Dungeon Lords

Первый час игры в Dungeon Lords приводит в легкое недоумение: неужели из под пера Брэдли (Wizardry 5-7, Wizards&Warriors;) вышла заурядная action/rpg? И лишь несвойственная играм этого жанра проработанность генерации персонажа, подталкивала узнать, что же на самом деле представляет из себя Dungeon Lords.

Для начала краткая сюжетная предыстория, напоминающая сценарий «мыльной оперы».
Итак, есть некие королевства, которыми правят враждующие меж собой Лорды Davenmor и Barrowgrim. У каждого из них есть союзники в организации известной как «Круг Магов», без которых им очень трудно живется. В одной из магических дуэлей (той, что покажут в заставке) между двумя магами лордов, победителем оказывается союзник Лорда Бэрроугрима. Это поставило Лорда Дэйвенмора в затруднительное положение принудило пойти на соглашение с Бэрроугримом, дабы не допустить вторжение его войск на свои территории. Частью вынужденных уступок должна была стать свадьба Лорда Бэрроугрима с Эллоуин (Ellowyn), дочерью Лорда Дэйвенмора. Тут бы и сказке конец, но на этом «мексиканские страсти» только начинаются.
Эллоуин конечно ни о какой свадьбе с Бэрроугримом и не помышляет. Ее love story связана с совсем другим человеком. Таковым выступает капитан охраны Лорда Дэйвенмора. Узнав об этом, Дэйвенмор арестовывает несостоявшегося зятя. Что происходит дальше? Нет, Лорд Бэрроугрим снова остается ни с чем. Поскольку своенравная дочь, разобидевшись на папашку, покидает его замок в неизвестном направлении. Крепко подставив его тем самым перед Бэрроугримом. Поскольку последний принял ее исчезновение, как отказ Дэйвенмора от выдачи ему обещанных соглашением руки, сердца и прочих частей тела Эллоуин. Поэтому он решает напомнить Дэйвенмору, кто есть кто, и отправляет в поход на его замок свои войска.
Такая вот грустная история о том, как из-за одной невоспитанной дуры, начинаются серьезные вооруженные конфликты. На этом сюжетная завязка не заканчивается. В дело вступает третья сторона, Лорд Граймар (Graemare), чьего сына, Валдана, похитили и заточили в подземелья. Да, да, капитан дворцовой охраны оказался дворянских кровей.
В общем, писать еще можно долго. Про союзы и предательства, про интриги магов и мощные артефакты, про отряды Бэрроугрима терроризирующие вотчину Дэйвенмора, и так далее и тому подобное. Но делать этого не хочется, поскольку все подробности этого конфликта игроку предстоит узнать самому по ходу игры.
А что же наш герой? Какое отношение он имеет к происходящим событиям? В принципе никаких. Он не Избранный, его не просят спасти весь мир, или на худой конец прибить особо злобного колдуна или демона. Все, что от него требуется, это, во-первых, найти и освободить похищенного Валдана, а во-вторых, найти его пропавшую возлюбленную Эллоуин. И конечно только спустя некоторое время оказывается, что кроме этого необходимо собрать куски древнего артефакта, сразиться с особо злобным и могущественным колдуном, победить орды нечисти, спасти мир ну и так далее в том же духе…
Alea jakta est

Генерация персонажа состоит из вполне стандартных частей. Для начала выбор расы и пола персонажа. Всего игроку доступно для выбора семь рас: Dwarf, Human, Elf, Thrall, Urgoth, Wylvan и Zaur. Выбор пола доступен только для Эльфов и Людей.
Игра использует разделение персонажей на классы, и как это водится в подобных системах, каждая из рас имеет предрасположенность к определенным классам.

Про классы персонажей стоит рассказать отдельно. На первый взгляд вполне банальная система классов в последствии оказалась не столь обычной. При генерации персонажа на выбор предлагается один из четырех архетипов, классических для ролевых игр: Воин, Маг, Адепт (это нечто вроде Паладина/Клерика/Монаха) и Вор. В ходе игры выясняется, что персонаж одновременно может принадлежать к пяти «различным» классам. В Dungeon Lords каждый из начальных, доступных при генерации классов, имеет свою «ветвь специализации». Если сравнивать с играми на основе D&D;, то это нечто схожее с престиж или мультиклассами персонажей.
Так скажем персонажа с базовым классом Воина, можно будет сделать: Рыцарем, Мародером (Грабителем), Самураем или Имперцем. Выбор одного из этих новых классов, приведет к получению новых способностей в дополнение к тем, что уже имелись у Воина. Но и это еще не все. У каждого их этих новых классов в свою очередь есть дальнейшая возможность развития. Рыцарь может стать Лордом, а из Имперца можно сделать Полководца. Адепта же можно превратить в Паладина, а в последствии в Крестоносца. Или же пойти другим путем развития и сделать из него сначала Монаха, а потом Мастера Шаолинь.
Подобные возможности для развития есть у каждого из классов. Если игрок решит создать персонажа женского пола, то ему предоставят еще одну возможность (кроме уже упомянутых), вступить в Братство (точнее Сестринство), и далее сделать персонажа Валькирией или Волшебницей, с последующим превращением (вне зависимости от выбора) в Боевую Ведьму.
Кроме этого, можно (и нужно) взять и второй класс из начальных четырех. В итоге можно получить самые разные комбинации. Например, можно сделать себе «звено» из связки Воин/Рыцарь/Лорд и Вор/Охотник получив тем самым в свое распоряжение способности каждого из них.
Строить такие «классовые цепочки» необходимо с помощью гильдий. Для этого необходимо: найти представителя желаемой гильдии, заявить о желании вступить в ее ряды, иметь развитыми до необходимого уровня определенные навыки и атрибуты, и наконец-то в качестве вступительного экзамена выполнить порученный гильдией квест. Подобный сценарий действий, повторяется каждый раз (за исключением поиска представителя гильдии), когда игрок желает продвинуть персонажа по ветке выбранного класса цепочке или при взятии нового.
В Dungeon Lords, наряду с привычными классами, есть ряд «восточных» классов (Самураи, Ниньцзя, Шаолиньские монахи, восточные маги и т.д.). Для их получения необходимо обращаться не в Гильдии, а в Дом Дракона и Дом Тигра. Насколько я могу судить (при отсутствии нужных познаний в этой области), эти Дома воплощают собой в мире Dungeon Lords традиции древнего Китая и древней Японии. Если быть более точным, то Дом Дракона, относится к Китаю, а Дом Тигра к Японии. Но вместе они являют собой единое целое, поэтому рапортовать о выполнении квестов можно в любом из них.

