Что такое CRPG (Третья редакция)

Что такое CRPG (Третья редакция)

Перед вами третья редакция статьи. Предыдущие две были посыпаны нафталином и спрятаны в дальний угол.

Когда-то, давным-давно, на одном небольшом ресурсе…

Первая редакция данного текста увидела свет в далеком 1999 году, и была одной из первых (а может и самой первой) публикаций этого сайта. Текст не терял актуальности, и спустя 6 лет вышла вторая редакция. Как ни странно, ситуация повторяется и статья все еще востребована. Учитывая это, а заодно и очередной прошедший цикл в 6 лет, мы представляем третью редакцию статьи «Что такое CRPG», изрядно сокращенную и написанную с учетом современных реалий.

Как и прежде, все нижеизложенное, не претендует на объективность. Это личная точка зрения автора описывающего те технические аспекты игры, которые делают ее CRPG. Здесь нет сравнения игровых систем, мыслей по поводу сюжетов и атмосферности. Текст носит сугубо технически-прикладной характер.

Сферическая CRPG в вакууме

Аббревиатура CRPG расшифровывается как Computer Role-Playing Game, то есть компьютерная ролевая игра. Термин предположительно зародился в кругу поклонников настольных ролевых игр с целью отделить «мух» от «котлет».

Жанр CRPG появился в результате попытки перевести игровой процесс «настольных» приключений в формат компьютерных игр. По объективным причинам основным направлением оцифровки стала адаптация, реже создание своих, игровых систем (иначе говоря – ролевых систем). Ролевая система регламентирует правила по созданию и развитию персонажей, их игровые возможности и законы взаимодействия с игровым миром, тем самым являясь основой игровой механики ролевых игр. Соответственно, присутствие в компьютерной игре ролевой системы ведет к присутствию в ней формальных признаков RPG. А именно:

  • Параметры персонажей и механизм их развития – У всех действующих лиц игры есть заданный ролевой системой, в случае с игровыми персонажами – механизм их развития или, как чаще говорят, «прокачки».
    Наиболее распространенным в среде разработчиков механизмом «прокачки» персонажей, является система уровневого роста – дань традициям настольных RPG. Развитие персонажа происходит путем повышения его уровней и с каждым новым уровнем он получает игровые очки, которые можно распределить между имеющимися характеристиками либо приобрести новые. Уровни набираются в ходе накопления опыта, получаемого за убийства врагов, выполнение каких-либо заданий, использование умений и т.д.
    Другой механизм развития, это автоматическое улучшение параметров исходя из частоты и/или успеха их использования. К сожалению, данный вариант встречается незаслуженно редко.
    Также характеристики или особые свойства есть у предметов экипировки персонажей. Это необходимо для обсчета результатов действий связанных с их использованием.
  • Все решают правила и цифры – Возможности и успех действий персонажей определяются правилами игровой системы. Любое нетривиальное взаимодействие с игровым миром и его объектами регулируется только ролевой системой и обязательно с учетом характеристик персонажей и/или TTX их экипировки.

Наличие в игре вышеуказанных элементов технически превращает ее в CRPG. Другие традиционные спутники компьютерных RPG, такие как создание персонажа, квесты, расширенный инвентарь, не игровые персонажи (NPC), диалоги, спутники главного героя или специализации персонажей, хоть и считаются обязательными, но не являются уникальной отличительной чертой жанра. Часть элементов никогда не была «эксклюзивом», изначально существуя в рамках тех же adventure/quest, часть давно растаскана на цитаты играми с ролевыми элементами, комфортно существуя в отрыве от первоисточника, а кое-что вообще зависит от качества проекта, а не его жанровой принадлежности.

