Dragon Court. Прохождение

Всем привет! В ноябре прошлого года Нави напечатал обзор бесплатной онлайновой ролевушки Dragon Court. Игра не осталась незамеченной нашими читателями, которые начали активно пополнять ряды Navigator Dragons. На момент написания этих строк мы уже заняли сороковую (начинали где-то в шестой сотне) позицию в ладдере DC. В клане уже полторы сотни бойцов, среди которых числятся более десятка ветеранов, которым присвоен высший игровой титул регента. Ввиду совсем детского возраста клан все еще находится в состоянии организации. За прошедшее время произошла смена лидера, теперь возглавляет регент Shadowspan. В клане назначены рекрутмастер и оружейник. На сайте Навигатора если еще не начал, то скоро обязательно начнет функционировать соответствующий подсайт.

Сегодня мы предлагаем вашему вниманию подробный гайд по Dragon Court, написанный лидером клана. Ввиду большого объема материала нам пришлось частично разместить его на прилагаемом к журналу компакте.

Персонажи

Игра начинается с создания персонажа. Распределяешь характеристики и вперед за славою.

Персонаж определяется следующими параметрами.

Guts – хитпойнты, сила, выносливость. Чем больше гатсов, тем сильнее наносимый урон и тем больше шансов не быть убитым с первого удара. Ну и размер рюкзака также зависит от их количества.

Wits – интеллект. Чем он выше, тем меньше вероятность быть загипнотизированным или обманутым. С повышением витсов повышается количество «чистых» скилов персонажа.

Charm – собственно, шарм, харизма. Чем выше шарм, тем ниже шанс быть ограбленным или обманутым при торговле во время квестов и тем выше цена на все найденное и продаваемое персонажем в лавках. Шарм, как и витсы, повышает количество «чистых» скилов персонажа.

Skills – скилы, степень умения персонажа уклоняться от ударов врага, самому точно разить «гадов», использовать скролы (Enchant, Identify, Glow, Flame, Bless, Luck) и магические камушки. Скилы могут быть «чистыми», т.е. полученными с ростом витсов и шарма персонажа, и «второстепенными», полученными от накачивания экипировки, используемой персонажем. Максимально допустимое в игре количество скилов персонажа – 5000. Играть можно, используя, например, кепку с 6000 скилов, что в сумме даст персонажу более 5000 скилов на время игры. Но заканчивать игру или сохраняться следует при снятой кепке. В противном случае количество скилов превысит 5000, и персонаж сбрасывается из всех списков, хотя и не стирается. Могу сказать, что 3500-4500 скилов вполне достаточно для выживания. Не стоит забывать о том, что хорошую экипировку можно раздобыть достаточно быстро. А каждый второй-третий витс и шарм прибавляют скил. И в результате ваши общие скилы превысят 5000 довольно скоро и вам надо будет искать новую шапку или что-то еще.

Age – возраст. Персонаж начинает игру в 16 лет. И каждый следующий игровой день прибавляет 1 год к возрасту. Другими словами, возраст – это количество ваших игровых дней минус 16 начальных. То есть, если ваш возраст 116 лет и вы не использовали никаких эликсиров, то вы провели в игре 100 дней. Существует мнение, что, чем моложе персонаж, тем лучше растут его основные параметры (гатсы, витсы, шарм), а с «возрастом» становится легче получить очередное звание. На практике я этого не заметил. Ограничения по возрасту: минимум – 8 лет, максимум — 1000.

Att/Def – соотношение уровня атаки и защиты персонажа определяется суммарными показателями атаки и защиты используемой экипировки. Здесь учитываются и чары, наведенные на экипировку, а также наличие навыков гильдий и специальных возможностей клана.

В начале игры важнее иметь больше защиты, чем атаки. Но когда гатсы персонажа уже достаточно высоки (230 и выше), атака становится предпочтительней.