Существенным отличием (в лучшую сторону) классов в Dungeon Lords от тех, что мы видим в играх на основе D&D;, это отсутствие глупых ограничений на использование вне классовых возможностей. Маг может надеть плотный доспех, взять в руки тяжелый меч, и при этом спокойно использовать свою магическую силу. Воин в свою очередь может без проблем прибегать к помощи любой из имеющихся в игре направлений магии. Любые пенальти или ограничения на использование чего-либо, будь то оружие, доспехи или заклинание, могут быть вызваны только недостаточным уровнем подготовки (уровнем атрибутов или нужных навыков) персонажа. Конечно, в игре присутствуют навыки доступные только определенным классам. Но в остальных случаях, игрок свободен в выборе. Границы, пролегающие между классами, размыты и не сильно мешают игрокам «лепить» персонажа в соответствии со своими желаниями.
Пожалуй, лишь один нюанс омрачает все богатство классов (кроме самого их наличия, конечно же). Уж не знаю, было ли так задумано изначально, или это результат вопиющего дисбаланса, но чистым магом игру, пожалуй, пройти не получится. Маги в Dungeon Lords почти настолько же нежизнеспособны, как и их коллеги в D&D; системе. Им то в первую очередь и приходит на выручку возможность набрать себе целых пять классов. Возможность «задуалиться» при этом без особых проблем, оказывается очень востребованной любителям колпака и волшебной палочки. Но с возможностью сделать персонажа «чистым магом» видимо придется распрощаться. Во всяком случае, до выхода какого ни будь патча (на момент написания обзора у меня был установлен патч версии 1.3), который мог бы подправить подобный дисбаланс, задумайся о том разработчики.

Основные атрибуты персонажа состоят из почти привычного набора и делятся на две группы — основные и вторичные (по шесть в каждой группе). Основные атрибуты представлены почти стандартным набором. Но кое-что интересное есть и здесь.
Во-первых, разделение Ловкости персонажа на два отдельных атрибута — Dexterity и Agility. Первый отвечает за координацию персонажа в бою, влияя на эффективность владения оружием. Чем он выше, тем больше шанс попасть по противнику. Этот атрибут влияет на вторичную характеристику Strike (Атака). Второй, отвечает за скорость и рефлексы персонажа. Помогая тем самым, во-первых, быстрее наносить удары, а во-вторых, более успешно защищаться от ударов противника. Влияет на вторичную характеристику Parry (Парирование).
Во-вторых, наличие атрибута Honour (Слава, Почет). Атрибут не так чтобы уж очень необычный. Не совсем обычен способ его развития и использования. В Dungeon Lords снискать себе Славу можно лишь одним способом — купить ее за очки опыта, как и прочие атрибуты. Оказалось, что это единственно возможный способ повысить этот атрибут. Несмотря на игровое описание, намекающее на существование более логичного способа повышения этого атрибута. За выполнение квестов и резню монстров. Увы, это оказалось не так.
Но дело даже не в способе снискать себе славу вечную и завоевать уважение, а в необходимости это делать. Мне кажется не совсем логичным, ставить в зависимость от уровня Славы получение персонажем новых классов. Также не совсем понятно, зачем привязывать к этому атрибуту вторичную характеристику, Influence (Влияние), которая в свою очередь используется только в магазинах.

Что еще надо знать про атрибуты? Первичные атрибуты влияют на вторичные характеристики, и на их повышение надо тратить очки опыта. Чем выше уровень атрибута, тем больше требуется очков для его последующего улучшения. Повышать атрибуты можно в любой момент, главное чтобы хватало опыта. Уровень персонажа растет также в зависимости от набранного общего количества опыта (их постоянная трата на атрибуты не влияет на рост уровней). Вторичных характеристик всего шесть. Кроме уже упомянутых Атаки, Парирования и Влияния еще есть Скорость, Дополнительный Урон (возможность нанести противнику дополнительные повреждения) и Жизнь, а проще говоря, хит-поинты. Вторичные характеристики связаны как с первичными атрибутами, так и с навыками персонажа. Повышаете их, тем самым повышаете и эти характеристики. Также на них влияют особые свойства брони, оружия и разного рода амулетов.

