обнаружите хижину старой ведьмы Verm’ы. Клюшка подрабатывает тем, что продает путешественникам неплохие такие шмотки. Достает их в этой глуши она, видимо, с трупов так и не добравшихся до ее хижины приключенцев.

Апгрейдимся и исследуем оставшийся кусок суши. Недалеко от хижины ведьмы находится спуск в обиталище гоблинов — последнюю в четвертой главе локацию. Но сначала лучше зайдите в небольшую пещерку, вход в которую находится совсем на отшибе — ничего супер-пуперного там нет, просто пошарьтесь немного на предмет экспы и монет.

А вот теперь мы спускаемся к гоблинам и их гобботам («роботам» по-гоблинячьи). Подземелье это с той партией, что уже у меня была, не показалось таким уж страшным. И хотя местные гоблины заткнут за пояс любого взаправдашнего гнома по части изобретательности (как вам Lightning gun’ы, четырехствольные пулеметы и машинерия, которой место в каком-нибудь продвинутом sci-fi, а не фэнтэзи), но три-четыре закованных в мифрил порядочно злых варвара при поддержке артиллерии в виде арчера и пары магов раскатают их в тонкий фантик. Главное — не лезть на рожон, а понемногу оттягивать на себя силы врага.

В локации присутствует небольшое потайное ответвление, ведущее в зону с раскопками в каких-то древних пещерах (Индиана Джонс, ей богу!). На скриншоте показано место в северо-западном углу зала в левом ответвлении сразу после поворачивающегося крестом моста. Заходите в этот небольшой проход и действуйте по обстановке.

Основные плюшки локации с гоблинами — это, во-первых, два гранатомета, которые можно вручить воинам из-за того, что требования к аттрибутам там вполне терпимые (да и прокачка дистантного оружия с ними замечательная — уровни набираются просто со свистом), а также специальный презент для арчеров — цельных два минигана! Штукенции тоже замечательные — дальность и скорострельность радуют несказанно. Один минус- боезапас быстро расходуется, так что приберегите свои арбалеты, чтобы перейти на них, пока боезапас снова не восстановится. Правда, я сделал еще хитрее. Поскольку у меня арчер был всего один, я выдал ему (точнее ей) сразу два пулемета, и когда заряд в одном кончался, просто менял их местами. Такая вот получалась самоходная установка «Вулкан».

В конце пещер нас ждет гость из вселенной FASA Battletech. Кажется, именно таких роботов в этой вселенной называли Orion (не силен, могу ошибиться). Перед битвой обкастуйтесь защитными заклинаниями так, чтоб над горизонтом заря увяла от сияния, и идите рубить это чудо техники. Сначала я честно пытался действовать по-хитрому — делил отряд на две половины и пытался стрелками завалить робота, пока другая часть отряда старательно нарезала вокруг него круги и отвлекала внимание. Но практика показала, что лечебные склянки при таком раскладе кончаются у бегунов гораздо быстрее, нежели хитпойнты у робота. Поэтому ничтоже сумняшеся приказал обоим магам стоять невдалеке и лечить воинов (Healing Wind для клирика и Battle Healing для комбат мага), в то время как наши викинги пытаются раздолбать лапы этому «колоссу на глиняных ногах». Получилось. А всевозможные ухудшающие защиту и тормозящие заклинания на эту болванку не действовали — слишком много маны требовалось, у моих магов столько не набиралось…
После уничтожения гобло-меха конфискуйте посох Мерика, который теперь можно забрать с тумбы, взломайте все ящики в зале и валите наверх, в главу номер пять.

Глава Пять. Древнее Зло

Итак, мы наконец-таки выползли из гоблинячьих пещер на свежий воздух. Причем даже с соленым привкусом моря. Зачищайте побережье от тамошних крокозябр и поднимайтесь по дорожке в лес.
Заколбасив мини-босса (циклопа с дубинкой), поищите на восточном берегу небольшого прудика дом, в котором живет Gregor. Он даст вам квест найти группу пропавших без вести исследователей каверн, которым он поставлял припасы.

Чуть дальше по дороге находится дом педантичного торговца-сноба по имени Thayne. Не слушайте его ворчание и закупайтесь. В катакомбы, где пропали приключенцы, есть два входа. Первый — через подвал с задней стороны бесхозного дома, что стоит на развилке дальше по тропинке от дома торговца, а второй — в конце левого ответвления этой развилки. Откуда заходить — роли не играет.