Rank – звание персонажа. Начинать игру можно либо крестьянином, либо рыцарем. Звание дает очки мощности клану. Общая мощь клана определяется суммой очков каждого персонажа клана.

Level – уровень персонажа. Начинает персонаж с 1, при этом ему выделяется 30 квестов. Каждый следующий уровень получается по достижении требуемого для этого количества опыта и добавляет 2 гатса, 2 витса, 2 шарма и 3 квеста.

Опыт, необходимый для получения очередного уровня

Level 1-2 50
Level 2-3 75
Level 3-4 125
Level 4-5 200
Level 5-6 325
Level 6-7 525
Level 7-8 850
Level 8-9 1375
Level 9-10 2225
Level 10-11 3600
Level 11-12 5825
Level 12-13 9425
Level 13-14 15250
Level 14-15 24675
Level 15-16 39925
Level 16-17 64600
Level 17-18 104525
Level 18-19 169125
Level 19-20 273650
Level 20-21 442775
Level 21-22 716425
Level 22-23 1159200
Level 23-24 1875625
Level 24-25 3034825
Level 25-26 4910450
Level 26-27 7945275
Level 27-28 12855725
Level 28-29 20801000
Level 29-30 33656725

Выше 30 уровня мало у кого усидчивости хватит. Для примера: если по-хитрому к драконам каждый день хаживать, то можно 600.000 – 800.000 экспы за день поднимать (это я опять же по себе сужу). С 26 на 27 уровень я так за пару недель и поднялся. Но больше – ни за что. Времени отнимает от 3 часов в день, а это уже критично. Надо ведь и о реальной жизни помнить.

Арифметика проста. Имея на 29 уровне 114 базовых квестов, плюс 29 дополнительных от способности клана Quick, плюс 58 восстановленных мандрейк-рутами, что в сумме дает 201 квест в день, теоретически, при максимально благоприятном стечении обстоятельств, можно завалить 197 драконов за день. По 2600 экспы за каждого. Итого – 512.200 экспы в день, т.е. дорога от 29 до 30 уровня займет 66 дней. Это в идеале. А на самом деле каждый дракон норовит максимально помешать доблестному воину, используя врожденные магические атаки. В результате, полученный нами срок можно смело умножать на 5. Убедил?

Что касается хака. Хакнуть возможно все, но для проверки чистоты рядов DC существует такая гадкая програмка “Рипер”, которая с периодичностью, известной только ей, подчищает все нахаканное. Или почти все. Просто сравнивает по базе реальность характеристик и, если возникает сомнение, беспощадно стирает персонаж.

Backpack – походная сумка типа рюкзака, размер которого зависит от количества гатсов, т.е. насколько сил хватит. Хотя это условность. Ведь во время квестов количество инвентаря в рюкзаке может превышать его (рюкзака) размер. А вот записаться или выйти из игры в этом случае не дадут: тут уж нужно либо продавать, либо выбрасывать, либо почтой отправлять кому-либо (самому себе не получится).

Локации

Город (Town) – основное место. В городе имеются магазины, таверна и ворота замка. В магазинах можно купить или продать найденное оружие, армор и все остальное, что можно продать. В таверне начинается и, по идее, заканчивается квестовый день. Можно снять апартаменты, комнату, а если денег не хватает, то прямо на полу поспать. Когда персонаж заканчивает свои квесты где-нибудь за пределами города, то велика вероятность, что его обворуют. Да и фамильных денег (при условии, что персонаж имеет ранг) он не получит. Через ворота замка можно перейти в следующую область (Castle), а через выход из города – в Поля.

Поля (Fields) – изначально вновь созданный персонаж оказывается в полях. До 6-8 уровня не имеет смысла забираться в более отдаленные области. Здесь находится «лечилка», где можно поправить свое здоровье, снять порчу с персонажа, а также на низшем уровне за деньги (marks) поднять опыт. Делать это не рекомендую – денег стоит много, а толку мало, ведь повышать характеристики лучше всего, поколачивая монстров. Из Полей можно перейти в следующую область “Forest”. После 8 уровня открывается новая локация Goblin Mound. А также можно выйти из игры, что приведет к сохранению имеющейся на этот момент ситуации. Каждый квест в полях – это встреча с монстром. В полях можно встретить различных грызунов, орков, цыган-торговцев, магов, кентавров, рыцарей.