Продолжаем генерацию. Навыки персонажа в Dungeon Lords делятся на шесть (любят разработчики эту цифру) групп: Weaponry, Defense, General, Magic, Thief и Diabolic. В каждой группе свой, единый для всех набор навыков, но доступ к некоторым из них ограничен классами персонажа. К примеру, навык стрельбы из лука доступен всем, а ведение боя двумя руками средним по весу оружием, доступен только некоторым из воинских классов, и требует в качестве необходимого условия для получения должного уровня владения навыком двуручного боя легким оружием. Особняком стоит группа навыков Diabolic. Умения из этой группы персонаж получает постепенно, с развитием одной из линеек классов. У каждого класса получается свой набор навыков (бывают и пересечения с другими классами) дающий ему особые возможности. Например, персонаж имеющий один из «восточных» классов Budoka, Monk или Shugenja, получает доступ к навыку ниньцзюцу (Ninjutsu), что дает ему возможность вести эффективный бой без оружия. Или скажем класс Ranger Lord, дает своему обладателю такой «дьявольский» навык, как Соколиный глаз (Hawkeye), при развитии которого повышаются шансы на убийство оппонента с одного выстрела.
И самое главное, навыки этой группы, не требуют никаких условий для своего получения. Учитывая, что до этих навыков еще надо добраться, выполнив все условия для прохождения «цепочки» классов, необходимость в каких-либо еще условиях вполне логично отпадает.
И наконец-то выбор геральдического знака. За этим не совсем очевидным действием, скрывается банальный выбор бонуса. Нечто сродни «перку», улучшающему навыки или характеристики персонажа. У персонажа имеется отдельное окно для геральдических знаков, поскольку их получение доступно не только при генерации, но и в процессе прохождения игры. Некоторыми геральдическими знаками персонажа будут награждать за выполнение квестов, некоторые он сможет выбирать сам, при получении новых классов.
Такие мелочи как выбор имени персонажа, и обещанная с ближайшим патчем (но так и не реализованная, ждем следующего?) «кастомизация» его внешнего вида, малоинтересны и поэтому заслуженно остались без внимания.
Мы в город Изумрудный идем дорогой трудной…

Открытые пространства Dungeon Lords поражают. Поражают большими размерами, малым количеством локаций, однообразностью и отсутствием какой либо жизни кроме большого количества различных монстров. Одним словом — пустота. И по этой пустоте персонажу предстоит путешествовать по длинным дорогам, пересекать озера и болота, продираться сквозь «лесные чащобы» и преодолевать холмы, в поисках редких локаций. Отыскать которые бывает не так-то просто, поскольку карта в игре отсутствует как класс. Разработчики обещали ввести ее с ближайшим патчем. Патч вышел, но вместо полноценной масштабной карты была добавлена лишь мини-карта, никоим образом не спасающая плачевного положения.
Нудность и однообразность процесса путешествия по поверхности мира схожа лишь с изучением подземелий в древних dungeon crawl играх, где однообразные и очень длинные коридоры вводили игрока чуть ли не гипнотическое состояние.
Постоянная беготня по лесистой местности, занявшей собою почти всю имеющуюся в игре территорию, быстро приедается. Территории конечно не столь большие как в том же Morrowind, но легче от этого не становится. От города до какой-нибудь квестовой локации бывает нужно добираться минут пять реального времени, так как никакого транспорта, а также ускоряющих или позволяющих летать заклинаний, в игре нет (я, во всяком случае, не обнаружил). Поэтому путешествовать приходится на своих двоих, наматывая виртуальные километры виртуальных дорог. Быстрое перемещение по миру возможно лишь с помощью «Лунных врат». Для их активации надо для начала раздобыть «лунный камень», после чего активировать врата в тех местах, которые вы хотите впоследствии посещать. Та еще морока.
Но оставим в покое пустынные игровые просторы и обратим свой взор на заселенные локации. Что мы видим? А видим мы полное торжество аскетизма.

Нас наконец-то избавили от праздношатающихся NPC. Почти полностью. В результате, населенные пункты являют собой города-«призраки». В первом же городе, который посещает игрок, существуют аж два NPC гуляющих по улицам. Кроме них там есть стражники, в очень ограниченном количестве, патрулирующие улицы и охраняющие ворота города или замок Лорда, а также некоторое незначительно количество NPC закрепленных за своими рабочими местами (кузница, таверна, монастырь и т.д.). Такое вот население «города». Немногим больше, чем населяло деревню в Diablo.
Желающим общения с редким населением, придется довольствоваться куцей системой диалогов. Общение с NPC в целом носит сугубо деловой характер и реализовано в виде ключевых слов (Wizardry, Morrowind), выбирая которые игрок получает нужную порцию информации. Ни реплик персонажа, ни проработанных диалогов, с разнообразными вариантами вопросов и ответов, выбор которых может привести к различным ситуациям. Те немногие выражения, которые состоят больше чем из одного слова, являют собой образчик краткости и выделяются красным цветом, в случае своей особой важности.

Внутреннее убранство помещений, как городских, так и скупо разбросанных по миру, заставит позеленеть от зависти даже самого фанатичного приверженца минимализма. Таверна «блеснет» неизменной барной стойкой и своим владельцем. Замок лорда ковриком на полу да библиотечными шкафами, выполненными в виде простой текстуры на стене. Оружейный магазин похвалится отсутствием товара на полках, роль которых выполнят обычные столы, а башня колдуна и вовсе представляет собой одну большую лифтовую шахту. И все это при довольно значительных размерах помещений (забавно видеть, как та же таверна чуть ли не больше чем замок Лорда). Пустота и невыразительность будут сопровождать игрока буквально повсюду. Единственное здание, которое можно назвать сносно оформленным, принадлежит Дому Дракона. Но только в силу полного отсутствия достойных конкурентов.
Особенно сильно меня впечатлил «военный лагерь» одного из Лордов. Два флага, два костра, три абсолютно пустые палатки и сам Лорд. Видимо бюджет проекта не подразумевал найм вменяемого художника-декоратора и дизайнера игрового мира.
С подземельями дела обстоят чуть лучше, благо они не так требовательны к мелким деталям оформления. И, тем не менее, некоторые из них живо напоминают те времена, когда подземелье в игре представляло собой пустые комнаты соединенные длинными коридорами.