Отдельного упоминания заслуживает такая неотъемлемая часть настольных RPG как отыгрыш роли. В CRPG отыгрыша в привычном понимании нет и быть не может. Есть лишь его имитация – ситуации требующие от игрока сделать некий моральный выбор и/или выбрать одну из нескольких предусмотренных линий поведения, согласующихся с образом главного героя, его специализацией (маг, воин, вор и т.д.) или выбранным стилем игры. К последнему относится и использование известного принципа, придающего геймплею нужную толику вариативности и разнообразия, и обеспечивающего (псевдо)нелинейность прохождения.
Следует понимать, что подобный квазиотыгрыш это не показатель принадлежности игры к рассматриваемому жанру, а лишь атрибут ее качества. Такой же как проработанный игровой мир, интересный и нелинейный сюжет, имитация жизни NPC, многообразие побочных заданий и разные способы их прохождения и многое другое т.д.

Разновидности CRPG

За все время существования компьютерных игр, CRPG обзавелась различными ответвлениями и разновидностями. Иногда различия между ними условны, а иногда достаточно очевидны. Ниже представлена попытка выделить и дать характеристику основным ветвям развития жанра.

Классическая CRPG, она же «хардкорная» или «олдскульная»

Наиболее приближенная к настольным RPG с точки зрения гемплея, игровой механики и дизайна игры. Обладает следующими характерными чертами:

  • Продвинутая ролевая система, дающая большие возможности по созданию главного героя (либо изменению выданного по сценарию игры) и его развитию.
  • Под постоянным и прямым управлением игрока находится отряд из примкнувших к главному герою различных персонажей, чья экипировка и прокачка находятся в ведении игрока.
  • Бои с ярко выраженным элементом тактики, проходящие либо в пошаговом режиме, либо с применением тактической паузы. От игрока требуется отдавать общие приказы выбранному персонажу или всему отряду, а обсчет результатов происходит автоматически, согласно правилам и формулам игровой системы.

Формально этих признаков достаточно чтобы игра считалась классической CRPG. Фактически же, классику жанра трудно представить без таких особенностей как интересная и продолжительная сюжетная линия; проработанный и обширный игровой мир; хорошо прописанные спутники главного героя; многочисленные побочные квесты и NPC; развитая система диалогов и высокий уровень социального взаимодействия; вариативность прохождения и разнообразие геймплея. Тем не менее, многое зависит от концепции проекта. Если упор сделан на эксплоринг подземелий (Dungeon Crawl) и/или вынос сотен противников (Hack&Slash), то и сюжет и диалоги и побочные квесты и многое другое уходит далеко на задний план или подгоняется под заданный сценарий.

К сожалению, для классических CRPG наступило время забвения. На момент написания статьи самым свежим представителем вымирающего вида является Dragon Age: Origins. На примере DA:O игроки не заставшие «золотую эпоху» жанра и не желающие пугать себя графикой 5-10-15 летней давности могут познакомиться с игрой максимально близкой к классике жанра, и напоминающей о давно ушедших временах таких шедевров как Planescape: Torment, Fallout 1-2 или Baldur`s Gate 1-2 и им подобных.

Глядя на говно в головах текущие тенденции в предпочтениях игроков, вполне закономерно, что знакомство с DA:O у многих неофитов вызывает самый настоящий «баттхерт». Орда «школьников» поспешила обозвать игру «хардкорным олдскулом» которому не хватает более крутой графики и динамичности, играть в который долго, сложно, а местами и не совсем понятно. Ну что же, рынок чутко реагирует на мнение быдла «поколения попокорна» и на примере Dragon Age 2 хорошо видно к чему это приводит.

Тактическая ролевая игра (Tactical role-playing game, TRPG)

Совмещает в себе элементы пошаговых либо real-time тактических игр и CRPG. В зависимости от конкретной игры один из жанров может заметно превалировать над другим, но порой различия бывают весьма условны. Тем не менее, у многих TRPG есть ряд характерных особенностей накладывающих заметный отпечаток на геймплей. Итак, большинству тактических RPG присущи следующие черты:

  • Суть игрового процесса заключается в прохождении череды обязательных миссий, каждая из которых привязана к какой-то одной локации. Условием успешного выполнения задания, а точнее его целью, наиболее часто является уничтожение всех отрядов противника.
  • Вытекает из предыдущего пункта. Передвижение по игровому миру может быть ограничено циклом «брифинг — выезд на задание — возвращение на базу». То есть ни о каком эксплоринге мира вне миссий не может идти речь. Собственно и сам игровой мир редко способствует какому-либо изучению, поскольку представляет собой набор боевых арен.
  • В западных и европейских проектах в качестве игрового сеттинга в большинстве случаев используется современный мир с настоящей или альтернативной историей, а также ближайшее и не очень будущее. Соответственно, бои происходят с применением огнестрельного/энергетического оружия.
  • Особое внимание уделено реализму, механике и сложности боев и тактическим маневрам персонажей. Отсюда такие традиционные элементы как: комплексная система повреждений; использование физических законов реального мира (в первую очередь баллистика); отсутствие аптечек моментального действия; активное принуждение к слаженной работе всего отряда; малая вероятность выполнить миссию нахрапом, положившись на крутизну персонажей, ибо несмотря ни на что, персонажи все равно остаются достаточно уязвимы.
  • TTX и состояние экипировки играют одну из ключевых ролей и не менее важны чем параметры самих персонажей.
  • В отряде под управлением игрока может одновременно находиться непривычно большое количество бойцов (8-10+). Это дает большой простор для тактического планирования, но усложняет и замедляет игру. Кроме того, большое количество персонажей ведет к их большему, либо полному, обезличиванию (см. «пушечное мясо»).
  • Список не боевых навыков скромен, и обычно в нем фигурируют только умения скрытного перемещения, ремонта, взлома и медицины. Социальное взаимодействие с игровым миром не предусмотрено вообще, либо сильно ограниченно сценарием.
  • Допускается отсутствие нейтральных NPC, главного героя или лидера отряда, и даже четкой сюжетной линии.

Примеры: серия X-COM и ее духовные наследники из Aftermath, Aftershock, Afterlight и Extraterrestrials, серия Jagged Alliance, Горький 17, Soldiers of Anarchy, Shadow Vault, Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, Silent Storm, Серп и Молот, ДЖАЗ: Работа по найму, Код доступа: Рай, Власть закона, Дневной дозор, Ночной дозор, Бригада E5: Новый Альянс, 7,62 и другие.

Action/RPG (Action Role-Playing Game)

Данная разновидность игр зародилась практически одновременно с классическими CRPG (достаточно вспомнить Dungeon Master, серию Eye of Beholder или Ultima Underworld) и фактически все основные отличия Action/RPG от классики, сводятся к следующему:

  • Бои проходят в реальном режиме времени при непосредственном активном участии игрока (аналогично любому «экшену»), от чьей ловкости и скорости реакции в конечном итоге и зависит успешность действий персонажа. При этом характеристики могут носить либо вспомогательный характер, оказывая косвенное влияние на происходящее либо вовсе не учитываться.

Еще одна, достаточно характерная особенность Action/RPG (отличающая эти игры от классических партийных RPG), заключается в том, что наиболее часто протагонист является единственным главным действующим лицом игры. То есть, наличие полноценного отряда спутников это скорее исключение нежели правило, и в большинстве игр этого поджанра персонаж действует в одиночку.

Следует заметить, что тенденция разработчиков к упрощению проектов до уровня «шутеров» и «слэшеров» с ролевыми элементами и последующее ошибочное их причисление к рассматриваемому жанру, породило распространенное заблуждение о его некой примитивности.

Хорошим доказательством обратного и примером того чем в действительности является Action/RPG, служат игры серии The Elder Scrolls (Arena, Daggerfall, Morrowind и Oblivion) и Gothic, Deus Ex, VtM: Bloodlines, The Witcher, Fallout 3 и многие другие проекты. Сравните с каким-нибудь Borderlands, и что называется, почувствуйте разницу.

Rogue-like RPG («рогалики», Diablo-клоны)

Данный подвид компьютерных ролевых игр в силу идейной схожести получил свое название от вышедшей в 1980 году игры Rogue. Термин широко вошел в обиход после релиза Diablo, вобравшего в себя некоторые ключевые особенности Rogue, и популяризировавший их среди широких масс благодаря красивой графике, удобству управления и некоторой новизне и необычности геймплея.

