Sign In

Lost Password

10 лет прокачки

За точку отчета эволюции современных ролевок можно взять 1998 г. Конечно, еще за год до того выходит Fallout. В него играли, его любили. Но Quake 2 и Total Annihilation в борьбе за массовость и популярность «Фолл» сливал с огромным счетом. А вот летом девяносто восьмого отрелизился Might & Magic VI, опровергнув слухи о кончине сериала и приковав к себе всеобщее внимание даже на фоне победоносного шествия «старкрафтов» с «анриалами».

Забегая вперед, сообщим, что успех этот был обманчивым: выпущенные в эпоху трехмерья продолжения древних ролевых эпопей (M&M, Wizardry, Ultima) быстро выродились и в итоге остались в народной памяти лишь благодаря, как ни крути, спин-оффам — Ultima Online и Heroes of Might & Magic.

Но вот зимой пятки могучему Half-Life отдавил дуэт игр, без которых сам жанр RPG сегодня был бы совсем другим. На одной чаше весов… Красивая история про добро и зло. Яркие персонажи, составляющие компанию протагонисту и выстраивающие отношения совсем как живые люди. Система боя с активной паузой, наглядно показавшая всю ущербность походовок. И неизменно высокое качество всех составляющих. Заметная невооруженным взглядом любовь сценаристов, художников и актеров звукозаписи к своему детищу. Это Baldur’s Gate от BioWare. Это и еще добрый десяток подобных ему игр от все той же компании, выпущенных не без тонкого расчета. За «идеально D&D’шным» Neverwinter Nights следует вольный приквел к «Звездным войнам». За восточно-фэнтезийным Jade Empire — космооперный и брутальный Mass Effect. И как квинтэссенция всех наработок компании — Dragon Age, вобравший все лучшее из жанра «RPG от BioWare» и попытавшийся взлететь еще выше. Силы драконьих крыльев, правда, ему не хватило. И недостатки «биоваровского» подхода в нем заметны четче, чем у предшественников.

За масками Сапковского, Мартина и Джордана скрывается старый добрый Сальваторе с любовью к морализаторству. Почему злой и чернушный пролог за городского эльфа сменяется совершенно лубочной линией эльфов диких? Почему потенциально богатая линия предательства Логейна в конце превращается едва ли не фарс? Почему предсказуемый на 80% сюжет соседствует с непредсказуемостью игрового процесса, когда, к примеру, нас не предупреждают, что в один из городов нельзя будет вернуться — и лишают возможности подобрать там двух важнейших NPC? Список можно продолжить. Но он все-таки не отменит того факта, что за 12 лет BioWare ни разу не допустила серьезного промаха. И при всех недостатках ее игры всегда светятся на первых полосах, получают высокие оценки и владеют умами публики на протяжении месяцев, а то и лет. «Blizzard жанра RPG»? Не совсем, но BioWare к этому титулу близка.

А на другой чаше весов лежат все оттенки серого, блэкджек и плюхи, Зло с Меньшим Злом и много всего ржавого, радиоактивного и недоброго. Fallout 2 — столп, чего уж там, помощнее BG. Если первая серия все-таки была камерной и достаточно простой (хоть и безмерно стильной), то вторая — это квинтэссенция RPG без драконов и магов. Мир справедливости, разделенной между всеми его обитателями. «Этот рейдер тоже хотел жить? У него были жена и дети? Зато у меня была большая пушка».

Fallout 2 отвесил канонам ролевок прицельный удар в глаз, обшмонал тушку и уехал в закат. И больше его не видели. Прямых потомков бедняга, считай, не оставил. «Идейные последователи» в лице Arcanum и Lionheart пали жертвой багов и заумности. Попытки изобразить что-то в постапокалиптическом сеттинге (вроде The Fall: Last Days of Gaia) вообще были смешны. И все-таки существовал сеттинг, не так далеко ушедший от Fallout в плане масштабов и степени свободы. Сериал The Elder Scrolls от Bethesda выжидал на вторых ролях, изредка пугая непосвященных количеством квестов, городов и багов того же Daggerfall. Пока вдруг не жахнул из главного калибра Oblivion. А пока аудитория еще не пришла в себя, к «Свиткам древних» Bethesda доложила еще одну бумажку — разрешение делать с брендом Fallout все, что угодно. И сделала. Кому — «Обливион» с пушками», кому — самую атмосферную RPG последних лет.

А еще идея взрослого и жестокого фоллаутовского мира, помноженного на RPG-реалии, неожиданно проклюнулась в Gothic. Затем заиграла в сиквеле и, наконец, распустилась махровым цветов в The Witcher. Конечно, по сути у «Ведьмака» и «Готики» с постъядерной Калифорнией ничего общего нет. Кроме… самых общих ощущений, что этот мир живет по законам мира настоящего. А не голливудского блокбастера. Что тоже многого стоит.

By

Оставить комментарий

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>