Основная часть геймплея Dungeon Lords являет собою hack`n`slash. О какой либо компенсации, в виде социального, выходящего за рамки сюжета, содержимого не может быть и речи. Интерактивность мира, наличие пристойного количества несюжетных NPC и несюжетных же квестов, различные варианты их решения, полноценные диалоги и нелинейность, все это успешно обошло игру стороной.
У персонажа есть текущая цель, и есть большое пространство, заселенное монстрами, стоящее на пути протагониста к выполнению задания. Для его выполнения остается лишь преодолеть расстояние из пункта «А» в пункт «Б», устраивая по пути геноцид всем встречным, имевшим неосторожность напасть на протагониста. Игра делится на два глобальных сюжетных задания, связанных друг с другом. Найти и освободить вышеупомянутых венценосных отпрысков и собрать все части артефакта. Для этого придется вдоволь попутешествовать по подземельям и замкам, устраивая резню тварям их населяющим, попутно совершая акробатические трюки в стиле Лары Крофт и преодолевая ловушки в духе Индианы Джонса. Иногда игроку предлагают решить какую-нибудь незамысловатую головоломку, над созданием которой «ломали голову» (а, попросту говоря, недолго думали) лучшие умы разработчиков. Нас ждут виденные уже бессчетное количество раз головоломки из разряда подбора правильной комбинации рычагов (или их аналогов), игры в шахматы, прыжки в правильной последовательности на время… наличие мест, пройти которые иначе как с помощью навыков заядлого игрока в аркады невозможно — раздражает неимоверно. Вот уже где пригодится опыт управления каким-нибудь Принцем из Персии.

Интересно реализован в игре взлом сундуков, разбросанных по миру в самых неожиданных местах. При попытке взлома, появляется окно с двумя рядами иконок, на которых изображены некие механизмы или его части, понять затруднительно.
Верхний ряд, это механизм замка. Когда начинается взлом, иконки этого ряда по очереди начинают подсвечиваться. По мере их подсветки за ними ползет красная линия.
Нижние иконки, это те «механизмы» которые игроку необходимо успеть нажать в момент их совпадения с подсвеченными иконками верхнего ряда. Если в момент нажатия на свою часть механизма, красная линия добралась до загоревшейся иконки верхнего ряда, срабатывает ловушка, и процедуру взлома надо будет повторять сначала. Количество нажимаемых иконок, скорость подсветки верхних, и скорость ползущей линии, зависят от сложности замка и навыка взлома персонажа. Увеличить шансы на взлом также помогают разнообразные отмычки, но в принципе, даже при 50-60% шансе на взлом, игрок с нормальной реакцией способен обойтись и без них.

Квестами Dungeon Lords, к сожалению, похвастаться не может. Кроме сюжетных, имеют место быть квесты от гильдий. И все. Количество компенсируется… нет, не качеством, а продолжительностью. Бывает на выполнение пустяшного, на первый взгляд задания, уходит масса времени. Не в последнюю очередь благодаря большой территории, удаленностью друг от друга локаций и отсутствию нормальной карты.
Задания, получаемые от гильдий, довольно бесхитростны. Похитить яйцо дракона, вызволить из плена рыцаря, восстановить честь одной из благородных семьей, украсть карту, убить оступившегося, спасти нуждающегося… Стандартный набор, в общем-то. С другой стороны, а чего еще ожидать? Подавляющее количество ролевых игр держит в запасе набор схожих квестов. Кто-то больше, кто-то меньше. И Dungeon Lords не исключение. Правда большее количество побочных квестов пошли бы игре явно на пользу. Как и более густая заселенность мира и разнообразие. Про отсутствие даже намека на возможную «жизнь» персонажа вне сюжета уже и говорить не приходится. Не до жиру как говорится. Игрока ждет статичный мир, не предусматривающий ничего, кроме следования по сюжету, где отвлечься можно лишь на выполнение редких побочных квестов. Процесс же их выполнения почти неизменно приводит к одному и тому же — боям.
Ну вот, вас только познакомили, а ты уже на него с ножом!

