BioShock — Первый Взгляд

Irrational Games изначально отзывалась о своей культовой гибридной игре System Shock 2 как о «духовном наследнике» оригинальной игры. Следующая же игра от Irrational, в свою очередь, будет «духовным наследником» System Shock 2. Мы рады предоставить вам первые официальным подробности о BioShock — новой игре, которая попытается расширить рамки открытого игрового процесса своих предшественников, предоставляя игрокам ещё больше возможностей для творческого взаимодействия с миром вокруг них и преодоления встающих на пути игроков препятствий.

System Shock 2 лежала, по словам генерального менеджера Irrational, Кена Левайна, «на стыке технологии и коммерции» (действие игры происходило на борту спонсируемого корпорацией космического корабля), BioShock вместо этого будет лежать «на стыке технологии и биологической жизни», а если точнее — генетики. Важно помнить: BioShock не является продолжением какой-либо игры из серии System Shock, а так же официально никак с ними не связана. Но, как и предыдущие игры, эта предложит игроку игровой процесс в жанре «ужасы», в котором на всё, что вы видите и что с вами происходит, будут влиять ваши действия. «[В Irrational] мы считаем, что за спонтанностью будущее», — говорит Левайн.

Действие BioShock происходит в таинственной генетической лаборатории. Кроме того, что в комплексе полным-полно трупов (также — по неизвестной вам причине), вам ничего не известно. Очевидно, лабораторный комплекс является пережитком Второй Мировой Войны — вы увидите остатки вещей, связанных с войной и облупившуюся краску по всему комплексу. Случилось что-то такое, что заставило тех, кто использовал комплекс, покинуть его. На самом деле, комплекс лишь недавно начал вновь использоваться учёными, приблизительно в начале 21 века. Теперь продвинутые засекреченные устройства для тайных биотехнологических экспериментов были в срочном порядке вмонтированы в разваливающиеся стены комплекса.

Вы будете исследовать комплекс с видом от первого лица, примерно как в System Shock и Deus Ex, и вы обнаружите в нём три касты обитателей, на которых Irrational сейчас ссылается как на «рабочих», «хищников» и «солдат» – эти существа когда-то могли быть людьми. Нам показали несколько концептуальных рисунков с существами, являющимися наполовину людьми, наполовину монстрами. Точно не известно, как появились эти существа, но Irrational предположила, что некоторые из них содержат части человеческой анатомии: человеческие лёгкие привиты на их тела для дыхания, а человеческая рука, висящая сбоку, всё ещё может держать и использовать оружие.

Тем не менее, вместо того чтобы быть управляемыми различными видами искусственного интеллекта, эти существа повинуются называемой разработчиками «экологии ИИ». Просто-напросто Irrational решила попробовать создать инстинктивное поведение населяющих игру существ, вместо индивидуальных персонажей с запрограммированным поведением (так как такие персонажи чаще всего используются игроками неправильно неожиданным образом, так что они «ломаются»). Вместо этого, каждый из трёх видов существ направляется основными мотивациями, — эта концепция была, помимо всего, навеяна телевизионными программами о жизни дикой природы, где поведение животных и насекомых — понятное, биологически интуитивное, но в то же время никак не человеческое.

По какой-то причине в дневной распорядок «рабочих» входит рысканье по комплексу в поисках трупов, которыми они питаются, переваривают, перерабатывая в готовый к повторному использованию генетический материал (аналогично тому, как коровы перерабатывают траву в своих четырёх желудках). После этого они возвращаются в комплекс с собранным урожаем. «Хищники», которым изначально могли быть задуманы как воины для таинственных учёных, вместо этого повернули на колонию и развили аппетит к «рабочим». Чрезвычайно сильные «солдаты» были поставлены на охрану «рабочих», предположительно как ответ на «хищников».

