Dark Messiah of Might & Magic – Искусство убивать

Моей целью было проникнуть на корабль имени мага Менелага.

С первым попавшимся охранником сложностей не возникло – мощный пинок ногой отправил его в полет до прямого контакта с водицей. Доспехи потянули несчастного ко дну, словно какого-нибудь тевтонца на Чудском озере. Всплеск оказался громким, но по счастливому стечению обстоятельств (вернее сказать, благодаря недостаточно развитой реакции AI, но не будем более омрачать рассказ такими вот прозаическими подробностями) никем услышан не был. Прыгнув следом за утопленником, чтобы не привлекать лишнего внимания остальных часовых, прохаживавшихся по пристани, я выплыл с другой стороны, неподалеку от крана, удерживавшего на цепи несколько скрепленных меж собой досок. Стоило ухватиться за управляющей всей этой дурой колесо, как меня тут же заметили. Кто-то с палубы приказал открыть огонь из баллист, а один из чугунных болванов побежал в мою сторону, воздев руку с мечом. Я занес клинок и нанес колющий удар, оттолкнувший соперника назад, но не ставший для него смертельным. Тем временем прикрывавшие баллисты затворы откинулись и по берегу дали прямой наводкой. Первый снаряд разбил в щепки находившийся неподалеку ящик и оглушил напавшего на меня меченосца. Воспользовавшись ситуацией, я вернулся к колесу, развернул доски в нужном направлении и под канонаду выстрелов запрыгнул в нутро парусника. Внизу бродил, опасливо озираясь, еще один противник, которого мне довелось увидеть благодаря отверстиям в деревянном полу. Я намеренно привлек к себе внимание, дождался, когда горе-стражник станет забираться по лестнице, спихнул его вниз и прикончил единственным рассекающим ударом.

Такому удалому действу чертовски не хватало разве что музыкального сопровождения из фильма про мертвецкий сундук и кривляющегося Джонни Деппа.

Возвращение блудного бренда

Action-играм со словами «Might & Magic» в названии жутко не везло – что изначально разрабатываемая эксклюзивно для первой PlayStation Crusaders, что ориентированная на мультиплеерный режим Legends не получили коммерческого или хотя бы фанатского признания. И поделом: первая имела с вселенной M&M; крайне сомнительное родство, а вторая не смогла предложить ничего интереснее, чем переложение стандартного сетевого шутера на фэнтезийные рельсы.

Выбор призванной реабилитировать бренд UbiSoft в отношении девелоперской студии Arkane удивил мало. Как и сотворивший пятых «Героев» Nival, компания это, вне сомнений, талантливая (кто бы что ни говорил, а из Arx Fatalis вышла прекрасная наследница дела Ultima Underworld) и вдобавок не успевшая обзавестись непомерными аппетитами по причине своей малой известности. Короче говоря, предчувствие не подвело французского издателя. Два раза подряд. И мы не склонны считать это случайностью.

Воин света будет за насилье

Хороший был колдун Сар-Элам. Хороший настолько, что заслужил имя Седьмого Дракона. От чего именно седьмого не вполне понятно, ну да ладно. Семь – цифра счастливая, в чем-то заветная, так почему бы и нет. Пафосно, опять же.

Вдвойне хорош Сар-Элам был потому, что смог своими силами поместить в темницу злобных демонов, война с которыми истощала королевства Эшена одно за другим. Однако могущества его магии не хватило на создание безукоризненной тюрьмы, остались у демонических сил лазейки для побега… А демоны, не будь дураки, не побрезговали ими воспользоваться.

Как будто возвращения адских армий мало, к моменту нашего появления начинает сбываться пророчество о Темном Мессии, которому суждено освободить своего заточенного между мирами отца, верховного владыки демонических сил. Под «нами» подразумевается талантливый ученик чародея Фенрига по имени Сареф, первым заданием которого является встреча с Менелагом (коллегой приемного папаши героя) из славного города Стоунхелма. На город совершается нападение, коллегу убивают, похищают важный кристалл… Turn on получен, дальше сами.

Помогать в пути игроку будут воспитанница Менелага Линна и вольготно поселившаяся внутри нашей черепной коробки коварная Зана, регулярно склоняющая героя к аморальным поступкам. Впрочем, «помогать» – громко сказано. Первая больше нуждается в защите, изредка удаляя в предписанных скриптами местах препятствия, тогда как вторая в лучшем случае подскажет в паре локаций (“используй Силу, Люк!” ©)

В центре угла стоит, само собой, великий древний артефакт. Который мы сначала долго и усердно ищем, потом находим, теряем при любопытном обстоятельстве и снова находим.