Бои, это основная составляющая игрового процесса Dungeon Lords. Происходят они в режиме реального времени и на первый взгляд напоминают чистый «экшн» в стиле Blade of Darkness. Управление соответствующее — мышь играет роль курка и руля, а остальная часть действий выполняется клавиатурой. Прохождение некоторых сюжетных квестов сопряжено с акробатическими трюками, где ролевая составляющая уступает место чистой акробатике, да и во время боев приходится изрядно маневрировать, не столько для избежания удара, сколько для разворота в сторону противника. Схожие системы боя и управления персонажем использовались в серии игр Gothic и TES, так что имеющие опыт их прохождения будут чувствовать себя вполне комфортно и в Dungeon Lords.
Однако одного мастерского владения мышкой и клавиатурой недостаточно. Все же Dungeon Lords игра ролевая. И как в любой ролевой игре основой комфортного существования являются развитые характеристики персонажа, влияющие почти на все аспекты его бытия. От их развития напрямую зависит не только успех действия, но иногда и его наличие. Серии ударов (комбо) становятся доступны на определенном уровне владения оружием, вначале короткие, они удлиняются по мере роста навыка. Возможность совершать кувырок в сторону (помогает быстро уйти из-под обстрела) и сальто назад с одновременным нанесением ударов, появляются по мере развития Атлетики. Успешно прикрыться щитом или парировать, также помогают развитые навыки, а не только вовремя нажатые кнопки. Боевой паузы в игре нет, но ее может заменить простое открытие окон экипировки или характеристик персонажа. Время в таком случае не останавливается, и об этом стоит помнить, но монстры не двигаются. Игрок может вызывать эти окна в любой момент времени, меняя на ходу одежду или оружия, подготавливая заклинания, или повышая атрибуты и навыки.

В целом ближний бой нареканий не вызывает. Стоит немного привыкнуть к управлению, выработать тактику боя против одиночек и группы нападающих, поднять кое какие навыки и все становится на свои места. С развитием комбо-ударов персонажу становятся доступны новые атакующие связки, годные для разных типов поединков или стилей боя. Хотя на поверку оказалось, что в большинстве ситуаций наиболее универсальными оказываются всего-то несколько видов атак.
Приятно порадовала возможность вести бой двумя руками одновременно. Это умение доступно не сразу, но получить его не трудно. И это, безусловно, стоит сделать, поскольку изрядно повышается скорость и эффективность убийства монстров. Но самое интересное, что при использовании этого стиля боя, нас не заставляют отказываться от щита, им можно пользоваться не только в режиме dual wielding но даже и при экипировке луком. У щита есть свой собственный слот, который не приходится делить с другим оружием, что не вынуждает игрока принимать болезненное решение, дать персонажу оружие в обе руки, или же уделить внимание защите. Щедрый подарок от разработчиков.

А вот использование лука и метательного оружия (ножей и «звезд») явно не доведены до ума. Прицела в игре нет, и целиться приходиться на глаз. И даже хорошо прицелившись, есть шанс начать стрельбу вовсе не по тому, по кому хотелось. У персонажа есть свое видение того, кто в данный момент заслуживает стрелы промеж глаз. Другими словами, выбор цели штука полуавтоматическая. Подобное столкновение интересов приводит к забавным ситуациям. Например, стрелять ты начинаешь в одного противника, а персонаж в процессе стрельбы переключается на другого. Или наоборот, пытаешься самостоятельно сменить цель, а персонаж упорно продолжает стрельбу в предыдущую жертву. Как персонаж выбирает, в кого стрелять, непонятно. Бывает, стреляет по ближнему, а бывает по дальнему. Или вместо того, чтобы стрелять в стоящего напротив врага, стреляет под невероятным углом в находящегося сбоку, да еще и дальше стоящего. Стрельба по «одному из толпы» ничего кроме раздражения у меня не вызвала. Использовать лук или метательное оружие на мой взгляд имеет смысл только в двух случаях. Во-первых, против толпы, которая не может достать персонажа в связи с его выгодной позицией, и где не имеет значения, кого надо убить первым. Во-вторых, против одиночных целей, близкий бой с которыми нежелателен (драконы, некоторые квестовых твари, вроде королевы Нагов) и его можно избежать.

Магия представлена четырьмя направлениями и каждое из направлений имеет свой список заклинаний, и особенности использования:

Arcane Magic — боевая магия ближнего и дальнего радиуса действия. Изучается с помощью магических томов, и имеет ограниченный запас зарядов. С каждым последующим найденным томом заклинания этой группы, увеличивается количество его зарядов. Восстанавливаются заряды со временем. Ускорить время восстановления поможет развитие навыка Scribe.

Celestial Magic — защитные и лечащие заклинания. Есть парочка атакующих заклинаний против нежити. Небесная магия работает по тому же принципу, что и боевая, с той лишь разницей, что использует не магические тома, а магические кристаллы. Для более быстрой перезарядки требуется развитие навыка Channel.

Nether Magic — темная магия, в основном содержит заклинания призывающие существ. Однако есть в ней и заклинания, временно наделяющие предметы или персонажа магическими силами, а также атакующие. Заклинания этой школы также имеют заряды, пополнять которые нужно с помощью смешивания ингредиентов. Рецепты можно прочитать в описании каждого заклинания, а сами ингредиенты можно покупать либо снимать с трупов, поскольку обычно они как раз и являются их частью. На мой взгляд, это самое полезное направление магии в Dungeon Lords. Во-первых, достаточно неплохие и полезные заклинания, во-вторых, нет нужды ждать, пока заклинание перезарядится.

Rune Magic — рунная магия, ее предназначение защищать и наделять персонажа дополнительными силами. Есть несколько атакующих заклинаний. Использование заклинаний этой школы похоже на все предыдущие сразу. Необходимо иметь в запасе разнообразные заряженные руны. При вызове заклинание черпает их заряды, которые со временем восстанавливаются. Практика показала, что нормальное использование этого рунной магии, судя по всему, ожидается не ранее чем с выходом очередного патча.