Подземелье это наполовину залито водой и выглядит очень красиво. Особенно понравились мощные корни деревьев, выпирающие из стен то там, то здесь. Монстрятник здесь довольно надоедливый — алиеноподобные тварюшки иногда начинают доставать из за своей шустрости и многочисленности. Зато от кусачих рыб можно очень легко избавиться, просто встав на мелководье и расстреляв их из всего, что стреляет. Найдя где-то в середине подземелья труп лошади и двух человек, квест можно считать выполненным. Но зачистить катакомбы до конца — это святое дело!

Вернитесь к Грегору и получите с него 100000 золотых. Теперь чапаем на развилке направо и дальше, пока не дойдем до большого расчищенного места с развалинами и широкой здоровой лестницей, ведущей вниз. Вход охраняет пара голубых дрэйков (светло-синих, а не тех, про которых вы подумали!), но дрэйки для нашей партии — уже пройденный этап. Заломать им хвост проблемой не будет. Гораздо сложнее разбираться с постоянно восстающими из земли скелетами. Повстанцы, блин, хреновы. Как бы то ни было, перед тем, как заползать вниз по лестнице, дойдите до конца леса (там еще один дрэйк болтается), а также посетите небольшую пещерку в левой «стенке» карты. А теперь назад к входу и вниз.

Единственными серьезными противниками в этом донжоне для вас должны стать самые настоящие Бехолдеры. Здесь же их называют вообще Яростью — Fury. Бьют сразу несколькими лучами и довольно болезненно. Особенно, если учесть, что до них нужно еще добраться сквозь ряды скелетов. Остальные обитатели подземелья — небольшие белесые черви (предположительно трупные) и их выросшие варианты не вызовут никаких неудобств, кроме эстетических.

В конце уровня партию поджидает босс-Бехолдер. ОбрАзина-ЗлобоглАзина. Зарубите эту ошибку древа эволюции, подберите целый звездопад шмоток и денег, после чего выходите на свет.

Прямо у выхода вы встретите дядьку Boryev’а. Это NPC для найма, который умеет немного и того, и этого — он комбинированный маг/файтер (и еще двоюродный брат той путешественницы Сикры, отца которой мы видели в становище торговцев). Но я уже объяснял, два продвинутых профи в одной из областей лучше, чем два универсала-середняка, поэтому если у вас есть и адепт боевой школы и воинов в достатке, то оставьте Бориева размышлять о жизни и топайте дальше. Лично я так сделал, но выбор, конечно же, за вами — партия-то у вас своя. Дойдя до указателя на крепость Крот, зачистите местность от скелетов-мерсенариев и загляните в небольшую пещерку по левой стороне карты практически в самом ее углу. Каждый сундук таит в себе загадку, а наша задача не оставить за собой ни одного знака вопроса в этом прохождении!

После зачистки следуйте по тропинке направо до указателя, под которым лежит чей-то трупик. Вдалеке вы должны увидеть одинокого незнакомца, стоящего на груде костей. Как вас в детстве учили? Незнакомцам доверять нельзя. А уж стоящим на груде костей — и подавно. Поэтому оставляем осла позади, чтоб его не пришибли ненароком, обкастовываемся всеми защитными заклиналовами и подходим к нему. Ага! Так мы и знали — ловушка. Бейте этих несчастных, которые сами не знают, на кого напали. Заколотив главного врага вы выполнили квест, который висел в журнале еще с третьей главы — помочь осажденному Kroth’у. Не спешите с триумфом заваливаться через ворота крепости. Сначала добейте тех хрюнделей, что сидят в отворотке направо от осиротевшей без своего хозяина кучки костей. Также (совсем немножко не доходя до моста крепости) поверните налево и поищите небольшую пещерку в склоне горы за оравой псов-скелетов.

КРЕПОСТЬ KROTH

— Maguz Jardaranz — лекарь в первом доме по правую сторону. Продает всевозможные спеллы и элексиры.
— Капитан Tarish (см. скриншот) — к нему вы должны доложиться для получения квеста по усмирению деревни Droog’ов. Это будет квест уже из шестой главы.
— Наемник Rhut. Хороший вояка, но послабже, чем наши прокачанные мастодонты (у меня, по крайней мере, были уже покруче на пару тройку уровней и по показателям выигрывали). Но если воины у вас хуже, чем он — конечно нанимайте.
— Легионер Beuwel — тоже неплохой мужик. Был приставлен к оружейной лавке после того, как торговца зарубили. Но цены дерет не хуже предыдущего владельца.
— остальная живность (легионеры) — просто потрепаться

Заходим в ворота рядом с Rhut’ом и попадаем в главу 6.