И вообще, что это за исследования?
Однако, оказывается, что материал, собираемый «рабочими», также является валютой странного нового мира BioShock. Поэтому вы проведёте немалую часть игры, пытаясь изобрести прямые и косвенные способы изъятия собранной ДНК у «рабочих», при этом пытаясь избежать ярости голодных хищников или покровительственных солдат. Этот генетический материал может принимать вид «плазмидов», которые по своей сути являются ДНК-имплантантами, которые можно вживлять в своё тело для получения широкого выбора способностей — включая те, которые помогут вам косвенно брать верх над окружением. Вживив определённые плазмиды в ваше тело, вы можете увеличить сопротивление вашего тела к высокому давлению или температуре. Эти способности пригодятся в зонах комплекса с контролем над климатом, где можно менять температуру окружения посредством переключателей. Так, например, если вы находитесь в комнате, где полно противников, уязвимых к высоким температурам, а у вас есть плазмид для сопротивления теплу, вы смело можете выставить максимальную температуру на термостате, — теперь у вас есть преимущество над врагами. Ещё одна способность, предложенная для плазмидов, — это способность переносить нестандартное давление воздуха. С таким плазмидом вы могли бы изменить давление в комнате настолько, что звук бы просто не передавался на большие расстояния. Это дало бы вашему персонажу возможность тихо и незаметно передвигаться, однако и ваш собственный слух был бы притуплён пониженным давлением.

Тем не менее, у вас будет ограниченное количество «слотов» для плазмидов, а кроме этого, вы сможете заменять их лишь на одноразовых станциях, раскиданных по всему комплексу. В то время как система развития является необычной интерпретацией развития персонажа в классической ролевой игре, она ещё направлена на более детальное планирование ваших действий. Главный художник, Нэйт Уэллс, сравнивает этот процесс с карточной игрой Magic: The Gathering: «Это как иметь коллекцию карт, либо колоду с ограничением по количеству карт в игре», — говорит Уэллс. Так как в конце-концов у вас окажется больше плазмидов, чем слотов для них, вашей стратегией будет замена нужных плазмидов в нужной ситуации. Интересно, что эта новая система вплетается в интерфейс BioShock, который Irrational планирует сделать очень упрощённым. Дизайнер Дориан Харт вспоминает, что интерфейс в System Shock 2 был высокофункциональным, однако он наводил на экране жуткий беспорядок, — так что в некоторых случаях игра будет показывать элементы интерфейса только тогда, когда они вам нужны. Например, хотя вы и можете ссылаться на список активных плазмидов в любой момент, они не будут засорять экран, исключая моменты, когда вы будете использовать эти машины для генетической модификации.

Также у вас на вооружении будет несколько технологических приспособлений. В BioShock будет пять основных типов оружия, включая пистолеты, дробовики и винтовки. Однако, в отличие от типичных стрелялок от первого лица, где вы постоянно подбираете новые виды оружия на своём пути, BioShock будет предоставлять вам прототипы технологий для каждого класса оружия. Затем вы будете находить или собирать своими руками дополнительные приспособления, которые смогут превратить винтовку в снайперскую винтовку, а обычный баллистический метатель в гранатомёт. В то же время, вам придётся осторожно выбирать между улучшением оружия и использованием этих улучшений для биологического сканирующего устройства, которое может делать снимки, как фотоаппарат. Если вы сделаете очень чёткие фотографии определённых существ, вы сможете узнать их слабые места. Поэтому, получение высококачественного снимка автоматически даст вам преимущество в следующем бою с данными существами. Как и в предыдущих играх от Irrational, вам иногда придётся делать сложный выбор для развития вашего снаряжения в различных направлениях.

Наряду с отличительной игровой механикой, Irrational старается создать хорошую технологию для создания атмосферы, которую ожидают от игры с хоррор-тематикой. Нам удалось увидеть очень ранние 3D-наброски одного из игровых окружений, которое изображало руины больницы времён Второй Мировой войны, теперь застроенной стеклянными столбами полными светящейся слизи. Разработчики используют движок Vengeance — сильно модифицированную версию технологии Unreal, недавно использовавшуюся в Tribes — Vengeance, и планируют использовать все преимущества шейдеров и световых эффектов DirectX 9.0 для создания атмосферы. Более явной особенностью BioShock, которая усилит атмосферу, будут её существа: это частично люди, или они когда-то были людьми, но сейчас изменены почти до неузнаваемости. Почти. Левайн намекает, что игра может содержать ту самую драматическую двусмысленность, что мы видели в System Shock 2, или же фильме «Бойцовский клуб». Как и в этих источниках вдохновения, в BioShock вы можете встретить персонажей, первые впечатления о которых могут измениться впоследствии. Вы даже можете начать сомневаться, действительно ли вы видели то, что вы думаете, вы видели – или же ваш разум сыграл с вами злую шутку.

BioShock находится в разработке уже около трёх лет, но в данный момент разработчик уже закончил работу над Tribes — Vengeance и почти завершил другой свой проект, Freedom Force vs. the Third Reich. Оставайтесь с нами и ждите дальнейших новостей об этой интригующей игре.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*