Большинство «рогаликов» представляет собой долгое и прямолинейное путешествие из пункта «А» (стартовая локация) в пункт «Б» (бой с финальным боссом) в ходе которого главному герою предстоит уничтожить сотни врагов и некоторое количество мини-боссов, попутно собирая трофеи, золото и накапливая опыт. В этом собственно и заключается суть игры. Сюжет и логика происходящего в «рогаликах», как правило, столь же вторичны (если не сказать хуже) как и лежащая в основе истории игры заезженная пластинка под названием «Борьба Добра со Злом». Впрочем, это мало кого волнует – в Rogue-like RPG играют не ради сюжета или проработанного мира, а дабы весело и беззаботно убить время, получив некоторую порцию расслабляющего фана.

Характерные признаки и суть «рогаликов» таковы:

  • Простая игровая система с несколькими вариантами специализаций (классов) главного героя, малым количеством атрибутов (обычно не более 4-х) и «деревом» умений-спецатак с линейной моделью развития.
  • Поверхностный и линейный сюжет, целиком укладывающийся в один небольшой абзац текста, повествующий про извечную борьбу добра со злом.
  • Геймплей ориентирован на уничтожение сотен врагов, сбор «лута» и прокачку персонажа. В этом его суть и в этом его призвание.
  • Количество NPC сведено к минимуму, а их основная задача обслуживать нужды главного героя (торговцы, квестодатели и т.д.). Отсюда отсутствие социального взаимодействия и побочные задания вида «найти и уничтожить» или «найти и вернуть».
  • Масштабный, но однотипный и нередко создаваемый «на лету» игровой мир. Также автоматически генерируется огромное количество предметов экипировки и врагов.
  • Бои всегда проходят в реальном режиме времени и лишены элементов тактики. Механика боя предполагает монотонное «закликивание» противника до смерти и безропотное принятие «на грудь» ответных ударов.
  • Соотношение количества единовременно нападающих на героя врагов крайне велико. Например, 1 к 10 и более.
  • Обычно всего один слот для сохранения игры и система чек-поинтов.
  • Смерть главного героя не критична. Погибший возрождается возле ближайшего чек-поинта, заплатив за это небольшим количеством накопленного опыта или золота (а то и вовсе бесплатно).

В качестве синонимов Rogue-like RPG часто можно встретить такие термины как Action/RPG, You are not allowed to view links. Register or Login или You are not allowed to view links. Register or Login. Строго говоря, это не совсем правильно, поскольку каждый из них дает описание лишь одного аспекта игры, хотя и делает это весьма точно. Так, с Action/RPG «рогалики» роднит непосредственное участие игрока в процессе истребления врагов, из Hack&Slash пришла ориентация на эпические сражения с ордами врагов, а из Dungeon Crawl, место действия и сценарий большинства Rogue-like RPG.

Примеры… несть им числа: Diablo, Dungeon Siege, Titan Quest, Loki, Hellgate: London, Space Siege, Torchlight и многие-многие десятки, если не сотни, подобных проектов.

JRPG (Console RPG)

Достаточно редкая в наших широтах (PC игры) разновидность жанра, зародившаяся в Японии и существующая преимущественно на консолях – наиболее популярной игровой платформе страны восходящего солнца. В принципе, настоящую JRPG трудно с чем-либо перепутать, даже если не знать кто разработчик и откуда она родом. Слишком много отличий от привычных нам игр: от визуального стиля до особенностей боевой системы и геймплея.

Поскольку я не знаком с JRPG в нужном для оценке объеме, предлагаю ознакомиться с характерными особенностями этой разновидности игр обратившись к статье на Wikipedia.

От себя хочу добавить, что JRPG оказали весомое влияние на некоторые западные CRPG нового поколения. В частности, Mass Effect, а особенно его вторая часть, имеет некоторые черты японских RPG (особенно схожесть с интерактивным кино), и может считаться представителем Console RPG западного образца. Другой особенностью, присущей западным консольным, а точнее мультиплатформенным RPG, является упрощение геймплея в угоду зрелищности происходящего. И многие из таких проектов, по сути, представляют собой не более чем игры с ролевыми элементами.