Персонажи магической направленности получают дополнительные навыки: Scribe, Channel, Alchemy и Magic Weaponry, в зависимости от выбранного класса.
Кроме этого есть еще свитки с заклинаниями, дублирующими все имеющиеся направления магии и разнообразные зелья, повышающие тонус, избавляющие от ядов и так далее. Есть и магические вещи, содержащие ограниченное число зарядов какого-либо заклинания.
Использование магии в Dungeon Lords носит скорее вспомогательный характер. Это не значит, что она сделана «для галочки». Наоборот, ей уделено должное внимание, просто страдающий от недугов игровой баланс делает затруднительным прохождение персонажем магом, по крайней мере, до середины игры.
Ни пожить спокойно не дадут, ни помереть!

Прямо пойдешь…
Налево свернешь…
Направо свернешь…
Назад повернешь…
Нас повсюду найдешь
И всех никогда все равно не убьешь
Dungeon Lords. Монстры.

Игровой монстрятник Dungeon Lords не может похвастаться большим разнообразием, но этот недостаток с лихвой окупается частотой их появления, и тактикой боя некоторых из них.
Условно противников можно разделить на три группы. Гуманоиды, не гуманоиды и нежить. Одни, встречаются как на поверхности игрового мира, так и в подземельях. Другие встречаются только в подземельях. С гуманоидами, думаю, все понятно. Разнообразные бандиты, воины, монахи, ниньцзя и другие представители имеющихся в игре рас. Столкновения с ними возможны как в результате квестов, так и просто в результате случайной встречи на лесных тропинках или городских улицах.
Не гуманоиды, это разные мутировавшие представители местной фауны или еще более фантастические существа. Крысы и пчелы переростки, змеи и уродливые волки, гигантские пауки и дальние родственники жабы, драконы и ожившие деревья, большие летучие мыши и встречающиеся только в подземельях ядовитые «кучки слизи», похожие на чью-то блевотину, с глазами и ртом. Ковриком стелится, газы ядовитые пускает. Такой монстр органично смотрелся бы в любом общественном туалете. Самое удивительно, что от его газов плохо становится не только персонажу, но и вызванной им нежити. Только кажется мне, что это не газы у этого монстра такие ядовитые, а разработчики такие безалаберные.
Нежить встречается там, где ей обычно положено. На кладбище, в склепах, на болотах, в подземельях. Некоторые из представителей потустороннего, могут встретиться и в «чистом поле». Призраки, парящие над землей и расстреливающие персонажа издалека, заклинанием заморозки. Что делает их очень вредными противниками, поскольку обычно они сбиваются в «стаи» по два-три призрака. Если нет хорошей защиты от их магии, а также слабо развиты атакующие заклинания или владение луком, лучше их избегать вообще. С одним можно справится легко, с двумя бывает сложно, но возможно; с тремя-четырьмя, без акробатических трюков на местности и всяких тактических хитростей вроде постоянного отступления и маневрирования, на мой взгляд, почти невозможно. Просто так «врубиться» в их компанию, размахивая железками, чревато быстрой смертью персонажа.

Кстати, что касается смерти персонажа. Разработчики сделали подарок игрокам, в виде моментального воскрешения персонажа за счет набранных очков опыта и небольшой части атрибутов. Для этого достаточно нажать всего одну кнопку, и вот персонаж уже снова в бою. Возможность сомнительная. Очки достаются хоть и достаточно легко, но чем дальше, тем больше их требуется для повышения атрибутов и навыков. И терять сотни тысяч, а то и пару миллионов очков, только для того чтобы воскреснуть и продолжить бой, мало кому захочется. С другой стороны идиотская система загрузки ранее сохраненных игр, иногда может послужить причиной использования этой кнопки вечной жизни.
Еще ее имеет смысл задействовать в случае смерти в сложном поединке с особой злобным противником, дабы развить уже имеющийся успех, в виде отнятой у него части хит-поинтов. Но и в таком случае не стоит торопиться с воскрешением. Почти всегда можно найти способ убить противника если не в лобовом столкновении, то используя хитрость, которая не по зубам компьютерному AI.

В качестве иллюстрации к этому утверждению поведаю вам историю о смерти огнедышащего змия. При очередной пробежке между локациями, мой персонаж столкнулся с драконом. Тварь мощная, с большим количеством хит-поинтов, она убивает персонажа очень-очень быстро.
После пары неудачных попыток подобраться к этой твари я было решил просто убежать. Но дракон оказался упертым (этим страдают все монстры) и преследовал меня до одного из городов. Где я предпринял еще одну попытку сразиться с надоедливым летающим ящером. К тому времени я уже знал, что его шкура оценивается разработчиками в пол миллиона очков опыта, что для моего персонажа, не добравшегося к тому времени до 8-го уровня, было очень лакомым кусочком.
На этот раз я избрал другую тактику. Не избежав при этом нескольких смертей по вине разработчиков. За что им большой камень даже не в огород, а в окно самого ответственного за проект. А дело вот в чем. Возле входа в город, до которого меня преследовал дракон, есть мост, пролегающий вполне логично над водой. Где можно спрятаться от огненного дыхания дракона и выпускаемых им огненных же шаров? Правильно в воде. Там же если вдруг придется можно быстро потушить пламя. Это я так считал. Но суровая игровая реальность преподала мне урок. Заключался он в том, что огонь спокойно проходит сквозь воду и поджигает персонажа затаившегося под ней. Вам уже весело? Тогда добавлю. Под водой физика отчего-то напоминает обычную. Летают стрелы и ножи, персонаж спокойно творит заклинания, машет оружием, кувыркается, ходит по дну, и вообще чувствует себя как на суше. Кроме этого он, конечно, может плавать, и у него на удивление не бесконечные запасы кислорода, хотя никакой шкалы показывающей текущее состояние легких, разработчики не предусмотрели.
Ну да вернемся к дракону. После нескольких подводных смертей было принято решение умирать на поверхности. После чего я решил использовать мост в качестве преграды между мной и драконом, а оружием избрал лук. На этом собственно рассказ о великой битве можно считать законченным. Как я и предполагал, драконовский AI оказался гораздо слабее его характеристик, в результате чего он пытался достать меня своим пламенем, которое благополучно разбивалось о мост, и не предпринимал попыток этот мост облететь или просто подняться повыше. Убивал я его примерно пол часа реального времени, стреляя с безопасной позиции. Вот вам и история о героическом сражении у врат города и слабости драконьего интеллекта.