Простейшая тактика для полей – гасить всех, периодически умирая и теряя при этом часть запасов, а главное — драгоценнейших квестов. Избежать этого можно, если придерживаться следующего:

— пытаться кормить крыс (сбережет квест и может прибавить шарм);

— давать деньги Pix’ам, а после — давать по кумполу, коли что не так (удачная раздача денег сберегает квест и может прибавить шарм);

— убегать от магов и торговцев (уставших дедушек), при этом сохранится квест, а вы избежите варианта быть загипнотизированными;

— убегать от кентавров (сохраняет квест);

— биться с цыганами (можно раздобыть ножик получше и армор простенький кожаный);

— встретив рыцаря, оцените обстановку. Если у вас нет «лечилок» (как минимум двух) и ваши гатсы ниже 18 – либо дайте денег (чаще всего он деньги берет, но не уходит), либо сразу бегите. Ну и, конечно же, чтобы биться с рыцарем, экипировка желательна получше. Но и экспы за рыцаря получаешь относительно много.

Поступая таким образом, вполне возможно за первый день подняться до пятого уровня. А на второй день уже ощутить поддержку клана.

Если же вы получили новую экипировку, если у вас 25-30 гатсов и более прилично скилов, то можно и в лес идти.

Лес (Forest) — локация второго уровня. В лес можно попасть из полей без всяких допусков. Здесь находится кузница, где продается чуть лучшее, чем в городе, оружие и армор; башня гильдии, где, присоединившись к гильдии, можно получать дополнительные навыки; дорога в горы, доступ к которой открывается, по-моему, после 8 уровня персонажа; опять же, выход из игры; ну и, непосредственно, область квестов в лесу. В лесу встречаются кабаны, огры, сноты, грифоны, эльфы и единороги.

Возможная тактика:

— кормить кабанов (можно сохранить квест и поднять шарм);

— давать деньги дварфам (можно сохранить квест и поднять шарм) или биться с ними после неудачного подкупа;

— кормить снотов (можно сохранить квест и поднять шарм) или биться в случае отказа;

— драться с эльфами;

— отвечать на вопросы грифонов (можно поднять витсы) или биться (больше экспы, чем за правильный ответ);

— помогать единорогам или убегать (успешная помощь может поднять витсы, а побег сохраняет квест).

Имея 35-40 гатсов и поднявшись до 8-го уровня, можно отправляться к гоблинам.

Гоблины (Goblin Mound) — локация третьего уровня. Необходимо иметь при себе факелы или экипировать Шахтерскую Каску (Miners Cap), у которой есть штатная способность светиться (Glow). В данной области существуют следующие локации: Гоблин Инн (гоблинская таверна и магазин всякой чуши в одном флаконе), Трон Холл, Сокровищница (Map to Treasury), Ворренс (Map to Warrents), Дарк Вортекс (Map to Vortex). Также здесь можно выйти из игры.

Для того чтобы открылись три локации у гоблинов, нужно иметь у себя в сумке карты к этим областям. “Map to Treasury” и “Map to Warrents” можно отвоевать в горах или купить в гоблинской лавке. Здесь встречаются волшебницы, гоблинский патруль, гоблин-гварды, тролли, черви и еще ряд гадов. Места вообще-то малоинтересные. Можно поднять гатсы и шарм. Из приличной экипировки — лишь War Boots (в Treasure). “Map to Vortex” можно заполучить только у сфинксов в горах. Там находится Злой Фред,

победив которого, всего лишь получаешь адрес к “секретному” форуму.