Вникать в суть перипетий не то чтобы надо. Ближе к финалу появится несколько развилок, но их результаты отличаются меньше, чем хотелось бы. Причем Светлая сторона господам из Arkane, судя по получаемым бонусам, импонирует больше. Вероятно, парой дополнительных очков для развития и мощным клинком с дополнительной атакой против нежити было решено компенсировать шарм демонессы Заны (нет, ну в самом деле — “I am a friend and ally. And I could be even more…” – какой уважающий себя мужчина после такого предпочтет ей зануду Линну?) Хочешь быть вместе с истинной femme fatale – плати по счетам. Жизнь жестока, куда без этого.

«Осторожно, у него нога!»

В корзину с CRPG-фруктами выкормленная Arkane бунтарка угодила скорее за заслуги многоуважаемых предков, нежели за собственные, хотя это нисколько не умаляет ее достоинств в качестве суровой резни от первого лица. Легкое оправдание соседству Dark Messiah с исконным творчеством Ван Кэнигема — несколько доступных веток развития персонажа, куда влагаются получаемые за выполнения заданий (предельно линейных; встречающаяся пара побочных – так, скорее огрызки с барского стола) очки. Основных классов три: воин, маг и…правильно, вор. Профнавыки можно беспрепятственно совмещать, чем увлекаться я не советую – вплотную занявшись комбинированием классов, вы неизбежно дадите отсрочку наиболее мощным и интересным способностям.

Местное фехтование имеет мало общего с реальностью (у имитирующих сражения на мечах игр с этим пожизненные проблемы), но чертовски эффектно. Приемов не так много, как может показаться, зато их анимация великолепна. В наличии стойки, подготавливающие усиленные удары и несколько основных разновидностей затыкивания, исполненных в убыстренном темпе. Плюс традиционные фирменные эффекты — насколько нам уже известно по Oblivion, удавшиеся вражеские удары просто-таки обязаны оформляться помутнением у игрока в глазах. Заниматься отображением поединков на холодном оружии и не вставлять куда надо bloom становится зазорным.

Встречающихся типов противников, на которых можно испытать всевозможные луки, посохи, кинжалы, мечи и заклинания что-то около десятка. И все же. Учитывая малую, типичную для экшнов продолжительность игры, хватает этого вполне.

Кстати, о врагах. Как обнаружилось, рядовые стражники по природе своей создания очень романтичные и имеющие привычку останавливаться у обрывов пропастей, краев высоких сооружений или вот, как было в описанном мной в начале рецензии случае, у водной кромки. Заголовок, цитирующий известную комедию с Лесли Нильсеном не случаен. Нога – страшнейшее оружие, кроме шуток. И серьезный препон для сбалансированности сражений. К чему выделывать различные сложносочиненные выпады мечом, если бой можно закончить одним-единственным ударом (было б только куда тушку сбросить)?..

Однако желания жаловаться не возникает. Dark Messiah – игра про способы убийства, и в этом отношении она позволяет раскрыть экспериментаторские способности каждого. Тут вот какая штука – вам самим непременно захочется все опробовать. Что нам сделать с этим орком? Заморозить пол и, убедившись в том, что фигуриста из него бы все равно не вышло, засадить в тело закаленную сталь? Аккуратно подкрасться сзади и перерезать глотку? Облить маслом и поджечь?.. О да, почти все предметы обстановки интерактивны, и это дает повод устраивать потасовки в лучших традициях семейных разборок – ну, там чашки об стену, соседи на измену, тарелки об пол, здоровенной бочкой по роже… Если есть люстра или любой другой внушительных габаритов предмет, подвешенный на потолке – вообще замечательно. Полная свобода самовыражения через насилие!

При этом мы вовсе не ощущаем себя проходящим сквозь масло ножом. Стоит ли говорить, что в DM надо играть на максимальном уровне сложности, когда любой бой происходит на пределе сил и возможностей? Только тогда начинаешь по-настоящему понимать ценность каждой сбитой подпорки, каждой обрушенной балки и каждой предварительно подожженной стрелы.