Надо сказать, что застревание в проходах или у каких-то сложных объектов вроде моста или скопления деревьев встречается в игре хоть и регулярно, но не постоянно. Иногда у монстров наступает просветление, просыпается отменное чувство path finding`а, что в купе с поголовным инстинктом преследования цели доставляет слабому персонажу пару «приятных» минут.
Еще одной большой неприятностью для игрока, может служить постоянное возрождение монстров. Вам никогда не удастся очистить какую либо территорию от монстров навсегда. Они по заметам разработчиков будут постоянно плодиться и размножаться. И часто, делать они это будут прямо на пути у персонажа, буквально появляясь из ниоткуда. Частота их появления хоть и регулируется в опциях игры (Хотите много опыта в короткие сроки? Поставьте уровень их появления на максимум), но полностью не отключается. С одной стороны, это позволяет скрасить нудные забеги между локациями, заодно принеся такие не лишние очки опыта. С другой, это очень и очень раздражает. Причем не столько из-за них самих, сколько из-за их отвлекающего мельтешения под ногами. Ведь появляются противники не совсем адекватные. Как можно назвать нападение на персонажа перевалившего за 10-й уровень, группой летучих мышей или змей? Воровством времени. Так повышается время прохождения игры, а разработчики могут спокойно приписывать лишние часы на коробку с игрой.

Восстанавливать подорванное на вредной работе здоровье, персонаж может двумя способами, с помощью зелий и заклинаний, или же отдыхая в строго отведенных для этого местах — у костров и каминов (если дело происходит в таверне). И тут можно наблюдать очередной сюрприз от разработчиков. Во время такого отдыха, время продолжает свой стремительный бег, а вот враги начинают топтаться на месте, не делая попыток напасть. Отчего возникают такие казусы, как окруженный противниками персонаж, спокойно восстанавливающий силы у костра. Восстановился, вышел из режима отдыха, монстры набросились, подрался, если потрепали, опять жмешь кнопку отдыха, и снова враги ждут, пока персонаж полностью излечится (процедура очень быстрая). Идиотизм? Еще какой. Мечта «манчкина». Найдя в начале игры такой вот привал, став возле него и выставив генератор монстров на максимум, нетрудно догадаться, что мы получим. Терпение и труд, а также принесенный в жертву указательный палец, и вот персонаж уже не тот дохляк, который еще полчаса назад начинал игру. А лечебные зелья оставьте на подземелья, там такая роскошь как место для отдыха, к счастью редкость.

Интеллект врагов назвать выдающимся нельзя, но кое-что интересное у них в запасе нашлось. Например, они умеют брать персонажа в кольцо, заходить и атаковать одновременно с нескольких сторон, а также любят расстреливать персонажа издалека, разбегаясь в стороны в случае попытки сойтись с ними в рукопашную. Появляются враги, как правило, группами, в определенном построении и тактика у них обычно одна и та же. Часть из них начинает обстреливать персонажа издалека (луками, ножами или заклинаниями), тогда как вторая часть вступит в ближний бой, пытаясь зайти с разных сторон. Нередко те, кто попадает под удары персонажа, стараются отбежать и воспользоваться дистанционным оружием. Не забывают они и про свои щиты, хотя пользуются ими в основном в ближнем бою. Если среди нападающих стрелков и магов нет, то стараются взять персонажа в кольцо, своими ударами не давая сделать ни комбо-удар ни обычный.
В тоже время сами они не обучены комбо-ударам, не используют никаких серьезных заклинаний и зелий не употребляют. Кроме этого, нападая толпой, они часто подставляются под выстрелы своих же коллег. Чем можно воспользоваться, маневрируя и подставляя их спины выстрелам. Но злоупотреблять этим не стоит, ведь враг, погибший не от руки персонажа, это потерянные очки опыта.

Небогатое разнообразие монстрятника Dungeon Lords было достигнуто в основном за счет простого изменения характеристик и имен уже имеющихся монстров. В одних местах водятся просто гигантские пауки, в других местах, неотличимые от них, но чуть более сильные «Черные Вдовы». Где-то на вас напал простой грабитель, а где-то, как две капли воды похожий на него воровских дел мастер (неужели разработчики серьезно считают, что мастера воровской гильдии будут нападать на путников в лесу?).
Некоторых врагов можно встретить как в подземельях, так и на поверхности. Другие предпочитают обитать только на поверхности, или же только в подземельях. В каждом подземелье можно встретить один или несколько уникальных типов противников, которые населяют только текущую локацию, нигде более не встречаясь.
Нет, ребята, пулемета я вам не дам