Здесь все просто:

— убегать от волшебниц;

— гоблины падки на деньги – подкупать всех;

— биться с троллями, не торгуясь (дают обувь);

— биться с червями. Здесь хитрость – черви сбивают с персонажа светящиеся предметы и портят их. Чтобы не попортить кепку, перед первой фазой боя с червем либо просто снимите светящийся предмет, либо замените его другим, который не жалко. После битвы нужно вернуть светящийся предмет на место (одеть). У червя также можно отнять бутсы.

Не спешите надевать на себя найденные ботинки. Они почти всегда прокляты, это состояние нужно снимать применением на них Bless Scroll. Ботинки +3a +3d – обычны. Хорошими считаются от 8 до 10 по сумме показателей. Нашли пару 10-тистатсовых бот, гатсы до 55-60 подняли (можно и до 51 при наличии 4 боевых и 5 торговых навыков гильдий и возможности, как минимум, двух Use-ов), можно отправляться за хорошей шапкой в подземелья.

Горы (Mountains) — локация пятого уровня. В горах стоят два магазина: в одном можно купить/продать камешки, а во втором — всякие скролы; выход из игры; непосредственно сама область квестов; заброшенные шахты (это высший пилотаж: там драконы водятся). В горах встречаются гиганты, василиски, козероги, сфинксы, виверны и тролли. Для квестов в горах нужны веревки (ropes). Здесь можно поднять все характеристики персонажа, но это зависит от тактики.

В горы имеет смысл идти, если гатсов более 80-90. Там всего понабраться можно: и гатсов, и витсов, и шарма, и карты найти разные, и Giant Maul (двуручное оружие) у гигантов отнять, и эликсиров молодости, и скролов. Но и получить там можно неслабо.

Чтобы квестовать в горах, нужны веревки (покупаются в шопе в городе). Каждый тамошний квест – минус одна веревка. Если самому прокладывать себе путь в игре, то гора – область необходимая. Если с помощью друзей – интересная и поучительная. Здесь возможны разные тактики. От «гаси всех» до «ну кому тут еще денег дать?». Лучше выбрать комбинацию:

— помогать троллям или биться с ними, если помощи не хотят;

— отвечать на вопросы сфинксов или биться с ними в случае неправильного ответа;

— кормить баранов и василисков, а ежели что, убегать потом;

— гигантов можно подкупать (если силенок еще маловато), но лучше — сразу в лоб;

— виверны – самые гадкие существа в горах. Гипнозят так, что иной раз даже перезагрузиться не успеваешь. Тут как повезет. Мало витсов – лучше убегать, много – можно и попробовать рубануть.

Неплохо в горы брать с собой походную амуницию (покупается в магазине). Это поможет в случае, если вы станете в горах на ночевку.

Замок (Castle)зайти в замок можно из города (персонажу не ниже шестого уровня). Правда, есть одно “но” — крестьян туда пускают неохотно. Тут возможны варианты:

— либо накопить 5000 марок и купить приглашение в замок (но не в королевские покои – там торчит другой, более крутой охранник);

— попробовать подкупить охранника (получается не с первого раза, но обойдется дешевле, чем покупка приглашения). Если же охранник деньги взял и не пустил, то можно убежать и сделать вторую попытку;

— создать персонажа сразу рыцарем, что дает ему возможность по достижении 6 уровня беспрепятственно проходить везде.

В любом случае, становиться кнайтом следует при первой же возможности, хотя бы для того, чтобы получить свободный доступ к почте, которая находится здесь же. Также в замке можно пройти в королевские покои, гильдию кланов, подземелье (как и положено любому приличному замку) и доки.