Эффект сопричастности внушителен не только за счет боевой системы. Dark Messiah стала одной из немногих (очень, надо сказать, немногих — аналоги можно перечислить по пальцам одной руки: Chronicles of Riddick, Thief: Deadly Shadows, F.E.A.R. и, с некоторой… эээ… натяжкой, старушка Trespasser) игр, где у вашего альтер-его отображаются торс, руки выше локтя и все прочие полагающиеся конечности.

Не помню, когда со мной во время игры в компьютер такое еще бывало, но я замечал за собой, что особо смачные удары в DM иногда сопровождаю присвистываниями или даже озвучиваю их всякими «вжжж» и «фьють». Аки играющий во дворе в войнушку малец, чесслово. Компьютерная игра, заставляющая не стесняться своих эмоций – хорошая игра. Аксиома. Один совет – сократите число зрителей происходящего, а то вас могут неправильно понять, тем более, если люди попадутся от наших любимых электронных развлечений далекие.

I’ll be back – Я буду сзади

Локализация выполнена на стандартном для полного официального толмачества уровне – тексты и озвучка переведены так, чтобы их можно было без проблем воспринимать любому русскоязычному человеку.

С встречающимися по ходу игры дневниками и описаниями предметов все в порядке, а вот на аудиоряде остановлюсь поподробнее. У героев оригинальной и русской версии порой встречаются совершенно различные голосовые интонации и, как следствие, происходит пусть и не критичное, но искажение смысла. Возьмем, к примеру, эффектный эпизод сна главного героя, где Линна кружит в танце с главгадом Арантиром на палубе корабля. Обращаясь к нам, юная чародейка задет вопрос “Ты хочешь знать про свою Судьбу или Рок?”, как бы ненавязчиво намекая на нашу возможность выбора и бросая тем самым небольшой камешек в огород нашей невидимой рогатой спутницы.

В переводе «Буки» этот момент несправедливо опускается. За дословность сейчас не ручаюсь, но в их варианте это звучит примерно так: “Ты хочешь узнать о своей судьбе, о своем проклятии…” Получается не вопрос с намеком, а обычное утверждение с однородными членами через запятую.

Разумеется, тут необходимо учитывать более важный для локализаторов фактор, когда длина фразы на русском должна соответствовать ее длине на первичном для игры языке, но что мешало, сохранив общий тон, просто произнести то же самое немного быстрее/медленнее?.. Формат позволял.

С другой стороны, никаких вопиющих казусов не встречается, и… они не запороли речи Заны (мануал и credits подсказывают, что благодарить за это следует Ольгу Зубкову – Оля, спасибо)! А это стоит дороже, чем вы можете подумать.

Происхождение успеха, успех происхождения

Технология Source, послужившая для игры основой, не молода. Что статичное небо, далеко не всегда умело примененные текстуры и камерность некоторых уровней лишний раз подтверждают. Тем не менее, по ту сторону медали обнаруживается куча достоинств. Я едва ли ошибусь, если скажу, что в Dark Messiah физический движок Havoc оказался использован лучше, чем где бы то ни было еще. Добавьте к этому упомянутую выше приличную анимацию и заслуживавшие комплименты еще во второй Half-Life шейдеры на поверхностях.

Вне зависимости от качества графики имеются вопросы к дизайнеру уровней. Особенно интересно было бы послушать его объяснения относительно повсюду (от первого донжона вплоть до логова Арантира!) встречающихся металлических сеток с шипами. Насаживать на них орков, словно бабочек на булавки, весело, но объяснить их присутствие c точки зрения игрового мира, а не механики геймплея, мягко говоря, затруднительно. Быть может, жители Эшена поголовно садомазохисты?

Не про это

Как ни крути, финальный вердикт выходит со знаком плюс. Невзирая на некоторые свои упреки в адрес Dark Messiah, я могу без колебаний назвать ее одним из самых ярких и запоминающихся проектов 2006-го. Могучая ролевая схема, открытый для исследований большой мир, занимающие львиную долю времени диалоги — всего этого вы тут не найдете. Продюсер игры с труднопроизносимыми ФИО (Romain De Waubert De Genlis – каково, а?) честно предупреждал заранее. Желаете ураганного боевика в антураже неожиданно мрачной вселенной Might & Magic? Он перед вами. Нет? В таком случае вам с новой игрой Arkane Studios не по пути. Так или иначе, хуже она от этого не станет. Ибо «вжжжжж»… Знаете, барон Мюнхгаузен абсолютно прав – большинство глупостей в мире совершается с серьезным выражением лица.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*