Dogs of War

Dogs of War

Восстание боевых обезьян
Слыхали когда-нибудь про планету с гордым названием Примус (Primus)? Вот и я не слыхал. Тем не менее, это одно из немногих мест, где можно добывать SL18 – ресурс, от которого зависит жизнь Империи. Из SL18 производят буквально все: оружие, двигатели, детали терраформеров, так необходимых для колонизации планет, и еще множество полезных в народном хозяйстве вещей, вплоть до туалетной бумаги… Даже некоторые игровые журналы выходят на SL18, но не будем уточнять, какие, ибо это страшная коммерческая и стратегическая тайна.
Imperial Order спокойно правил обитаемыми мирами, распространяя вокруг порядок и процветание. Добыча SL18 шла, как полагается. И тут началось… Жители Примуса, где находилось самое крупное месторождение, вдруг ни с того ни с сего возгордились сверх всякой меры и стали разбрасывать по сторонам пальцы. Не нравятся им условия труда, видите ли. А потом все понеслось по накатанной колее… Апрельские тезисы, маевки и шалаш в Разливе… Броневика, правда, не было, зато отыскалась пара-сотня тяжелых танков… Объявились какие-то Warmonkeys и, размахивая флагами с танковых башен, радостно завопили о суверенитете. Кончилось все прекращением поставок SL18. Земля могла вынести все, даже шалаш в Разливе, но только не перекрытие крана. Такого не вынесет никто. Как говорил мой бывший начальник, когда я работал у Ордосов: “Спайс должен поступать. Это закон.” Вот Imperial Order и перебросил в спешном порядке некоторые силы для успокоения нездоровых настроений на планете. Вот вам и две кампании в игре. Одна за Имперский Порядок, а другая — за Воинствующих Обезьян.
Вообще-то, в Dogs of War присутствует еще и третья сторона конфликта. Это некие Mantai — исконные обитатели Примуса, хищные полуразумные рептилии, иногда достигающие гигантских размеров. Они, понятное дело, совсем не считаются с политическими убеждениями, а просто давят всех подряд…

Собственно процесс…
Поскольку игра тактическая, то о ресурсе SL18 кроме названия знать ничего и не требуется. Это так, для пущей важности. На каждую миссию выдается определенный кредит, на который можно купить юниты и усадить их в экипаж. Продажа тех же юнитов тоже предусмотрена, что удобно, хотя в Ground Control все было гораздо забавнее. Перед миссией идет брифинг, где под монотонное бормотание за кадром прокручивают небольшой мувик на движке, демонстрируя игроку все подробности карты и всяческие критические точки… то есть важные моменты предстоящего сражения.
Что же касается самой миссии, то тут все обстоит довольно… сложно, скажем так. Сложно управлять камерой, сложно командовать юнитами, сложно даже десантников из БМП выгрузить. Словом, на протяжении всей кампании игрок сражается не столько с противником, сколько с “продвинутым” интерфейсом. Причем сохраняться посреди миссии нельзя. Совсем и никак. Подобное, должно быть, стало уже традицией в тактических играх. Надо сказать, отвратительной традицией, вроде тех варварских обрядов, где поедают людей… Или что-то вроде того.
Юниты разнообразны. Встречаются танки, БТРы всякие, БМПшки, присутствует авиация, само собой, в наличии пехота и артиллерия. Этого вполне достаточно, чтобы устраивать занятные сражения, если бы не жуткие скрипты местного AI. В ход идет весь накопленный разработчиками опыт, включая излюбленный садистами метод — ограничение во времени, негласное правда, но от этого не менее противное. Под чутким руководством искусственного интеллекта юниты противника проявляют чудеса тактики, постоянно патрулируя местность по раз и навсегда заданному маршруту или атакуя способом, который называется “большая волна” и основан на принципе “нас много — задавим всех”. Что, естественно, не может не произвести впечатления на неподготовленный мозг.

Нет… пожалуй, с Homeworld’ом сравнивать не будем…
Графика не впечатляет совсем. Нечто невзрачное. Представьте себе не очень внушительный участок поверхности Примуса, который вырезали аккуратным прямоугольником и подвесили в воздухе. Глядя на такое, начинаешь верить, что земля все-таки плоская. Даже головокружение начинается, даже активизируется рвотный центр в мозгу… На таком, с позволения сказать, фрагменте и разворачивается грандиозное действо. Фрагментом можно вертеть, как душе угодно, все равно угол обзора будет неудобным. Трехмерность – она такая… Прорисовка техники и зданий хромает на все три ноги. Разобраться в своих и чужих — не проблема, если вы хорошо различаете красный и синий цвета. В общем, Homeworld’ом тут и не пахнет… Конечно, разработчики решили все-таки заинтриговать рядового игрока, введя в Dogs of War странное на первый взгляд извращение, а именно — управление отдельным юнитом от третьего лица. На второй взгляд сие новшество становится… как там у Кэрролла – “Все страньше и страньше”. Истинно так. А причина заключается в следующем: выделяем юнит, затем нажимаем на Enter – юнит слегка приближается, и теперь управление им осуществляется стрелочками на клаве. Ну… ладно бы танк, но когда таким вот образом передвигаешь отдельного солдата, то мигом обнаруживаешь у него интересную походку, ассоциирующуюся с видом человека, только что прошедшим осмотр у проктолога… (Вырежут абзац или нет?) Несчастный игрок, управляющий таким солдатом, невольно начинает испытывать схожие ощущения, что явно не добавляет играбельности.
Музыка и звуковое оформление находятся в столь плачевном состоянии, что описывать подробнее ТАКОЕ — значит давать лишнюю нагрузку на и без того воспаленный мозг и повышать риск возникновения буйного помешательства.
Таким образом… не люблю выводы писать, они ведь отражают личное мнение автора, а игры надо рассматривать объективно. Так что… см. рейтинг.

P.S.: И при чем здесь собаки вообще?


By

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>