Глава Шесть. Опрометчивый альянс

И снова под землю, в пещеры. Доходим до выделанного в стене Черепа, нажимаем на кнопку и отправляемся спасать Сикру. Всех попадающихся по дороге Droog’ов укладываем аккуратными штабелями в рядок. Воины они, конечно, неплохие, но уж больно мало их против такой банды, которая у нас уже имеется.

Зачищаем Залы Черепов, в конце которых находим статую, поворачиваем ее и встречаем замечательного боевого мага (магичку?) Сикру, которая с радостью к нам присоединяется. Мне она показалась гораздо более привлекательной (как по показателям, так и вообще), чем этот рюкзак с ушами Лорун.

Выходим из пещер в пустынные местности и начинаем оооочень нудный путь вдоль русла речки, постоянно вваливаясь в разборки с местными обитателями. С этого момента я бы рекомендовал своих персонажей обкастовывать постоянно, иначе никаких хиляловых не хватит — песчаные маги, лучники Droog’ов, воины-смертники — все это основательно раздражает. Перед самой деревней Droog’ов вы повстречаете еще одного NPC Ульфгрима, которого можно нанять. Но зачем — это большой вопрос, так как он не намного более прокачан, чем тот же Rhut, а уж нашим воякам вообще не ровня.

Дойдя до входа в деревню, не заворачивая в нее (пока) идите прямо и попадете в небольшую пещерку с бонусами. Бонусов там два, и у каждого из них по паре крыльев. А уж зубов и не перечесть. Разобравшись с охраной, заходим в небольшой подвал. Из всех красивостей этого места стоит в первую очередь обратить ваше внимание на обалденную карту страны Ehb, вставленную в текстуру пола. Пошебуршав по углам подвала, возвращаемся к воротам и заходим в деревню (больше напоминающую какой-нибудь кишлак). Окольными путями поднимаемся на самую вершину склона в дом деревенского головы (по дороге там встретится только одна ватага охранников, остальных обитателей трогать не надо). Пообщавшись со старцем мы выполняем квест по утихомириванию деревни — оказывается, эти кровожадные Droog’и на самом деле всего лишь были введены в заблуждение нашим главным врагом (который давно уже нам козни строит, редиска), а так они — агнцы божьи все поголовно. А дед этот кланяющийся еще и торгаш последний — такие бабки за барахло дерет — кошмар просто. Продаем скарб, закупаемся и выходим из деревни по склону наверх. Начинается глава семь.

Глава семь. Замок короля

Освобождаем из лап злого дрэйка несчастного Droog’а и выслушиваем его историю про страшного-престрашного дракона. Ну, наконец-то, а то как же это — в фэнтэзи игре, да без дракоши? Бредем вперед и мочим встречающихся лоботрясов, выискивая серу и пламя на горизонте.
Обитает дракондель наш в пещере, перед которой лежит скелет предыдущего жителя этой квартиры. То есть офигенного размера драконий костяк. Все, что есть защитного — кастуем на себя и заходим в зловещую тьму.

С точки зрения драконологии в компьютерных играх существует два типа драконов — неправильные и правильные. Неправильные — это какая-то фигня, которая гибнет, если на нее пристально посмотришь, бледная вся, болезная какая-то и вообще хиленькая на вид. И я ужасно рад, что древний дракон Rathe, который обитает в Dungeon Siege, относится всеми лапами, хвостом и прочими своими достоинствами ко второму типу этих существ — настоящему. Огромный, красный — злой, как сто чертей и бронированный, как черепаха Тортилла.

После жестокой, но необходимой для сюжета расправы над вымирающим видом, проходим по тонкому мостику дальше в пещеру и забираем драгметаллы, сберегавшиеся драконидзой. Возвращаемся на свежий воздух и заходим в пещеру рядышком чуть выше по склону.

Пещерка на сей раз оказалась совсем игрушечной — проходится минут за пять, причем это с выносом всех существующих там монстров. После выхода наружу, если свернуть тут же направо, то можно пройти по маааленькой тропке в небольшую нычку за водопадом и покрушить там немножко ящичков.