Королевские Покои (Royal Court) – это возможность повертеться в королевском кругу, подать прошение на присвоение очередного ранга, попробовать себя в бизнесе (инвестиции). Опции здесь следующие:

Dice – общение с бизнес-элитой. Для начала нужно около 10000 марков. Каждое нажатие стоит одного квеста. В результате вы то получаете прибавку к вашей сумме, то терпите убытки. На успех попыток влияет количество витсов персонажа. Иногда повышаются витсы;

Mingle – подхалимаж. Влияет на расположение королевы к персонажу. Повышает шарм;

Boast – хвастовство в высших слоях общества. Повышает шарм. Но частенько просто выкидывают из замка. Влияет на отношение королевы к персонажу, но вообще-то — занятие бестолковое;

Game – рыцарские турниры. Повышают гатсы и также влияют на отношение королевы. Но нужно следить за здоровьем – могут и грохнуть.

Подземелья (Dunjeons) – локация 4 уровня. Открывается, по-моему, после 10 уровня. Для посещения нужны факелы или “майнерс-кепки”. Что-то среднее между лесом и гоблин-моундом, только гады посильнее. Встречаются тролли, сноты, гоблины-подрывники, крысы-мутанты, маги-сорсереры-визарды и орки. Единственное место, где можно раздобыть стоящую шапку и «крысиный клык» в правую руку – хорошая замена рогу единорога, топору дварфа или гоблинской пике (если вы еще не получили от соратников по клану шашку покруче). Здесь можно быстро поднять пару-тройку уровней, следуя следующей тактике:

— кормить крыс, маньяков, снотов (бить последних, если откажутся);

— помогать троллям или убегать;

— давать деньги магам или убегать;

— биться с гоблинами за шапки.

Не забывайте про здоровье и имейте постоянный запас фуда на подкорм.

Порт (Docks). Здесь уже нужны и гатсы, и витсы, и шарм. Места здесь крутые, и не каждый квест удается. Бывает и так, что только после пятой попытки игрушка предлагает какое-нибудь событие. Но это поначалу. Чем выше витсы, тем чаще находится квест. Квесты в доках могут быть в трех локациях: океанические (6 уровень), Хай Бразил (7) и Шангала (8). Для двух последних нужны соответствующие пропуска (Rooter to Hie Brasil или Shangala). Заполучить эти рутеры можно в горах у гигантов или в донжонах у магов. Их, как и любые пропуска, нужно таскать с собой в сумке.

Доки.

В доки можно ходить, если гатсы больше 100-110. Для начала просто не берите с собой рутеры. Либо храните их в сторрадже, либо продавайте в лавке. Здесь можно разжиться хорошим (лучшим в игре) щитом Snake Scale. Обычно это +7d, но если повезет, то хорошим можно считать 10-11 по сумме характеристик.

Гатсах при 130 можно взять руттер в Hie Brasil. Здесь можно найти хороший мечик (Gladius), кольчужку (Snake Sсale Suit), а также хороший щит (Snake Scale). Не забывайте убирать из сумки руттер в Shangala, а то можно ненароком туда заскочить раньше времени.

Время от времени кончается терпение, и вы пробуете все-таки зайти в Шангалу. Понимаете, что вас здесь пока не ждут, расстаетесь с руттером и возвращаетесь в Хай Бразил поднимать гатсы и витсы.

Итак, гатсы наконец доросли до 190-210 (лучше 220). Скилов — более 1000. Вы готовы. Вперед за лучшими мечами, лучшими кольчугами, лучшим второстепенным оружием Shuriken и всем остальным богатством.

Манера поведения в доках на усмотрение играющего. К этому моменту вы уже сами решаете, чего вы хотите от игры. Приведу в качестве примера свою тактику в доках:

— убегать от крестьян (сохраняет квест);

— кормить всех, кто ест (серпентов, плагуев, гарпий);

— подкупать трупперов, и ежели что – сбегать;

— подкупать гладиаторов, и ежели чего – биться;

— гасить всех остальных (героев, сегунов, самураев, панд, ниндзей, медуз, русалок, пиратов).

Да, о гипнозе. Гипнозят панды, гарпии, ниндзи, медузы и, изредка, русалки. Чем выше витсы, тем лучше сопротивляемость гипнозу. Также помогает способность клана Stubborn.

