Sign In

Lost Password

Alan Wake — на экране и в жизни

Обладатели Xbox 360 во всю наслаждаются многообещающим триллером Alan Wake, да и на ГБ, как я посмотрю, уже опубликовали рецензию. Атмосфера, графика, игровой процесс — все эти составляющие реализованы на столь высоком уровне, что придумывать мотивы для покупки Alan Wake вовсе не требуется. Однако лично меня гораздо больше привлекает не высокотехнологичный фасад игры, а тот объем работы, исчисляющийся в человекочасах, которую проделали разработчики.

Те, кто занимался творчеством в коммерческой сфере, меня поймут — работать над одним проектом в течение года нелегко. Каким образом сотрудники Remedy смогли посвятить приключениям виртуального писателя шесть лет жизни, для меня оставалось загадкой. Шесть лет! За это время я успел поступить в институт, выпуститься, начать писать кандидатскую на тему интеллектуальной собственности, стать редактором трех журналов и благополучно похерить два из них. Жизнь кипела, и только в Remedy с чувством, толком и с расстановкой в сотый раз переиначивали концепцию Alan Wake. Как им это удалось?

Ответ на этот вопрос был получен прошлой весной.

Эту фотографию я сделал на прошлом «Игромире», после того как полчаса общался с этими замечательными господами — создателями наконец-то вышедшей Alan Wake.

Слева стоит Оскари Хиккинен — глава отдела франшиз в Remedy Entertainmen, а справа — исполнительный директор компании и главный менеджер проекта Alan Wake Матиас Миллирин. Последний, кстати, участвовал в разработке обеих частей Max Payne.

Так вот, фокус в просто-таки фантастически глубоком погружении в работу. Речь не о терпении, нет. Скорее уместен термин «отрешенность»: когда вы трудитесь над большим проектом и не имеете права на ошибку, нужно позволить жизни течь мимо вас. Забить болт на модное кино, не читать книг, пропускать самые важные события в игровой индустрии — все это сродни эскапизку с той лишь разницей, что в данном случае эскапизм оправдан и у него есть результат. Можете считать это разновидностью дзена. Отрешенность — ключ к тому, чтобы начать жить в выдуманном мире, обнаружить дыры в его структуре и залатать их, прежде чем нагрянут гости. Это нелегко, поскольку неподготовленный человек с трудом переживет изоляцию. Благо, ко всему можно привыкнуть — было бы желание.

Лично мне этот прием очень помог, когда потребовалось быстро закончить рассказ для одного украинского литературного журнала. Основываясь на личном опыте могу посоветовать творческим людям только одно — будьте замкнуты, но не будьте глухи. Слишком большая отрешенность чревата невежеством.

Кстати, если кому интересно, мое интервью с ними есть в электронном виде, и находится здесь. Поглядел на дату и выпал в осадок — прошел уже целый год. Твою PSP!

Ну и на закуску телепередача «Икона видеоигр», посвященная Alan Wake. Конкретно этот выпуск прошел без моего участия, зато сценарий к нему разработал Костя, занимавшийся «Иконой» последний год. Он писал почти гениальные тексты, и с ним было очень весело сниматься. Подозреваю, что после его ухода выпуски «Иконы» будут состоять из УГ чуть более, чем полностью. Ну это так — в порядке лирического отступления.

Наслаждайтесь игрой!

By

Оставить комментарий

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>