Dark Reign II

Dark Reign II

Когда появились первые звуковые кинофильмы, зрители ждали от них чуда. Дескать, если к немому кино прибавить звук, будет, говоря современным языком, полный рулезз. Но чуда не произошло; более того, звуковые фильмы того периода были хуже своих немых современников. По крайней мере, я не могу вспомнить ни одного звукового фильма той поры, который сейчас бы смотрелся нормально, зато немых могу привести великое множество.

Дело все в том, что звуковое кино нужно снимать совсем не так, как немое. Вот, скажем, советский фильм “Праздник святого Йоргена” имел два варианта – немой и звуковой, и второй сейчас выглядит гораздо хуже первого. Все эти редкие реплики артистов (которыми попросту заменена часть титров) воспринимаются на фоне “немой” игры как что-то инородное. Если Игорь Ильинский в течение двух минут пантомимой выражает какую-то мысль, а потом произносит короткую фразу, целиком эту мысль излагающую, смотрится это довольно глупо. В немом же варианте такого ощущения не возникает.
Недаром Чарли Чаплин свой шедевр “Огни большого города” сделал целиком по канонам немого кино. У этого фильма была и звуковая дорожка, но на ней присутствовала только музыка. И что же? Фильм Чаплина и сейчас считается шедевром, в то время как множество современных ему звуковых поделок, в которых актеры распевали песни и отпускали плоские шуточки, канули в Лету.
На это длинное вступление меня подвигла статья в некоем игровом журнале. Автор долго и нудно сокрушается по поводу “заката 3D RTS”, предварительно переврав, в присущем ему легком стиле, всю историю жанра. Довольно странно, что человек, мнящий себя корифеем стратегий, не заметил такой простой вещи – история трехмерных стратегий пока еще и не начиналась. Все эти “первые по-настоящему трехмерные” – не более чем немое кино с добавлением звуковой дорожки. И наиболее качественные из них хороши только потому, что на эту дорожку записана одна лишь музыка.

Шаг вперед…
Для успешного подтверждения этого тезиса у нас есть благодатный материал – Dark Reign II. Первая игра серии появилась в 1997 году и была классической «плоской» RTS, прямым подражанием C&C, хотя и довольно любопытным. Помимо занимательного сюжета (как и положено, мало связанного с самой игрой) были там модели поведения юнитов, богатый спектр команд, интересная система строительства и апгрейда зданий. И вот теперь появилось трехмерное продолжение, сделанное на движке Battlezone II, из которого выкинуты виды от первого и третьего лица и оставлен один стратегический. Таким образом, мы можем сравнивать игру и с ее давним «плоским» предшественником, и с недавним трехмерным прародителем.
Сперва посмотрим, что же дала игре трехмерность. Увы, почти ничего. Вот у одной из сторон (JDA) с самого начала имеются летающие юниты – ясное дело, они могут игнорировать препятствия, перелетать над высокими горами и силовыми барьерами. Только ведь все это имеется и любой приличной плоской RTS – есть там локации, обозначенные как обрывы, преодолеть которые наземные войска не могут, а воздушные – запросто.
Да и летают эти юниты как-то странно, точно следуя рельефу местности, поднимаясь над ним на строго фиксированную высоту. Между тем изменение высоты полета могло бы стать прекрасным тактическим приемом – поднялся повыше, и враг не может тебя достать из каких-то видов оружия, в то время как ты его можешь. А для того, чтобы не давать стороне, обладающей авиацией, неоправданных бонусов, можно было бы ввести снижение точности стрельбы или повышение расхода горючего с увеличением высоты.
Или возьмем такой факт: в реальности летающий юнит может находиться прямо над любым наземным и, грубо говоря, гадить ему на голову. В то время как наземным войскам стрелять строго вверх сложнее, чем по наклонной (артиллерия и вовсе не может этого делать, поскольку невозможно задрать ствол пушки столь высоко). Нечего и говорить, что в рассматриваемой игре таких фактов не наблюдается.
Я уж не говорю о том, что стрельба с горы и стрельба в гору равноценны, что самонаводящиеся ракеты постоянно норовят пройти сквозь складки местности и т.д. Вообще, трехмерность дает только одно: исчезли специальные хорошо заметные места, по которым можно подняться на какое-то плато. Для того, чтобы определить, может ли пехота или техника влезть на гору, теперь приходится проводить эксперимент.

… и два шага назад
Теперь поглядим, чем отличается рассматриваемая игра от BZ II. Естественно, движок был доработан в плане интерфейса. Теперь вместо исполнения соло на клавиатуре можно привычным образом щелкать мышкой на панелях, изредка применяя «горячие» клавиши. Панелей много, они достаточно информативны, не занимая вместе с тем пол-экрана (при желании любую панель можно спрятать и опять достать). Есть возможность вращать карту, приближать ее и удалять, причем как с клавиатуры, так и мышкой. И, тем не менее, Dark Reign II явно проигрывает своему прародителю.
Возможно, вы помните, как я, рассказывая о BZ II, сетовал, что авторы уровней постоянно норовят вытащить игрока из бункера и заставить его лично гонять по горам, по долам? Так вот, в DR II этого нет, руководить войсками можно от начала до конца в стратегическом режиме, но это совершенно не радует.
Исчез тот самый эффект присутствия, который и составлял главную прелесть BZ II. Да, я негодовал на продуваемый всеми ветрами командный бункер, в который свободно въезжала неприятельская техника и заходили хищные динозавры. Но именно эти “неудобства” позволяли почувствовать, что ты действительно находишься на Темной Планете и ведешь свои войска в бой. Да, мне было непонятно, почему для того, чтобы изменить комплектацию выпускаемой техники, нужно было лично перейти из бункера на фабрику и, подключившись к ее терминалу, все там поменять. Но эти короткие прогулки позволяли полюбоваться гигантскими постройками базы и почувствовать законную гордость творца. Да, меня раздражала необходимость барабанить по клавиатуре, чтобы отдать войскам ту или иную команду. Но именно эти многопальцевые комбинации заставляли поверить, что ты действительно сидишь в несущейся по просторам Плутона боевой машине.
Нет, я не утверждаю, что DR II нужно было делать прямым подражанием BZ II, но, как мне кажется, подход, осуществленный в последней, ближе к настоящим трехмерным стратегиям.

Необходимые извинения
Прежде всего, извинюсь перед теми, кто хотел узнать из этого обзора побольше о самой игре. Сказать-то о ней особенно нечего. Игра добротная, в наличии интересный сюжет, любопытные миссии, кое-какие новшества, известная красота. Но все это достаточно стандартно и особых восторгов не вызывает. Впрочем, смотрите рейтинги, они говорят сами за себя.
Далее я хотел бы извиниться перед автором упомянутой в начале обзора статьи. Он ведь по-своему прав: если смотреть на стратегии с точки зрения красоты инверсионных следов, количества вариантов обзора и обязательного наличия на компьютере игрока карточки GeForge, трехмерные стратегии действительно умирают. Вероятно, по молодости лет моему оппоненту не довелось играть в стратегии, где не было вообще никакой графики, но которые удерживали игрока за компьютером днями и ночами. Не пройдя суровой школы первопроходцев, зачастую трудно понять, что сущность стратегической игры никогда не лежит на поверхности.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*