Отличить крестьянина от ниндзи можно по сумме их характеристик. У крестьянина она не превышает 150 (гатсы+витсы). Но если хотя бы одна из характеристик выше 80 или сумма статсов выше 150, то перед вами ниндзя.

Сегун и самурай начинают атаку с Ieatsu. Чтобы выжить после этого, нужны высокие гатсы вкупе со скилами. Вполне достаточно иметь 3000-4000 скилов, чтобы ощущать себя почти в безопасности.

По ходу игры с развитием персонажа, с ростом его гатсов, предпочтение переходит от защиты к атаке. Если в начале игры защита важнее, то после 250-300 гатсов про показатель защиты можно вообще забыть, так как, кроме дракона, никто в игре не способен на такое чудо, как снять с вас единовременно более 230 гатсов.

Если загипнозили, часто помогает своевременный рефреш страницы.

Почаще сохраняйте игру, выходя из нее или получая/отправляя почту.

Заброшенные Шахты (Abandon Mines) — локация 9 (наивысшего) уровня. Здесь драконы живут разные: и красные, и зеленые, и голубые, и т.д. Нигде и ничто не дает столько опыта, как драконы. Даже если драться с ними по-честному (естественно, когда персонаж к этому готов в разумных пределах), то опыта и славы набираешься быстро. Только вот пределы готовности – это дело личное.

Драконы – еще те гады. Мало того, что сильны, так еще норовят магией напакостить. Гипнозят получше всех остальных вместе взятых, плюс слепят, пугают… Жуть.

Правда, бонусы тоже очевидны. Слава растет стремительно, экспа так и прет.

Но с драконами лучше дружить пытаться, торговать, подкупать. Для этого у клана должна быть способность Dragon. Тогда Драконы предлагают торговать, но не редко после сделки пытаются сбежать.

Лучше всего сначала попробовать проверенное средство – подкуп. А коли не поможет, так уж решать, что дальше делать. За удачный подкуп квест не тратится, а экспы дают 1000-1200. Побег дает столько же, но при этом расходуется квест. И веревки. Так что запасайтесь веревками и вперед. Забираетесь в горы, находите логово драконов. Ну а дальше, как получится. В зависимости от сил выполняете 10-20-30… квестов и сохраняетесь, выходя из игры прямо в горах. Заходите опять и повторяете. 10-20-30… квестов. Сохранились. И так далее. Но времени такой не очень честный способ отнимает много.

Монстры и способности

Приведенные в таблице значения Guts, Wits и Exp являются усредненными. Значение Exp – количество опыта, получаемого в битве, а не от побега с поля боя. Option – третья возможность при встрече с монстром наряду с двумя постоянными (Kill и Run).

Abilities – способность, которой обладает монстр:

Sick/Disease – снижает количество скилов;

Swallow – у червя в Гоблин Маунде – острая чувствительность в свету заставляет червя сбивать с героя светящиеся предметы, коими являются любые предметы со способностью Glow (это портит предмет);

Mesmerized – результат удачно примененного гипноза. Как правило, герой теряет большую часть содержимого своей сумки, а также с него снимается часть квестов;

Ieatsu – самурайская способность наносить сильный удар с первого раунда сражения (типа Backstab, только раза в два покруче);

Berzerk – способность добить противника со второго раунда битвы. Число берсерков зависит от количества навыков боевой гильдии;

Swindle/Backstab – способность обокрасть/ошарашить противника;

Blind – слепота, которая не дает возможности использовать что-либо во время битвы, но после снимается с помощью Seltzer Water или Gold Apple. При слепоте можно продолжать битву, но нельзя лечиться.

Blast – это «бабах» где-то на 25-50 guts.

Panic – паника, снимается Seltzer Water или Gold Apple, и можно продолжать сражение. Но если ни Seltzer Water, ни Gold Apple нет, то остается только попробовать убежать.

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*