Вернувшись на основную стезю, двигаем дальше до разграбленной деревни и встречаем лорда Болингара, приближенного к нашему пресветлому королю. Его я тоже брать в команду не стал, хотя тот и просился :)) Лорд разъясняет обстановку в замке. В замке, как выясняется, абзац, причем полный. Король пропал, замок захвачен, враги повсюду, наших перебили.

Но в замок мы не торопимся пока — ведь у нас есть небольшой секретный проход в очень красивый сад-лабиринт. Ничего такого загадочного в нем кроме стаек скелетов я, правда, не нашел, так что довольствовался просто собранными с трупов и сундуков драгоценнстями.

И, наконец, мы входим в королевский замок Ehb, центр и сердце всех пройденных нами за игру земель. Пробиваемся через внешний двор внутрь здания. Заходим в обеденный зал и в неравном бою (врагов чего-то, слишком мало 🙂 уничтожаем всех мародеров. Выходим через боковые двери во внутренний двор, где расположены стойла, в которых когда-то были лошади, пока не превратились в обед для захватчиков.

Поднимаемся на стену замка и, дойдя до дверей на второй этаж замка, вламываемся внутрь. Дальше идет сплошной hack’n’slash — методично забегаем во все комнаты на этаже и выносим противников.

После зачистки тронного зала выходим на балкон, расположенный за троном. Залезаем на крышу и проходим по ней из конца в конец, вырезая все, что может быть как-то отличимо от серой кладки пола и стен. В конце крыши вы должны обнаружить лифт вниз, в тюрьму. К этому времени у меня инвентарь был уже забит под завязку и я вернулся в деревню Droog’ов для очередного шоппинга. Рекомендую сделать то же самое, если вы не скупили к этому времени все самые крутые вещички в магазине.

Спустившись вниз, исследуем все комнаты, встречающиеся нам в пути по коридору. Монстров будет много, но навешанная на ваших персов броня, плюс скиллы должны быть достойным им ответом. Ваша цель в этом крестовом походе — камера с заточенным в ней королем. Как только вы выйдете в расширение с небольшой одиночной камерой посередине — вы его нашли. Уничтожайте охрану, вскрывайте замок, болтайте с королем и переноситесь в предпоследнюю главу.

Глава Восьмая. Палаты Звезд

А вот сейчас начинается тоже очень такая неприятная часть игрушки, так как команду здесь будут трепать довольно нещадно, потому что добраться до врагов будут мешать постоянные решетки и закрытые двери, а они (враги) в то время будут вас безнаказанно обстреливать.
Но перед этим сходите в юго-восточную относительно камеры короля комнату, встаньте на решетку в полу и нажмите на выключатель, встроенный в стену. Лифт двинется вниз, и вы встретите там, к сожалению, не экспу, а несколько спрятавшихся слуг. Пообщайтесь с ними, да и возвращайтесь обратно — никакого толку от них все равно нету.

Выйдя в зал после камеры, вы подвергнетесь очень основательному наезду со стороны местной нечисти. Помогите им понять, что трогать живых людей — это очень нехорошо. Очень. После того, как в главном зале станет тихо, как в могиле, двигайтесь направо по коридору до упора и найдете какого-то труса, спрятавшегося за решеткой. Продайте ему накопленное добро и в очередной раз закупитесь лучшими вещами. У меня к этому моменту уже накопился верхний предел денег в игре — 9999999 монет. Поэтому с этого момента я практически ничего с пола не подбирал. Не поверите — аж сердце кровью обливалось 🙂

Пройдя почти нескончаемые клетки со скелетами, выходим в большой пыточный зал. Здесь в одной из клеток вы увидите подвешенного к потолку сумасшедшего тюремщика. Освободите его. Убейте его. Забудьте про него. Убив всех ожидавших вас монстров, выходим из огромного зала пыток через противоположные от входа двери. Проходим по небольшой дорожке и устанавливаем на алтаре слева амулет, выданный нам самим королем. Оживают древние механизмы и вот перед нами уже мостик, ведущий в легендарные Палаты Звезд — хранилище супер-крутых шмоток. Проходим по кольцевой дорожке, опоясывающей огромную таинственную машину Древних и поворачиваем все статуи, которые там стоят. Смотрим мультик и в радостном предвкушении бросаемся к появившимся сундукам… Фигня там внутри сплошная. Я, правда, не проверял, генерится ли набор «звездных» вещей случайно или один и тот же из раза в раз, но то, что попалось мне, было даже немного похуже того, что я успел приобрести обычными путями. Короче, взял я там только один из посохов, да и пошел в главу девять.