За исключением базовых характеристик монстры в Dungeon Lords, как собственно и персонаж не обладают специфическими слабостями или наоборот, повышенной защитой, против различных типов повреждений (у игрока существует защита от разных типов магии, но существует ли она у противника?). Да и сами типы повреждений, кроме случаев с магическим оружием, отсутствуют.
Игрок волен в выборе оружия, у него нет необходимости иметь несколько видов оружия для разного типа противников. Хоть и не совсем это хорошо, не по канонам так сказать, ну да ладно.
Арсенал доступный игроку впечатлял бы, если бы не вышеуказанный нюанс — отсутствие различных типов повреждений. Оружие выбирается в основном исходя из уровня наносимого им урона его весу (легкое, среднее, тяжелое) и если есть, небольшому бонусу к атаке или парированию.
Магическое оружие, не то которое +1, хотя оно тоже в игре есть, а то которое наносит дополнительный урон магией, доступно только классам персонажей, имеющим навык его использования. Остальные классы смогут им пользоваться как простым оружием. Есть еще редкие экземпляры оружия, наносящие повышенные повреждения определенным представителям игрового монстрятника. Но, честно говоря, на момент его нахождения эти бонусы уже не столь актуальны как в начале игры.

Персонажи в Dungeon Lords могут экипировать любое оружие и броню, вне зависимости от имеющихся навыков и уровня характеристик. Эльфийский маг может размахивать двуручным топором, а изящная валькирия бегать в тяжелых доспехах. Никаких ограничений нет. Кроме одного — penalty. Персонаж решивший воспользоваться неподходящим инструментарием или одежкой, получит минуса на параметры. Убирать их нужно при помощи развития нужных характеристик или получения нужных классов (навыков).
Оружие делится на три группы — легкое, среднее и тяжелое. Легкое и среднее может использоваться для боя двумя руками, в различных комбинациях, в зависимости от навыков и класса. Махать же сразу двумя тяжелыми орудиями убийства не под силу никому.

Богатый на первый взгляд выбор из различных мечей, топоров, копий, посохов, булав, кинжалов и луков, на деле оказался не очень уж и востребован. Очень быстро находишь для себя «Самое Лучшее Оружие» (по тяжести урона в первую очередь) и меняешь его только на «Еще Более Лучшее Оружие». Все остальное просто игнорируется. Так, почти в самом начале можно получить неплохой магический меч заряженный огнем, да и катаны на начальном этапе, до получения пары неплохих эльфийских клинков, тоже помогают избежать особых мук выбора.
Значительным минусом, на мой взгляд, является невозможность экипировать персонажа двумя абсолютно одинаковыми типами оружия. Скажем если дать ему в одну руку золотой вакидзаши, то в другую точно такой же уже не запихнешь. По той простой причине, что в основном отделении вещмешка накапливается не более чем по одному экземпляру каждого оружия. А дубликаты идут в утиль. Причем до последней заплатки в утиль они шли в прямом смысле слова, то есть просто пропадали. Потом разработчики починили таки пункт меню Junk (Мусор) и все дубликаты, хоть и в ограниченном количестве, перекочевали туда. Но изъять их оттуда можно лишь для продажи или плановой очистки закромов. Исключая конечно те случаи, когда утеряна копия из основного вещевого отсека. А еще оружие имеет показатель износа, но на самом деле не изнашивается, как бы долго им не пользовались. Видимо по этой же причине не работает и опция ремонта. Уж не знаю, радоваться тут или не стоит. С одной стороны, если ввели износ экипировки, почему он не работает? С другой стороны «баба с возу кобыле легче». Последняя заплатка (на время написания обзора под номером 1.3) ситуацию никак не изменила.
Эх, коротка кольчужка…

Доспехи в игре не монолитны и делятся на следующие части: шлем, доспех на туловище, наплечники, пояс, штаны, перчатки и сапоги. Ну и вдобавок, какой-нибудь щит. Кроме защиты некоторые доспехи предлагают своему владельцу бонусы к парированию или атаке. Так собрав, скажем, все части самурайских доспехов, получаем неплохой кумулятивный бонус к атаке, за счет всех мелких бонусов от его частей. Имперская броня дает бонусы к парированию. А кольчуга ничего, кроме обычной защиты, не даст. Поэтому броню приходится выбирать не только с точки зрения ее защитных качеств, но и с точки зрения возможных бонусов. Иногда имеет смысл пожертвовать защитой ради выгодных бонусов. А иногда наоборот. Тем самым, в отличие от оружия, стоит носить несколько комплектов брони, для различных ситуаций.
Как и оружие, броня имеет свои показатели износа, и также как в случае с оружием, они не работают. Вес брони, снова таки легкий, средний и тяжелый указывает на ее защитные свойства.
Традиционно наряду с доспехами присутствуют и полезные магические украшения. Браслеты, кольца и ожерелья бывают двух типов. Первые, в случае их экипировки, наделяют персонажа постоянным бонусом. Вторые, несут в себе заклинания с ограниченным запасом зарядов, и могут быть использованы прямо из инвентори персонажа.
Виртуализация…

Визуальная часть Dungeon Lords, на мой взгляд, вполне адекватна текущему календарному году. Шумит камыш, деревья гнутся… Торчат из лица персонажа угодившие туда стрелы, вращается, удаляется и приближается камера, позволяя оценить качество текстур и выражение лица монстров. Иногда видна слабая детализация некоторых текстур, движения персонажа кажутся чуть более резкими чем надо, а воде не помешала бы чуть большая реалистичность, но в целом, все вполне пристойно.
Музыки в игре нет, а звуки сделаны не менее качественно чем графика. Звон мечей, хохот гоблинов, скрип дверей, звук костра… все хорошо.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*