Игры с ролевыми элементами

Вполне возможно самая обширная и самая трудно характеризуемая категория игр, поскольку ролевые элементы и идеи нещадно эксплуатируются большинством популярных жанров уже долгие годы, и чем дальше тем больше. Сказать что это плохо, нельзя. Наоборот, это делает их интереснее и разнообразнее. Плохо то, что такие игры подменяют собой представление о настоящих CRPG. Они вызывают неправильные ассоциации с жанром, что становится причиной «бурления говн» в комментариях и форумных обсуждениях практически всех крупных игровых порталов. Этому способствует и тот факт, что многие нерадивые разработчики и сами позиционируют свои «экшены» и «слэшеры» с ролевыми элементами именно как ролевые игры.
При наличии всех вторичных признаков, у таких игр отсутствует главная составляющая – ролевая система и все, что она несет с собой. Атрибуты персонажей заменяются простым набором специальных способностей и атак, понятие о развитии персонажа сводится к «улучшить экипировку» или «выучить новый комбо-удар», навыки героя заменяются мини-играми ориентированными на ловкость игрока, а игровой процесс ориентирован на «экшен» и большую зрелищность.

Примеры: серия S.T.A.L.K.E.R , Dark Messiah of Might&Magic, Deus Ex: Invisible War, в некоторой степени Mass Effect 2, частично серия Thief и Assassins Creed и многие другие игры вобравшие в себя те или иные элементы RPG.

Под характеристиками персонажей традиционно подразумевается комплекс из первичных физических и ментальных атрибутов (Сила, Ловкость, Интеллект, Восприятие и т.д.), навыков (стрельба из пистолета, взлом замков, скрытное передвижение и т.д.), вторичных атрибутов (хит-поинты, мана, переносимый вес, уровень защиты от разных типов повреждения и т.д.), и иных особых черт и свойств персонажей если таковые регламентированы используемой ролевой системой (ночное зрение, повышенный шанс нанесения критических повреждений в ближнем бою, более быстрый рост уровней и т.д.).

Принцип «трех С» (Сила, Скрытность и Слово), также известный как принцип «трех У» (Убить, Украсть и Уговорить) — это предусмотренная разработчиками возможность выполнять поручения и проходить игру различными способами: используя грубую силу, скрытное действие или дипломатию. Например, перед героем стоит задача получить у NPC важный предмет. Игрок может: убить NPC и забрать предмет (Сила); выкрасть предмет (Скрытность); убедить NPC добровольно отдать предмет (Слово).

Термин Dungeon Crawl также пришел из настольных RPG и переводится как «ползание по подземельям». Применяется к играм, действие которых происходит в каких-то подземельях, лабиринтах, замках, древних руинах и прочих закрытых пространствах. Часто идет рука об руку с Hack&Slash и также в большей степени характеризует особенности сценария и дизайна игры, нежели свидетельствует о ее всесторонней примитивности. Относительно современными примерами Dungeon Crawl игр могут служить Temple of Elemental Evil, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, а также Diablo, Stonekeep, Anvil of Dawn, Arx Fatalis и другие.

Термин Hack&Slash тоже пришел из «настолок» и может обозначать как стиль игры, так и сценарий, если он в большей степени завязан на сражениях. В тоже время это не означает отсутствие развитой ролевой системы или элементов тактики в бою. Страдает в основном сюжет, квесты и диалоги. Многие TRPG в некотором роде и есть тот самый Hack&Slash.
Наиболее яркими примерами канонических Hack&Slash RPG являются такие игры как Icewind Dale, Temple of Elemental Evil и Pool of Radiance. В них наиболее точно, а порой слишком дотошно и прямолинейно, воспроизводится игровой процесс тех из настольных приключений, что были ориентированы на зачистку подземелий от драконов не отличались сильным сюжетом. Следует понимать, что Hack&Slash обычно свидетельствует о примитивности сюжетной линии, но не игры в целом.

By

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>