Глава Девять (Последняя). Осада Подземелья

Если вы еще не скупили самые навороченные вещи в ближайшем из магазинов — советую это сделать сейчас, перед финальным марш-броском. Ибо будет он хоть и не очень тяжелым, но довольно затяжным. Собираемся мы влезть в самое пекло, так что готовьтесь.

Когда будете путешествовать по последнему уровню, не забудьте периодически останавливаться и любоваться открывающимися видами на реки из лавы и великолепных красных дрэйков, парящих над этим безобразием. Ну и еще не забывайте кастовать на себя все, что можно, а на врагов оставшееся нельзя.

Эту последнюю локацию с лавой можно поделить на две части: первая — непосредственно островки и мосты через лаву, а второй — чуть ниже — уже совсем что-то квейкообразное со всякими колоннами из проклятых душ и прочей малоаппетитной плохо пахнущей дрянью. Спускаемся вниз и кромсаем черных дрэйков, нечаянно вылетающих на свет, излучаемый нашими защитными заклинаниями.
Как только вы увидите, что впереди осталась всего лишь круглая площадка — это верный знак того, что пора приготовиться к ФИНАЛЬНОЙ БИТВЕ. Проверяем снаряжение, триггеры, накастовываем спеллы и отправляемся вниз…

ФИНАЛЬНАЯ БИТВА

Если честно, ожидалось чего-то намного большего и страшного. А тут какой-то хмырь сидит в кресле и вещает занудно о том, что все вокруг козлы, один он хороший. Ну явно на драку напрашивается. И не только напрашивается, но и начинает ее. Запинать его (опять-таки с той партией, что была у меня) оказалось практически беспроблемно. Ту помощь, которую эта наивная дурашка пыталась скастовать в перерывах между огненными дождями выносилась в два-три удара сообща, после чего процесс корчевки главбосса продолжался. Но, как выяснилось, просто так этого хмыря в землю не вобьешь… После смерти телесной оболочки на его месте возрождается этакая эфирная субстанция-экзистенция третьего порядка, плюющаяся молниями, огнем и матюгами. Но то ли мне так показалось, то ли это действительно так — вторая инкарнация боссяры даже послабее первой. По крайней мере, от моих ребят, которые подбежали к нему вплотную и рубили его сплеча, он как-то хиленько отбрыкивался.
В конце концов, он полностью развоплотился и исчез, а партию окатило дождем из золота и прочими вещами, которые никому, в сущности уже не были и нужны. Победа…

Послесловие

В Dungeon Siege есть не только single player, но и порядочных размеров земли для мультиплеера. Причем это практически отдельная кампания, в которую можно играть как через LAN, так и Internet. Советую перекинуть туда своего прокачанного персонажа из последнего сэйва игры и попробовать эти неизведанные территории самому…
Но это уже совсем другая история…

P.S. Если вы дочитали до этого места, значит, вы либо уже прошли Dungeon Siege, либо искали в этом прохождении коды. Что ж, не буду разочаровывать. Вот вам и коды. Вводятся они в строке чата (По умолчанию, он вызывается Enter’ом) со знаком «+» спереди для включения кода и «-» для выключения.

Коды:

+zool — режим бога
+checksinthemail — дает 9999999 монет (максимально возможное количество в игре)
+drdeath — все атрибуты персонажей увеличиваются до 150
+feartehbadgar — дает набор крутых вещей «Fear The Badgar»
+loefervision — убирает «туман войны»
+maxjooky — персонажи становятся в два раза больше
+minjooky — персонажи становятся в два раза меньше
+potionaholic — выдает по три суперэлексира жизни и маны
+rings — включает световую подсветку персонажей зелеными кружками
+sixdemonbag — дает 6 спеллов для саммонинга крутых монстров высокого уровня
+sniper — увеличивает радиус действия стрелкового оружия до максимума
+chunky — все враги после своей смерти разлетаются на куски
+superchunky — еще больше кусков!
+version — пишет на экране версию игры
+xrayvision — убирает текстуры
+movie — Записывает 30тисекундный ролик при 30fps. Но учтите, что записывается он с помощью .bmp файлов, каждый из которых занимает более мегабайта. Так что в результате у вас получится слайдшоу, занимающее (900 кадров!) неплохой такой кусочек винта. А игра во время «съемки» начинает тормозить. Искать «фильм» следует по адресу /My Documents/Dungeon Siege/Saves

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*